Animal husbandry/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
No edit summary
(Updating to match new version of source page)
(59 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages />
<languages />
{{GameVersion|1.16}}


<div class="mw-translate-fuzzy">
[[File:Chicken-with-trough.png|right|300px]]
Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Domestication''' is the concept of animals losing fear of and aggressiveness towards players over generations.
</div>


[[File:Chicken-with-trough.png|right|300px]]
<div class="mw-translate-fuzzy">
Vintage story имеет в себе несколько механик, позволяющих одомашнивать некоторых животных, бродящих по миру вокруг. Для одомашнивания игрок должен поймать хотя бы одного самца и одну самку для их последующего спаривания в загоне. После некоторых поколений поведение животных изменится. Но даже после одомашнивания, [[boar|кабаны]], [[chicken|петухи]] и большерогие [[sheep|овцы]] будут атаковать вас, если их ударить.  
Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения [[Wild_Pig/ru|кабаны]] и большерогие [[Bighorn_sheep/ru|овцы]] все равно становятся агрессивными при нападении.
</div>


__TOC__
__TOC__


<div class="mw-translate-fuzzy">
==Разница между поколениями==
==Разница между поколениями==
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.
</div>


*После 3-го поколения:
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
**Животных можно мгновенно {{Using|убить}} [[cleaver|тесаком]].
Only the mother's heritage matters; the father is not considered when checking for the offspring's generation. This means, if you have a female gen3 and a male gen4, the offspring will always be gen4, as the offspring will always be one generation higher than the mother.
*После 10-го поколения:
</div>
**Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
**Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
**Животные больше не будут убегать от игрока.


Для всевозможных тестов в версии 1.14 есть команда, позволяющая изменять поколение животного, - <br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
''' После 3-го поколения:'''
*Животных можно мгновенно {{Using|убить}} [[cleaver/ru|тесаком]].
''' После 10-го поколения:'''
*Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
*Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
*Животные больше не будут убегать от игрока.
</div>
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
Для всевозможных тестов есть команда, позволяющая изменять поколение животного, - <br>
<code>/debug setgen [number]</code>, а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.
<code>/debug setgen [number]</code>, а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.
</div>


== Перемещение животных ==
== Перемещение животных ==


С версии 1.4 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.
С версии 1.16.5 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.


<div class="mw-translate-fuzzy">
===Поимка диких животных===
===Поимка диких животных===
Для поимки диких зверей есть два метода:
Для поимки диких зверей есть два метода:
# '''Активная:''' Спровоцируйте кабанов/свиней или снежных баранов слабой атакой. В ответ животное попытается напасть на игрока. Если игрок затем убежит от них, они будут следовать за ним на небольшом расстоянии. Это поведение можно использовать, чтобы направить их в тщательно подготовленные загоны для животных. Если вы столкнулись с группой животных вместе, старайтесь противодействовать только самцам, так как самки автоматически будут следовать за своим коллегой-самцом. Дикие куры всегда будут пытаться убежать от игрока, а дикие петухи время от времени будут пытаться атаковать; опять же, используйте это в своих интересах, загоняя их в загон.
# '''Пассивный эффект:''' В области рядом с животными, которых нужно поймать, выкопайте яму глубиной не менее 2 блоков и поместите в нее [[Trough/ru|корыто]] с порциями еды. Подождите, пока животные попадут в яму-ловушку, и превратите яму в загон для животных. Игроки также могут загонять диких цыплят в эту яму-ловушку.
</div>


 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
# Активный: Спровоцировать свинью/борова, петуха или большерогую овцу слабой атакой. Тогда животное начнёт гнаться за игроком, пытаясь его атаковать. При этом нужно соблюдать дистанцию, при которой животное не перестанет злиться. Так можно заманить животных в специально подготовленное место. Стоит отметить, что самки будут следовать за самцами и без вашей "помощи". Так что если найдёте стадо животных, лучше провоцируйте только самцов - самки сами будут за ними идти. Дикие курицы имеют диаметрально противоположный темперамент, они бегут от игрока, с помощью чего тоже можно загнать их в курятник, но петухов можно спровоцировать. Цыплята идут за курицами, а курицы идут за петухами.
For capturing wild animals, three different methods can be employed:
# Пассивный: Рядом с животными выкопайте яму хотя бы в 2 блока глубиной, и в яме поставьте [[Trough|Корыто]] с едой в нём. Подождите, пока животные упадут в эту коварную ловушку, и превратите её в загон. Также в эту яму можно загнать и куриц.
# '''Craft:''' Create a Reed basket trap and bait it. Small animals might enter the trap. The player then has a window of time to transport the captured animal to an enclosure and release it before it dies inside the basket.
 
