Animal husbandry/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
Tags: Mobile edit Mobile web edit
(Updating to match new version of source page)
 
(82 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages />
<languages />
{{GameVersion|1.16}}


<div class="mw-translate-fuzzy">
[[File:Chicken-with-trough.png|right|300px]]
Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Domestication''' is the concept of animals losing fear of and aggressiveness towards players over generations.
</div>


[[File:Chicken-with-trough.png|right|300px]]
<div class="mw-translate-fuzzy">
Vintage story имеет в себе несколько механик, позволяющих одомашнивать некоторых животных, бродящих по миру вокруг. Для одомашнивания игрок должен поймать хотя бы одного самца и одну самку для их последующего спаривания в загоне. После некоторых поколений поведение животных изменится. Но даже после одомашнивания, [[boar|кабаны]] и большерогие [[sheep|овцы]] будут атаковать вас, если их ударить.  
Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения [[Wild_Pig/ru|кабаны]] и большерогие [[Bighorn_sheep/ru|овцы]] все равно становятся агрессивными при нападении.
</div>


__TOC__
__TOC__


<div class="mw-translate-fuzzy">
==Разница между поколениями==
==Разница между поколениями==
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети в егда только на одно поколение выше матери.
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Only the mother's heritage matters; the father is not considered when checking for the offspring's generation. This means, if you have a female gen3 and a male gen4, the offspring will always be gen4, as the offspring will always be one generation higher than the mother.
</div>


*После 3-го поколения:
<div class="mw-translate-fuzzy">
**Животных можно мгновенно {{Using|убить}} [[cleaver|тесаком]].
''' После 3-го поколения:'''
*После 10-го поколения:
*Животных можно мгновенно {{Using|убить}} [[cleaver/ru|тесаком]].
**Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
''' После 10-го поколения:'''
**Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
*Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
**Животные больше не будут убегать от игрока.
*Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
*Животные больше не будут убегать от игрока.
</div>


Для всевозможных тестов в версии 1.14 есть команда, позволяющая изменять поколение животного, - <br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
Для всевозможных тестов есть команда, позволяющая изменять поколение животного, - <br>
<code>/debug setgen [number]</code>, а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.
<code>/debug setgen [number]</code>, а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.
</div>


== Перемещение животных ==
== Перемещение животных ==


С версии 1.4 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.
С версии 1.16.5 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.


<div class="mw-translate-fuzzy">
===Поимка диких животных===
===Поимка диких животных===
Для поимки диких зверей есть два метода:
Для поимки диких зверей есть два метода:
# '''Активная:''' Спровоцируйте кабанов/свиней или снежных баранов слабой атакой. В ответ животное попытается напасть на игрока. Если игрок затем убежит от них, они будут следовать за ним на небольшом расстоянии. Это поведение можно использовать, чтобы направить их в тщательно подготовленные загоны для животных. Если вы столкнулись с группой животных вместе, старайтесь противодействовать только самцам, так как самки автоматически будут следовать за своим коллегой-самцом. Дикие куры всегда будут пытаться убежать от игрока, а дикие петухи время от времени будут пытаться атаковать; опять же, используйте это в своих интересах, загоняя их в загон.
# '''Пассивный эффект:''' В области рядом с животными, которых нужно поймать, выкопайте яму глубиной не менее 2 блоков и поместите в нее [[Trough/ru|корыто]] с порциями еды. Подождите, пока животные попадут в яму-ловушку, и превратите яму в загон для животных. Игроки также могут загонять диких цыплят в эту яму-ловушку.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
For capturing wild animals, three different methods can be employed:
# '''Craft:''' Create a Reed Basket Trap and insert the appropriate food item as bait.  Small creatures might enter the trap.  The player then has 24 game-hours to transport the captured animal to an enclosure and release it before it dies inside the basket. Note that the player must have an empty backpack slot to pick up and transport these traps once an animal is inside.
# '''Active:''' Provoke the animal with a weak attack. In return, it will try to attack the player. If the player then runs away, they will follow for a short distance. Alternatively, the animal may flee, in which case the player can chase them towards the desired location. This behavior can be used to guide them into previously prepared animal pens. If the player encounters a group of animals together, focus on the males, as females will follow their male counterpart. Wild hens will always try to flee from the player, while wild roosters will occasionally try to attack; again, use this to your advantage by leading them into a pen.
# '''Passive:''' In an area nearby the desired animals, dig a pit at least 2 blocks deep and place a {{ll|Trough|trough}} with the appropriate food portions in it. Wait for the animals to fall into the pit trap, and convert the pit into the animal pen. Players may also dig a "moat" around the desired animal pen. As long as the desired food is placed correctly inside the pen, wild animals may be drawn to it and become trapped.
</div>


