Животноводство

From Vintage Story Wiki
This page is a translated version of the page Animal husbandry and the translation is 100% complete.
Other languages:

This page was last verified for Vintage Story version 1.16.


Chicken-with-trough.png

Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.

Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения кабаны и большерогие овцы все равно становятся агрессивными при нападении.

Разница между поколениями

На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.

После 3-го поколения:

  • Животных можно мгновенно убить тесаком.

После 10-го поколения:

  • Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
  • Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
  • Животные больше не будут убегать от игрока.

Для всевозможных тестов есть команда, позволяющая изменять поколение животного, -
/debug setgen [number], а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.

Перемещение животных

С версии 1.16.5 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.

Поимка диких животных

Для поимки диких зверей есть два метода:

  1. Активная: Спровоцируйте кабанов/свиней или снежных баранов слабой атакой. В ответ животное попытается напасть на игрока. Если игрок затем убежит от них, они будут следовать за ним на небольшом расстоянии. Это поведение можно использовать, чтобы направить их в тщательно подготовленные загоны для животных. Если вы столкнулись с группой животных вместе, старайтесь противодействовать только самцам, так как самки автоматически будут следовать за своим коллегой-самцом. Дикие куры всегда будут пытаться убежать от игрока, а дикие петухи время от времени будут пытаться атаковать; опять же, используйте это в своих интересах, загоняя их в загон.
  2. Пассивный эффект: В области рядом с животными, которых нужно поймать, выкопайте яму глубиной не менее 2 блоков и поместите в нее корыто с порциями еды. Подождите, пока животные попадут в яму-ловушку, и превратите яму в загон для животных. Игроки также могут загонять диких цыплят в эту яму-ловушку.

Перемещение скота

Пример снежного барана, идущего в свой новый вольер через воронкообразную систему.

Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.
Вам понадобится:

  • Хотя бы одно корыто
  • Множество заборов
  • Подходящая еда для скота.

Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.

Еще одна полезная техника движения — вода. Будьте осторожны, вода также поднимает животных вверх, поэтому они могут перелезать через заборы одной высоты.

Размножение

Для размножения животное должно поесть корма. Поместите 8 сена или 2 зерна в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.

Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.

Свиньи

Кабаны едят корм из Большого корыта. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.

Овцы

Овцы едят корм из Большого корыта. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.

Курицы

Курицы будут есть только зерно, помещенное в маленькие корыта. Хотя куры будут откладывать яйца сами по себе каждые 8-15 дней, курица должна достичь сытости 4 и иметь рядом петуха, прежде чем они смогут спариваться, чтобы производить оплодотворенные яйца. Когда все будет готово, потребуется курятник, так как курицы будут откладывать в них яйца, и им нужно будет сесть на них, чтобы начать инкубацию. Если все курятники заняты, куры, желающие нестись, начнут откладывать яйца на землю, откуда их можно будет подобрать (с ограничением в 2 дня до их исчезновения). Как только в курятнике будет 3 яйца, наседка будет периодически сидеть на них в течение 5 дней, пока они не вылупятся. Если игрок или другое враждебное существо подойдет слишком близко, они могут испугаться и продлить инкубационный период. Как только яйца вылупятся, появится цыпленок, который вырастет через 168 часов (7 дней) с вероятностью 90% стать курицей и только с вероятностью 10% стать петухом. После того, как курица снесет яйцо, у нее будет период отдыха 1-2 часа, прежде чем она снова будет готова нестись.

Сбор продукта и убой

Сбор

И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, шкуры, костей и жира.

  • После умерщвления, присядьте над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с ножом в руке, для того чтоб тушу разделать.
Примечание: Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса и состояния животного.

Доение

Подсказка над овцой, недавно родившей

Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:

  • Поколение 0 и 1: Если Вы удерживаете ПКМ с ведром в руке, Вы рискуете доставить животному стресс, из-за которого оно откажется давать молоко весь оставшийся день. Самый лучший способ подоить овцу заключается в том, чтоб держать ПКМ, пока овца не откажется от ведра, отпустить кнопку, ждать пока животное расслабится, и повторять до тех пор, пока вы не сможете подоить овцу.
  • Поколение 2 и выше: Овцы доятся просто удерживанием ПКМ, но у любого поколения есть шанс в 5% начать стрессовать.
Примечание: Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. В этом можно убедиться с помощью подсказки.

Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него сыр.

Вес существа и темнота

Две не самых понятных новому игроку части животноводства - вес существа и темнота.

Вес существа

Всплывающая подсказка показывает свойство под названием "вес существа", который может быть хорошим, нормальным, низким и голодающим. Чем меньше вес, тем меньше предметов игрок сможет собрать с животного. В холодных местах это значительно снизит урожайность скота. Хорошая кормёжка животных предотвратить потерю их веса.

Темнота

Многие животные исчезнут если слишком долго будут находиться в темноте, Всплывающая подсказка покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари. Темнота - единственный способ убрать животное, не убивая его.

Другие животные

Пчёл нельзя приручить, но пчеловодство позволит вам переместить их в 'контролируемую среду' и собирать их мёд и воск.

Лисы, зайцы, гиены, еноты, Волки, Скитальцы и Саранча никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.

Лис, зайцев, гиен, енотов и волков ценят за мясо, жир, шкуры и кости. Охота на скитальцев принесёт вам лён, ржавые шестерёнки и темпоральные шестерёнки. Саранча никакого интереса в плане добычи из себя не представляет.


Вики-навигация
Vintage Story РуководстваЧасто задаваемые вопросыСаундтрекВерсии
Игровые системы Crafting/ruKnapping/ruClay forming/ruSmithing/ruCooking/ruTemperature/ruSatiety/ruMining/ruTemporal stability/ruMechanical power/ruTrading/ruFarming/ruAnimal husbandry/ru
Мир Генерация мираБиомыWeather/ruТемпоральные бури
Предметы Tools/ruWeapons/ruArmor/ruClothes/ruСумкиМатериалыЕда
Блоки Terrain/ruPlants/ruDecorative/ruLighting/ruFunctional/ruOre/ru
Сущности Enemies/ruЖивотныеNPCs/ruPlayers/ru