# '''Active:''' Provoke the boar or bighorn sheep with a weak attack. In return, the animal will try to attack the player. If the player then runs away from them, they will follow for a short distance. This behavior can be used to guide them into carefully prepared animal pens. If you encounter a group of animals together, try only antagonizing the males, as the females will automatically follow their male counterpart. Wild hens will always try to flee from the player, while wild roosters will occasionally try to attack; again, use this to your advantage by chasing them into a pen.  
 
# '''Passive:''' In an area nearby the animals to capture, dig a pit at least 2 blocks deep and place a {{ll|Trough|trough}} with food portions in it. Wait for the animals to fall into the pit trap, and convert the pit into the animal pen. Players can also chase wild chickens into this pit trap.
''Прим. пер.:прям как в неолите!''
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
===Перемещение скота===
===Перемещение скота===
[[File:Animal funelling.PNG|right|300px]]
[[File:Animal funelling.PNG|400px|thumb|right|Пример снежного барана, идущего в свой новый вольер через воронкообразную систему.]]
Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.<br>
Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.<br>
Вам понадобится хотя бы одно [[Trough|корыто]], десяток-другой заборов и подходящая скоту еда. Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.<br>
Вам понадобится:
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.
*Хотя бы одно [[Trough/ru|корыто]]
*Множество заборов  
*Подходящая еда для скота.  
Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.<br>
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.<br>
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Animal funelling.PNG|400px|thumb|right|Example of a bighorn sheep walking to their new enclosure through a funelling system]]
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Moving animals around can be complicated after the player has already started breeding them, as animals will loose their fear of the player after generation 10, and might not easily run away or be provoked to attack and follow.
Therefore, as an alternative to the above mentioned methods, a funnelling technique can be employed to move animals or even separate them if need be, for instance to cull lower generations.<br>
To archieve this, the player needs:
*At least one trough
*Plenty of fence
*The appropriate food for the animals.
Then simply build a corridor from the original enclosure to the next one (or an in between stop). Place a filled trough in the new enclosure, and open the corridor on both ends. Make sure you are in a good position to place fences in the corridor as need be.
The animals will start walking from the original enclosure towards the one with the filled trough, and the player should have enough time and space to place fences to separate the animals from each other. Depending on where the trough is placed, the walking direction of the animals can be influenced to give the player even more opportunity to intervene and pull animals out of the herd.<br>
</div>
</div>
Еще одна полезная техника движения — вода. Будьте осторожны, вода также поднимает животных вверх, поэтому они могут перелезать через заборы одной высоты.


== Размножение ==  
== Размножение ==  


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Для размножения животное должно поесть корма. {{Using|Поместите}} 8 [[dry grass|сена]] или 2 [[grain|зерна]] в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. {{Blockinfo|При наведении}} на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
Для размножения животное должно поесть корма. {{Using|Поместите}} 8 [[dry grass/ru|сена]] или 2 [[grain/ru|зерна]] в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.<br>
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.<br>
</div>
</div>


Males don't show their saturation, but they need a saturation value of at least 1.0 to mate. Since their satiation slowly goes down, in average they need to eat at least twice (food portion gives 1.0 satiation), to be able to mate with a female. After mating, the male animal lose 1.0 satiation and the female loses up to 10 saturation, depending on the type of animal.
Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.


=== Свиньи ===  
=== Свиньи ===  


[[Boar|Кабаны]] едят корм из [[Trough|Большого корыта]]. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.<br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Wild_Pig/ru|Кабаны]] едят корм из [[Trough/ru|Большого корыта]]. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.<br>
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.
</div>


=== Овцы ===  
=== Овцы ===  


[[Sheep|Овцы]] едят корм из [[Trough|Большого корыта]]. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.<br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Bighorn_sheep/ru|Овцы]] едят корм из [[Trough/ru|Большого корыта]]. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.<br>
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Goats ===
Goats eat from a large trough.
Unlike sheep, goats are safe from random bear attacks.
</div>