# Активный: Спровоцировать свинью/борова или большерогую овцу слабой атакой. Тогда животное начнёт гнаться за игроком, пытаясь его атаковать. При этом нужно соблюдать дистанцию, при которой животное не перестанет злиться. Так можно заманить животных в специально подготовленное место. Стоит отметить, что самки будут следовать за самцами и без вашей "помощи". Так что если найдёте стадо животных, лучше провоцируйте только самцов - самки сами будут за ними идти. Дикие курицы имеют диаметрально противоположный темперамент, они бегут от игрока, с помощью чего тоже можно загнать их в курятник.
<div class="mw-translate-fuzzy">
# Пассивный: Рядом с животными выкопайте яму хотя бы в 2 блока глубиной, и в яме поставьте [[Trough|Корыто]] с едой в нём. Подождите, пока животные упадут в эту коварную ловушку, и превратите её в загон. Также в эту яму можно загнать и куриц.
===Перемещение скота===
[[File:Animal funelling.PNG|400px|thumb|right|Пример снежного барана, идущего в свой новый вольер через воронкообразную систему.]]
Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.<br>
Вам понадобится:
*Хотя бы одно [[Trough/ru|корыто]]
*Множество заборов
*Подходящая еда для скота.
Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.<br>
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.<br>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Animal funelling.PNG|400px|thumb|right|Example of a bighorn sheep walking to their new enclosure through a funelling system]]
</div>


''Прим. пер.:прям как в неолите!''
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Moving animals around can be complicated after the player has already started breeding them, as animals will loose their fear of the player after generation 10, and might not easily run away or be provoked to attack and follow.
Therefore, as an alternative to the above mentioned methods, a funneling technique can be employed to move animals or even separate them if need be, for instance to cull lower generations.<br>
To achieve this, the player needs:
* At least one trough
* Plenty of fence
* The appropriate food for the animals.
Then simply build a corridor from the original enclosure to the next one (or an in between stop). Place a filled trough in the new enclosure, and open the corridor on both ends. Make sure you are in a good position to place fences in the corridor as need be.
The animals will start walking from the original enclosure towards the one with the filled trough, and the player should have enough time and space to place fences to separate the animals from each other. Depending on where the trough is placed, the walking direction of the animals can be influenced to give the player even more opportunity to intervene and pull animals out of the herd.<br>
</div>


===Перемещение скота===
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[File:Animal funelling.PNG|right|300px]]
Еще одна полезная техника движения — вода. Будьте осторожны, вода также поднимает животных вверх, поэтому они могут перелезать через заборы одной высоты.
Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого модно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.<br>
</div>
Вам понадобится хотя бы одно [[Trough|корыто]], десяток-другой заборов и подходящая скоту еда. Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.<br>
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.