=== Курицы ===  
=== Курицы ===  


[[Chicken|Курицы]] Будут есть только зерно из [[Trough|Маленьких корыт]]. Несушкам нужен уровень голода 6 для готовности к размножению. Пока что цыплята ''не'' появляются из яиц, а рождаются в ходе беременности, как у других животных. Беременность длится 9 дней, и в результате курочка рождает 1-2 желторотиков, "передышка" перед новой беременностью длится 6-9 дней. Цыплята вырастают за 168 часов, цыплёнок имеет шанс в 90% родиться курицей и 10% родиться петушком.<br>
<div class="mw-translate-fuzzy">
Несушки будут откладывать яйца каждые 8-15 дней, которые можно использовать в кулинарии, но к размножению кур они не имеют никакого отношения. Игрок должен регулярно собирать яйца, т.к. они пропадают через 2 дня.
[[Chicken/ru|Курицы]] будут есть только зерно, помещенное в [[Trough/ru|маленькие корыта]]. Хотя куры будут откладывать яйца сами по себе каждые 8-15 дней, курица должна достичь сытости 4 и иметь рядом петуха, прежде чем они смогут спариваться, чтобы производить оплодотворенные яйца. Когда все будет готово, потребуется курятник, так как курицы будут откладывать в них яйца, и им нужно будет сесть на них, чтобы начать инкубацию. Если все курятники заняты, куры, желающие нестись, начнут откладывать яйца на землю, откуда их можно будет подобрать (с ограничением в 2 дня до их исчезновения). Как только в курятнике будет 3 яйца, наседка будет периодически сидеть на них в течение 5 дней, пока они не вылупятся. Если игрок или другое враждебное существо подойдет слишком близко, они могут испугаться и продлить инкубационный период. Как только яйца вылупятся, появится цыпленок, который вырастет через 168 часов (7 дней) с вероятностью 90% стать курицей и только с вероятностью 10% стать петухом. После того, как курица снесет яйцо, у нее будет период отдыха 1-2 часа, прежде чем она снова будет готова нестись.
</div>


== Сбор продукта и убой ==  
== Сбор продукта и убой ==  
=== Сбор ===
И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения [[Meat/ru|мяса]], [[Leather working/ru|шкуры]], [[bone/ru|костей]] и [[fat/ru|жира]].


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, [[hide|шкуры]], [[feather|пера]], [[bone|Костей]] и [[fat|жира]]. После умерщвления, {{SneakClick|присядьте}} над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с ножом в руке, для того чтоб тушу разделать.
*После умерщвления, {{SneakClick|присядьте}} над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с [[Knife/ru|ножом]] в руке, для того чтоб тушу разделать.
:'''''Примечание:''' Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса и состояния животного.''
</div>
</div>
Domesticated and/or wild animals can be killed and harvested for meat, [[Leather Working|raw hides]], [[bone|bones]], and [[fat]].
* In order to harvest, a player must {{SneakClick}} with a [[Knife]] in hand to harvest or butcher animals.
:'''''Note:''' The amount of items acquire by this method depends on the Weight Condition of the animal. ''


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Line 81: Line 137:
[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|Подсказка над овцой, недавно родившей]]
[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|Подсказка над овцой, недавно родившей]]
</div>
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Ewe lactating.PNG|425px|thumb|right|Tooltip on an ewe that gave birth recently.]]
</div>
Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:
*'''Поколение 0 и 1''': Если Вы удерживаете ПКМ с ведром в руке, Вы рискуете доставить животному стресс, из-за которого оно откажется давать молоко весь оставшийся день. Самый лучший способ подоить овцу заключается в том, чтоб держать ПКМ, пока овца не откажется от ведра, отпустить кнопку, ждать пока животное расслабится, и повторять до тех пор, пока вы не сможете подоить овцу.
*'''Поколение 2 и выше''': Овцы доятся просто удерживанием ПКМ, но у любого поколения есть шанс в 5% начать стрессовать.
:'''''Примечание:''' Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. В этом можно убедиться с помощью подсказки.''