== Размножение ==  
== Размножение ==  


Для размножения животное должно поесть корма. {{Using|Поместите}} 8 [[dry grass|сена]] или 2 [[grain|зерна]] в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. {{Blockinfo|При наведении}} на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
<div class="mw-translate-fuzzy">
Для размножения животное должно поесть корма. {{Using|Поместите}} 8 [[dry grass/ru|сена]] или 2 [[grain/ru|зерна]] в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.<br>
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.<br>
</div>
 
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''(Note:''' Feed is ''not required'' for captured or domesticated animals to survive. They cannot starve to death. Additionally, all the time frames listed below assume the player has default, 9-day months. The length of gestation and maturation will scale accordingly if this setting is altered.)
</div>


=== Свиньи ===  
=== Свиньи ===  


[[Boar|Кабаны]] едят корм из [[Trough|Большого корыта]]. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.<br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Wild_Pig/ru|Кабаны]] едят корм из [[Trough/ru|Большого корыта]]. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.<br>
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.
</div>


=== Овцы ===  
=== Овцы ===  


[[Sheep|Овцы]] едят корм из [[Trough|Большого корыта]]. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овнчкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.<br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Bighorn_sheep/ru|Овцы]] едят корм из [[Trough/ru|Большого корыта]]. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.<br>
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Goats ===
{{ll|Goat|Goats}} eat food placed in a {{ll|Trough|large trough}}: dry grass (or hay), grains (except rice), vegetables (except parsnips), or fruit mash<ref>Lines 58-61 of goat.json</ref>. When the {{BlockInfo}} says nannies are ready to mate, they need to eat 10 portions<ref>Line 442 of goat.json</ref> of food from a large trough. If an adult male of the same type is within 10 blocks<ref>Lines 432-435 of goat.json</ref>, she will become pregnant shortly.  After a gestation period of 20 days,<ref>Line 439 of goat.json</ref> nannies bear one kid at a time.<ref>Lines 429-437 of goat.json</ref> The chances for male or female are 50/50.<ref>Needs confirmation; lines 429-455 of goat.json are unclear.</ref> Kids take 336 game-hours to grow up,<ref>Lines 451 of goat.json</ref> and the nannies will need 4-11 days<ref>Lines 440-441 of goat.json</ref> before they are ready to breed again.<br>
Unlike sheep, goats are safe from random bear attacks.
</div>


=== Курицы ===  
=== Курицы ===  


[[Chicken|Курицы]] Будут есть только зерно из [[Trough|Маленьких корыт]]. Несушкам нужен уровень голода 6 для готовности к размножению. Пока что цыплята ''не'' появляются из яиц, а рождаются в ходе беременности, как у других животных. Беременность длится 9 дней, и в результате курочка рождает 1-2 желторотиков, "передышка" перед новой беременностью длится 6-9 дней. Цыплята вырастают за 168 часов, цыплёнок имеет шанс в 90% родиться курицей и 10% родиться петушком.<br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
Несушки будут откладывать яйца каждые 8-15 дней, которые можно использовать в кулинарии, но к размножению кур они не имеют никакого отношения. Игрок должен регулярно собирать яйца, т.к. они пропадают через 2 дня.
[[Chicken/ru|Курицы]] будут есть только зерно, помещенное в [[Trough/ru|маленькие корыта]]. Хотя куры будут откладывать яйца сами по себе каждые 8-15 дней, курица должна достичь сытости 4 и иметь рядом петуха, прежде чем они смогут спариваться, чтобы производить оплодотворенные яйца. Когда все будет готово, потребуется курятник, так как курицы будут откладывать в них яйца, и им нужно будет сесть на них, чтобы начать инкубацию. Если все курятники заняты, куры, желающие нестись, начнут откладывать яйца на землю, откуда их можно будет подобрать (с ограничением в 2 дня до их исчезновения). Как только в курятнике будет 3 яйца, наседка будет периодически сидеть на них в течение 5 дней, пока они не вылупятся. Если игрок или другое враждебное существо подойдет слишком близко, они могут испугаться и продлить инкубационный период. Как только яйца вылупятся, появится цыпленок, который вырастет через 168 часов (7 дней) с вероятностью 90% стать курицей и только с вероятностью 10% стать петухом. После того, как курица снесет яйцо, у нее будет период отдыха 1-2 часа, прежде чем она снова будет готова нестись.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Once the eggs hatch, a chick will appear, which will grow up after 168 hours (7 days), with a 90% chance to be a hen and only a 10% chance to be a rooster. Once a hen has laid an egg, they will have to wait 1-2 hours before they're ready to lay again.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Hares ===
{{ll|Hare|Hares}} can eat from a large trough, and can also consume any vegetable items tossed on the ground nearby.  Though the {{BlockInfo}} will not indicate ''when'' they are ready to mate, adult females need to eat 2 portions<ref>Line 117 of hare-female.json</ref> of food. If an adult male is within 10 blocks<ref>Lines 109-110 of hare-female.json</ref>, she will become pregnant shortly. After a gestation period of 5 days,<ref>Line 114 of hare-female.json</ref> hares bear litters of 1-4 [https://en.wikipedia.org/wiki/Hare leverets] at a time.<ref>Lines 111-112 of hare-female.json</ref>  Leverets take 336 game-hours to mature,<ref>Line 85 of hare-baby.json</ref> and the females need to wait 2-5 days<ref>Lines 115-116 of hare-female.json</ref> before they are ready to breed again.<br>
After awhile, the {{BlockInfo}} will show that some of the hares are generation 1, i.e. not quite wild anymore.  They still flee the player at gen 5, but not at gen 10.
</div>


== Сбор продукта и убой ==  
== Сбор продукта и убой ==  


И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, [[hide|шкуры]], [[feather|пера]], [[bone|Костей]] и [[fat|жира]]. После умерщвления, {{SneakClick|присядьте}} над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с ножом в руке, для того чтоб тушу разделать.
=== Сбор ===


И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения [[Meat/ru|мяса]], [[Leather working/ru|шкуры]], [[bone/ru|костей]] и [[fat/ru|жира]].
<div class="mw-translate-fuzzy">
*После умерщвления, {{SneakClick|присядьте}} над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с [[Knife/ru|ножом]] в руке, для того чтоб тушу разделать.
:'''''Примечание:''' Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса и состояния животного.''
</div>
<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Доение ===
=== Доение ===
[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|Подсказка над овцой, недавно родившей]]
[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|Подсказка над овцой, недавно родившей]]
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|Tooltip on an ewe that gave birth recently.]]
</div>
Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:
*'''Поколение 0 и 1''': Если Вы удерживаете ПКМ с ведром в руке, Вы рискуете доставить животному стресс, из-за которого оно откажется давать молоко весь оставшийся день. Самый лучший способ подоить овцу заключается в том, чтоб держать ПКМ, пока овца не откажется от ведра, отпустить кнопку, ждать пока животное расслабится, и повторять до тех пор, пока вы не сможете подоить овцу.
*'''Поколение 2 и выше''': Овцы доятся просто удерживанием ПКМ, но у любого поколения есть шанс в 5% начать стрессовать.
:'''''Примечание:''' Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. В этом можно убедиться с помощью подсказки.''
<div class="mw-translate-fuzzy">
Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него [[Cheese/ru|сыр]].
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Female goats can also be milked after giving birth.
</div>
== Вес существа и темнота ==
Две не самых понятных новому игроку части животноводства - '''вес существа''' и '''темнота'''.
=== Вес существа ===
<div class="mw-translate-fuzzy">
{{BlockInfo|Всплывающая подсказка}} показывает свойство под названием "вес существа", который может быть хорошим, нормальным, низким и голодающим. Чем меньше вес, тем меньше предметов игрок сможет собрать с животного. В холодных местах это значительно снизит урожайность скота. Хорошая кормёжка животных предотвратить потерю их веса.
</div>
=== Темнота ===
Многие животные исчезнут если  слишком долго будут находиться в темноте, {{BlockInfo|Всплывающая подсказка}} покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари. Темнота - единственный способ убрать животное, не убивая его.