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Овцы будут вырабатывать молоко в течение 21 дня после родов. Сейчас можно доить овец начиная со 2-го поколения и выше. Лактация не зависит от поколения овец, но при доении овцы 0-го или 1-го поколений вы получите пустое ведро. При наведении на овцу, следующая подсказка будет отображена:<br>
Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него [[Cheese/ru|сыр]].
<br>
''Лактация _ дней, можно доить.''<br>
<br>
Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. Всплывающая подсказка покажет, когда овца будет готова к доению второй частью сообщения о лактации. Иногда овца может начать испытывать стресс, из-за чего её будет невозможно доить.
Доение производится удерживанием правой кнопки мыши с ведром в руке на овце. Молоко можно выпить если перелить его из ведра в миски, или сделать из него [[Cheese|сыр]] с помощью бочки.
</div>
</div>


:'''''Note:''' Ewes cannot be milked every day, despite lactating. This can be checked by reading the tooltip.''
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
 
Female goats can be milked after giving birth.
The milk can either be consumed directly when taken from the bucket with a bowl, or used in a barrel to make [[Cheese]].
</div>


== Вес существа и темнота ==  
== Вес существа и темнота ==  
Line 104: Line 165:


=== Темнота ===
=== Темнота ===
Многие животные исчезнут если  слишком долго будут находиться в темноте, {{BlockInfo|Всплывающая подсказка}} покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари. Темнота - единственный способ убрать животное, не убивая его.
== Другие животные ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Bees/ru|Пчёл]] нельзя приручить, но [[Beekeeping/ru|пчеловодство]] позволит вам переместить их в 'контролируемую среду' и собирать их мёд и воск.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Goats (and other species in the goat family, such as musk ox) behave in most respects like sheep: they can be bred and females can milked after giving birth.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Deer (and other species in the goat family, such as moose) will eat from troughs but not become pregnant after 10 portions, even with a male nearby.
</div>
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Fox/ru|Лисы]], [[hare/ru|зайцы]], [[hyena/ru|гиены]], [[raccoon/ru|еноты]], [[Wolf/ru|Волки]], [[Drifter/ru|Скитальцы]] и [[Locust/ru|Саранча]] никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Многие животные исчезнут если слишком долго будут находиться в темноте, {{BlockInfo|Всплывающая подсказка}} покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари.
Лис, зайцев, гиен, енотов и волков ценят за мясо, [[fat/ru|жир]], шкуры и [[bone/ru|кости]]. Охота на скитальцев принесёт вам [[flax/ru|лён]], [[rusty gears/ru|ржавые шестерёнки]] и [[Temporal_gear/ru|темпоральные шестерёнки]]. [[Locust/ru|Саранча]] никакого интереса в плане добычи из себя не представляет.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== History ==
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* The ability to transport small animals in baskets was added in version 1.19.0-pre.1: "Animal catching: Domesticated animals can be picked up with a basket."  [https://www.vintagestory.at/blog.html/news/v1190-pre1-dejank-redux-r367/ Official Devlog]  According to the teaser image, the captured animal will die within a day if not released.  Apparently, a populated basket occupies a backpack slot, like a populated skep does (that is, replaces a backpack rather than fits inside one).
* Prior to version 1.19, wild boars and sows were passive unless provoked, even when piglets were nearby.
</div>
</div>


== Другие животные ==  
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Notes ==
* Females try to stay near males, and babies try to stay near adult females.  Occasionally they will start running to close the gap.
</div>


[[Bees|Пчёл]] нельзя приручить, но [[Beekeeping|Пчеловодство]] позволит вам переместить их в 'контроллируемую среду' и собирать их мёд и воск.


[[Fox|Лисы]], [[hare|зайцы]], [[hyena|гиены]], [[raccoon|еноты]], [[Wolf|Волки]], [[Drifter|Скитальцы]] и [[Locust|Саранча]] никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Gallery ==
</div>


Лис, зайцев, гиен, енотов и волков  ценят за мясо, [[fat|жир]], шкуры и [[bone|кости]]. Охота на скитальцев принесёт вам [[flax|лён]], [[rusty gears|ржавые шестерёнки]] и [[temporal gears|темпоральные шестерёнки]]. Саранча никакого интереса в плане добычи из себя не представляет.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== See also ==
</div>


''Прим.пер.:С пилорезов и колоколов можно получить [[metal parts|запчасти для транслокатора]].
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== References ==
<references />
</div>


{{Navbox|Vintage Story}}
{{Game navbox}}
[[Category:Guides{{#translation:}}]]

Revision as of 14:16, 16 January 2024

Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.16.


Chicken-with-trough.png

Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.

Domestication is the concept of animals losing fear of and aggressiveness towards players over generations.

Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения кабаны и большерогие овцы все равно становятся агрессивными при нападении.

Разница между поколениями

На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.

Only the mother's heritage matters; the father is not considered when checking for the offspring's generation. This means, if you have a female gen3 and a male gen4, the offspring will always be gen4, as the offspring will always be one generation higher than the mother.