Ewes lactate for 21 days after giving birth. At the moment, sheep can only be milked if they are generation 2 or above. They will indicate lactating regardless of generation, but when the player tries to milk them on generation 0 or 1, the bucket will come up empty. When hovering over the ewe, the following tool tip will be displayed:<br>
== Другие животные ==
<br>
''Lactating for _ days, can be milked.''<br>
<br>
Note that ewes cannot be milked every day, despite lactating. The second part of the above tool tip will only be shown if they are actually ready to be milked. In some cases, they might also get stressed out and thus not ready to be milked.
When ready to milk, the player can right click and hold on the ewe with a bucket in hand. The milk can either be drunken directly when taken from the bucket with a bowl, or used in a barrel to make [[Cheese]].


== Creature Weight and Darkness ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Bees/ru|Пчёл]] нельзя приручить, но [[Beekeeping/ru|пчеловодство]] позволит вам переместить их в 'контролируемую среду' и собирать их мёд и воск.
</div>


Two parts of husbandry that may be confusing for new players are the '''creature weight''' and '''darkness''' mechanics.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Goats (and other species in the goat family, such as musk ox) behave in most respects like sheep: they can be bred and females can milked after giving birth.
</div>


=== Creature Weight ===
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Deer (and other species in the deer family, such as moose) will eat from troughs but not become pregnant after 10 portions, even with a male nearby.
</div>


The {{BlockInfo}} shows a property called "Creature Weight" which can range from good, decent, low, and starving. A lower creature weight causes fewer items to be dropped when it is killed. This is an issue over winter, or in cold areas, as it can significantly reduce the yield of livestock. Keeping animals well-fed prevents their weight from decreasing.
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Fox/ru|Лисы]], [[hare/ru|зайцы]], [[hyena/ru|гиены]], [[raccoon/ru|еноты]], [[Wolf/ru|Волки]], [[Drifter/ru|Скитальцы]] и [[Locust/ru|Саранча]] никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.
</div>


=== Darkness ===
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== History ==
</div>


Many animals will disappear if they are in darkness for too long and players can see if animals will disappear by looking at the {{BlockInfo}}. Light sources like oil lamps or lanterns, as well as sunlight, can prevent animals from disappearing.  
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* The ability to transport small animals in baskets was added in version 1.19.0-pre.1: "Animal catching: Domesticated animals can be picked up with a basket."  [https://www.vintagestory.at/blog.html/news/v1190-pre1-dejank-redux-r367/ Official Devlog]  According to the teaser image, the captured animal will die within a day if not released. Apparently, a populated basket occupies a backpack slot, like a populated skep does (that is, replaces a backpack rather than fits inside one).
* Prior to version 1.19, wild boars and sows were passive unless provoked, even when piglets were nearby.
</div>


== Other animals ==  
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Notes ==
* Females try to stay near males, and babies try to stay near adult females.  Occasionally they will start running to close the gap.
* The ability to breed hares needs to be confirmed by more players without mods.
</div>


[[Bees]] cannot be domesticated, but the art of [[Beekeeping]] can help them be put in a 'controlled environment' as to be able to harvest their produce without having to kill them all off.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Gallery ==
</div>


[[Fox]]es, [[hare]]s, [[hyena]]s, [[raccoon]]s, [[Wolf|wolves]], [[drifter]]s and [[locust]]s cannot be domesticated and will have to be trapped and/or hunted down in order to reap the fruits of their dead bodies.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== See also ==
</div>


Foxes, hares, hyenas, raccoons, and wolves can be hunted for their meat, [[fat]], hides and [[bone]]s. Hunting [[Drifter]]s can provide you with [[flax]], [[rusty gears]] and [[temporal gear]]. [[Locust]]s however, have no drops so they only provide a distraction to harvest.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== References ==
<references />
</div>


{{Navbox|Vintage Story}}
{{Game navbox}}
[[Category:Guides{{#translation:}}]]

Latest revision as of 13:46, 1 June 2024

Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.16.


Chicken-with-trough.png

Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.

Domestication is the concept of animals losing fear of and aggressiveness towards players over generations.

Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения кабаны и большерогие овцы все равно становятся агрессивными при нападении.

Разница между поколениями

На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.

Only the mother's heritage matters; the father is not considered when checking for the offspring's generation. This means, if you have a female gen3 and a male gen4, the offspring will always be gen4, as the offspring will always be one generation higher than the mother.

После 3-го поколения:

  • Животных можно мгновенно

убить тесаком. После 10-го поколения:

  • Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
  • Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
  • Животные больше не будут убегать от игрока.

Для всевозможных тестов есть команда, позволяющая изменять поколение животного, -
/debug setgen [number], а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.

Перемещение животных

С версии 1.16.5 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.

Поимка диких животных

Для поимки диких зверей есть два метода:

  1. Активная: Спровоцируйте кабанов/свиней или снежных баранов слабой атакой. В ответ животное попытается напасть на игрока. Если игрок затем убежит от них, они будут следовать за ним на небольшом расстоянии. Это поведение можно использовать, чтобы направить их в тщательно подготовленные загоны для животных. Если вы столкнулись с группой животных вместе, старайтесь противодействовать только самцам, так как самки автоматически будут следовать за своим коллегой-самцом. Дикие куры всегда будут пытаться убежать от игрока, а дикие петухи время от времени будут пытаться атаковать; опять же, используйте это в своих интересах, загоняя их в загон.
  2. Пассивный эффект: В области рядом с животными, которых нужно поймать, выкопайте яму глубиной не менее 2 блоков и поместите в нее корыто с порциями еды. Подождите, пока животные попадут в яму-ловушку, и превратите яму в загон для животных. Игроки также могут загонять диких цыплят в эту яму-ловушку.

For capturing wild animals, three different methods can be employed:

  1. Craft: Create a Reed Basket Trap and insert the appropriate food item as bait. Small creatures might enter the trap. The player then has 24 game-hours to transport the captured animal to an enclosure and release it before it dies inside the basket. Note that the player must have an empty backpack slot to pick up and transport these traps once an animal is inside.
  2. Active: Provoke the animal with a weak attack. In return, it will try to attack the player. If the player then runs away, they will follow for a short distance. Alternatively, the animal may flee, in which case the player can chase them towards the desired location. This behavior can be used to guide them into previously prepared animal pens. If the player encounters a group of animals together, focus on the males, as females will follow their male counterpart. Wild hens will always try to flee from the player, while wild roosters will occasionally try to attack; again, use this to your advantage by leading them into a pen.
  3. Passive: In an area nearby the desired animals, dig a pit at least 2 blocks deep and place a trough with the appropriate food portions in it. Wait for the animals to fall into the pit trap, and convert the pit into the animal pen. Players may also dig a "moat" around the desired animal pen. As long as the desired food is placed correctly inside the pen, wild animals may be drawn to it and become trapped.

Перемещение скота

Пример снежного барана, идущего в свой новый вольер через воронкообразную систему.

Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.
Вам понадобится:

  • Хотя бы одно корыто
  • Множество заборов
  • Подходящая еда для скота.

Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.

Example of a bighorn sheep walking to their new enclosure through a funelling system

Moving animals around can be complicated after the player has already started breeding them, as animals will loose their fear of the player after generation 10, and might not easily run away or be provoked to attack and follow. Therefore, as an alternative to the above mentioned methods, a funneling technique can be employed to move animals or even separate them if need be, for instance to cull lower generations.
To achieve this, the player needs:

  • At least one trough
  • Plenty of fence
  • The appropriate food for the animals.