После 3-го поколения:

  • Животных можно мгновенно

убить тесаком. После 10-го поколения:

  • Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
  • Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
  • Животные больше не будут убегать от игрока.

Для всевозможных тестов есть команда, позволяющая изменять поколение животного, -
/debug setgen [number], а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.

Перемещение животных

С версии 1.16.5 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.

Поимка диких животных

Для поимки диких зверей есть два метода:

  1. Активная: Спровоцируйте кабанов/свиней или снежных баранов слабой атакой. В ответ животное попытается напасть на игрока. Если игрок затем убежит от них, они будут следовать за ним на небольшом расстоянии. Это поведение можно использовать, чтобы направить их в тщательно подготовленные загоны для животных. Если вы столкнулись с группой животных вместе, старайтесь противодействовать только самцам, так как самки автоматически будут следовать за своим коллегой-самцом. Дикие куры всегда будут пытаться убежать от игрока, а дикие петухи время от времени будут пытаться атаковать; опять же, используйте это в своих интересах, загоняя их в загон.
  2. Пассивный эффект: В области рядом с животными, которых нужно поймать, выкопайте яму глубиной не менее 2 блоков и поместите в нее корыто с порциями еды. Подождите, пока животные попадут в яму-ловушку, и превратите яму в загон для животных. Игроки также могут загонять диких цыплят в эту яму-ловушку.

For capturing wild animals, three different methods can be employed:

  1. Craft: Create a Reed basket trap and bait it. Small animals might enter the trap. The player then has a window of time to transport the captured animal to an enclosure and release it before it dies inside the basket.
  2. Active: Provoke the boar or bighorn sheep with a weak attack. In return, the animal will try to attack the player. If the player then runs away from them, they will follow for a short distance. This behavior can be used to guide them into carefully prepared animal pens. If you encounter a group of animals together, try only antagonizing the males, as the females will automatically follow their male counterpart. Wild hens will always try to flee from the player, while wild roosters will occasionally try to attack; again, use this to your advantage by chasing them into a pen.
  3. Passive: In an area nearby the animals to capture, dig a pit at least 2 blocks deep and place a trough with food portions in it. Wait for the animals to fall into the pit trap, and convert the pit into the animal pen. Players can also chase wild chickens into this pit trap.

Перемещение скота

Пример снежного барана, идущего в свой новый вольер через воронкообразную систему.

Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.
Вам понадобится:

  • Хотя бы одно корыто
  • Множество заборов
  • Подходящая еда для скота.

Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.

Example of a bighorn sheep walking to their new enclosure through a funelling system

Moving animals around can be complicated after the player has already started breeding them, as animals will loose their fear of the player after generation 10, and might not easily run away or be provoked to attack and follow. Therefore, as an alternative to the above mentioned methods, a funnelling technique can be employed to move animals or even separate them if need be, for instance to cull lower generations.
To archieve this, the player needs:

  • At least one trough
  • Plenty of fence
  • The appropriate food for the animals.

Then simply build a corridor from the original enclosure to the next one (or an in between stop). Place a filled trough in the new enclosure, and open the corridor on both ends. Make sure you are in a good position to place fences in the corridor as need be. The animals will start walking from the original enclosure towards the one with the filled trough, and the player should have enough time and space to place fences to separate the animals from each other. Depending on where the trough is placed, the walking direction of the animals can be influenced to give the player even more opportunity to intervene and pull animals out of the herd.

Еще одна полезная техника движения — вода. Будьте осторожны, вода также поднимает животных вверх, поэтому они могут перелезать через заборы одной высоты.

Размножение

Для размножения животное должно поесть корма. Поместите 8 сена или 2 зерна в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.

Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.

Свиньи

Кабаны едят корм из Большого корыта. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.

Овцы

Овцы едят корм из Большого корыта. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.

Goats

Goats eat from a large trough. Unlike sheep, goats are safe from random bear attacks.