Then simply build a corridor from the original enclosure to the next one (or an in between stop). Place a filled trough in the new enclosure, and open the corridor on both ends. Make sure you are in a good position to place fences in the corridor as need be. The animals will start walking from the original enclosure towards the one with the filled trough, and the player should have enough time and space to place fences to separate the animals from each other. Depending on where the trough is placed, the walking direction of the animals can be influenced to give the player even more opportunity to intervene and pull animals out of the herd.

Еще одна полезная техника движения — вода. Будьте осторожны, вода также поднимает животных вверх, поэтому они могут перелезать через заборы одной высоты.

Размножение

Для размножения животное должно поесть корма. Поместите 8 сена или 2 зерна в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.


Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.

(Note: Feed is not required for captured or domesticated animals to survive. They cannot starve to death. Additionally, all the time frames listed below assume the player has default, 9-day months. The length of gestation and maturation will scale accordingly if this setting is altered.)

Свиньи

Кабаны едят корм из Большого корыта. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.

Овцы

Овцы едят корм из Большого корыта. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.

Goats

Goats eat food placed in a large trough : dry grass (or hay), grains (except rice), vegetables (except parsnips), or fruit mash[1]. When the Block info HUD says nannies are ready to mate, they need to eat 10 portions[2] of food from a large trough. If an adult male of the same type is within 10 blocks[3], she will become pregnant shortly. After a gestation period of 20 days,[4] nannies bear one kid at a time.[5] The chances for male or female are 50/50.[6] Kids take 336 game-hours to grow up,[7] and the nannies will need 4-11 days[8] before they are ready to breed again.
Unlike sheep, goats are safe from random bear attacks.

Курицы

Курицы будут есть только зерно, помещенное в маленькие корыта. Хотя куры будут откладывать яйца сами по себе каждые 8-15 дней, курица должна достичь сытости 4 и иметь рядом петуха, прежде чем они смогут спариваться, чтобы производить оплодотворенные яйца. Когда все будет готово, потребуется курятник, так как курицы будут откладывать в них яйца, и им нужно будет сесть на них, чтобы начать инкубацию. Если все курятники заняты, куры, желающие нестись, начнут откладывать яйца на землю, откуда их можно будет подобрать (с ограничением в 2 дня до их исчезновения). Как только в курятнике будет 3 яйца, наседка будет периодически сидеть на них в течение 5 дней, пока они не вылупятся. Если игрок или другое враждебное существо подойдет слишком близко, они могут испугаться и продлить инкубационный период. Как только яйца вылупятся, появится цыпленок, который вырастет через 168 часов (7 дней) с вероятностью 90% стать курицей и только с вероятностью 10% стать петухом. После того, как курица снесет яйцо, у нее будет период отдыха 1-2 часа, прежде чем она снова будет готова нестись.

Once the eggs hatch, a chick will appear, which will grow up after 168 hours (7 days), with a 90% chance to be a hen and only a 10% chance to be a rooster. Once a hen has laid an egg, they will have to wait 1-2 hours before they're ready to lay again.

Hares

Hares can eat from a large trough, and can also consume any vegetable items tossed on the ground nearby. Though the Block info HUD will not indicate when they are ready to mate, adult females need to eat 2 portions[9] of food. If an adult male is within 10 blocks[10], she will become pregnant shortly. After a gestation period of 5 days,[11] hares bear litters of 1-4 leverets at a time.[12] Leverets take 336 game-hours to mature,[13] and the females need to wait 2-5 days[14] before they are ready to breed again.
After awhile, the Block info HUD will show that some of the hares are generation 1, i.e. not quite wild anymore. They still flee the player at gen 5, but not at gen 10.

Сбор продукта и убой

Сбор

И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, шкуры, костей и жира.

  • После умерщвления, присядьте над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с ножом в руке, для того чтоб тушу разделать.
Примечание: Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса и состояния животного.

Доение

Подсказка над овцой, недавно родившей
Tooltip on an ewe that gave birth recently.

Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:

  • Поколение 0 и 1: Если Вы удерживаете ПКМ с ведром в руке, Вы рискуете доставить животному стресс, из-за которого оно откажется давать молоко весь оставшийся день. Самый лучший способ подоить овцу заключается в том, чтоб держать ПКМ, пока овца не откажется от ведра, отпустить кнопку, ждать пока животное расслабится, и повторять до тех пор, пока вы не сможете подоить овцу.
  • Поколение 2 и выше: Овцы доятся просто удерживанием ПКМ, но у любого поколения есть шанс в 5% начать стрессовать.
Примечание: Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. В этом можно убедиться с помощью подсказки.

Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него сыр.

Female goats can also be milked after giving birth.

Вес существа и темнота

Две не самых понятных новому игроку части животноводства - вес существа и темнота.

Вес существа

Всплывающая подсказка показывает свойство под названием "вес существа", который может быть хорошим, нормальным, низким и голодающим. Чем меньше вес, тем меньше предметов игрок сможет собрать с животного. В холодных местах это значительно снизит урожайность скота. Хорошая кормёжка животных предотвратить потерю их веса.

Темнота

Многие животные исчезнут если слишком долго будут находиться в темноте, Всплывающая подсказка покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари. Темнота - единственный способ убрать животное, не убивая его.

Другие животные

Пчёл нельзя приручить, но пчеловодство позволит вам переместить их в 'контролируемую среду' и собирать их мёд и воск.

Goats (and other species in the goat family, such as musk ox) behave in most respects like sheep: they can be bred and females can milked after giving birth.

Deer (and other species in the deer family, such as moose) will eat from troughs but not become pregnant after 10 portions, even with a male nearby.

Лисы, зайцы, гиены, еноты, Волки, Скитальцы и Саранча никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.

History

  • The ability to transport small animals in baskets was added in version 1.19.0-pre.1: "Animal catching: Domesticated animals can be picked up with a basket." Official Devlog According to the teaser image, the captured animal will die within a day if not released. Apparently, a populated basket occupies a backpack slot, like a populated skep does (that is, replaces a backpack rather than fits inside one).
  • Prior to version 1.19, wild boars and sows were passive unless provoked, even when piglets were nearby.

Notes

  • Females try to stay near males, and babies try to stay near adult females. Occasionally they will start running to close the gap.
  • The ability to breed hares needs to be confirmed by more players without mods.

Gallery

See also

References

  1. Lines 58-61 of goat.json
  2. Line 442 of goat.json
  3. Lines 432-435 of goat.json
  4. Line 439 of goat.json
  5. Lines 429-437 of goat.json
  6. Needs confirmation; lines 429-455 of goat.json are unclear.
  7. Lines 451 of goat.json
  8. Lines 440-441 of goat.json
  9. Line 117 of hare-female.json
  10. Lines 109-110 of hare-female.json
  11. Line 114 of hare-female.json
  12. Lines 111-112 of hare-female.json
  13. Line 85 of hare-baby.json
  14. Lines 115-116 of hare-female.json


Вики-навигация
Vintage Story Руководство[[::Category:Guides| ]]Частые вопросы (ЧАВО) Саундтрек Версии Управление
Игровые системы Крафт Откалывание Формование глины Кузнечное Дело Кулинария Температура Голод Горное дело Темпоральная стабильность Механическая сила Торговля Растениеводство Животноводство
Мир Генерация мира Биомы Погода Темпоральные штормы
Предметы Инструменты Орудия Броня Одежда Сумки Материалы Еда
Блоки Ландшафт Растения Декор Источники света Функциональные Руда
Сущности Враждебные существа Животные NPC Игроки
Miscellaneous Список клиентских команд Список команд сервера Creative Starter Guide Система ботов Как использовать WorldEdit Кинематографичная камера Регулируемая частота кадров при записи видео Система тиков