Курицы

Курицы будут есть только зерно, помещенное в маленькие корыта. Хотя куры будут откладывать яйца сами по себе каждые 8-15 дней, курица должна достичь сытости 4 и иметь рядом петуха, прежде чем они смогут спариваться, чтобы производить оплодотворенные яйца. Когда все будет готово, потребуется курятник, так как курицы будут откладывать в них яйца, и им нужно будет сесть на них, чтобы начать инкубацию. Если все курятники заняты, куры, желающие нестись, начнут откладывать яйца на землю, откуда их можно будет подобрать (с ограничением в 2 дня до их исчезновения). Как только в курятнике будет 3 яйца, наседка будет периодически сидеть на них в течение 5 дней, пока они не вылупятся. Если игрок или другое враждебное существо подойдет слишком близко, они могут испугаться и продлить инкубационный период. Как только яйца вылупятся, появится цыпленок, который вырастет через 168 часов (7 дней) с вероятностью 90% стать курицей и только с вероятностью 10% стать петухом. После того, как курица снесет яйцо, у нее будет период отдыха 1-2 часа, прежде чем она снова будет готова нестись.

Сбор продукта и убой

Сбор

И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, шкуры, костей и жира.

  • После умерщвления, присядьте над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с ножом в руке, для того чтоб тушу разделать.
Примечание: Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса и состояния животного.

Доение

Подсказка над овцой, недавно родившей
Tooltip on an ewe that gave birth recently.

Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:

  • Поколение 0 и 1: Если Вы удерживаете ПКМ с ведром в руке, Вы рискуете доставить животному стресс, из-за которого оно откажется давать молоко весь оставшийся день. Самый лучший способ подоить овцу заключается в том, чтоб держать ПКМ, пока овца не откажется от ведра, отпустить кнопку, ждать пока животное расслабится, и повторять до тех пор, пока вы не сможете подоить овцу.
  • Поколение 2 и выше: Овцы доятся просто удерживанием ПКМ, но у любого поколения есть шанс в 5% начать стрессовать.
Примечание: Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. В этом можно убедиться с помощью подсказки.

Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него сыр.

Female goats can be milked after giving birth.

Вес существа и темнота

Две не самых понятных новому игроку части животноводства - вес существа и темнота.

Вес существа

Всплывающая подсказка показывает свойство под названием "вес существа", который может быть хорошим, нормальным, низким и голодающим. Чем меньше вес, тем меньше предметов игрок сможет собрать с животного. В холодных местах это значительно снизит урожайность скота. Хорошая кормёжка животных предотвратить потерю их веса.

Темнота

Многие животные исчезнут если слишком долго будут находиться в темноте, Всплывающая подсказка покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари. Темнота - единственный способ убрать животное, не убивая его.

Другие животные

Пчёл нельзя приручить, но пчеловодство позволит вам переместить их в 'контролируемую среду' и собирать их мёд и воск.

Goats (and other species in the goat family, such as musk ox) behave in most respects like sheep: they can be bred and females can milked after giving birth.

Deer (and other species in the goat family, such as moose) will eat from troughs but not become pregnant after 10 portions, even with a male nearby.

Лисы, зайцы, гиены, еноты, Волки, Скитальцы и Саранча никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.

Лис, зайцев, гиен, енотов и волков ценят за мясо, жир, шкуры и кости. Охота на скитальцев принесёт вам лён, ржавые шестерёнки и темпоральные шестерёнки. Саранча никакого интереса в плане добычи из себя не представляет.

History

  • The ability to transport small animals in baskets was added in version 1.19.0-pre.1: "Animal catching: Domesticated animals can be picked up with a basket." Official Devlog According to the teaser image, the captured animal will die within a day if not released. Apparently, a populated basket occupies a backpack slot, like a populated skep does (that is, replaces a backpack rather than fits inside one).
  • Prior to version 1.19, wild boars and sows were passive unless provoked, even when piglets were nearby.

Notes

  • Females try to stay near males, and babies try to stay near adult females. Occasionally they will start running to close the gap.


Gallery

See also

References


Вики-навигация
Vintage Story Руководство[[::Category:Guides| ]]Частые вопросы (ЧАВО) Саундтрек Версии Управление
Игровые системы Крафт Откалывание Формование глины Кузнечное Дело Кулинария Температура Голод Горное дело Темпоральная стабильность Механическая сила Торговля Растениеводство Животноводство
Мир Генерация мира Биомы Погода Темпоральные штормы
Предметы Инструменты Орудия Броня Одежда Сумки Материалы Еда
Блоки Ландшафт Растения Декор Источники света Функциональные Руда
Сущности Враждебные существа Животные NPC Игроки
Miscellaneous Список клиентских команд Список команд сервера Creative Starter Guide Система ботов Как использовать WorldEdit Кинематографичная камера Регулируемая частота кадров при записи видео Система тиков