Рудные месторождения
Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.17pre1.
Найти руду может быть довольно сложной задачей. В Vintage Story руды откладываются в определенных слоях горных пород, широко классифицируемых как осадочные, метаморфические или магматические, и на определенных глубинах. Используя кирку, а также информацию в этом руководстве, игроки могут более надежно находить руды, понимая, как они появляются.
Руды распределены на случайной высоте дисками под разными углами. Некоторые руды имеют более широкие диски, чем другие. Большинство дисков в среднем имеют ширину 5,5 блока, хотя кварцевые диски больше. Общая форма рудного диска отражает поверхность над ним и всегда будет охватывать одну и ту же горизонтальную область. Это означает, что в регионах с ровной поверхностью рудные диски будут плоскими, а там, где поверхность неровная, диски будут наклонены и искажены. Таким образом, на равнинных участках добыча по горизонтали снижает шансы найти рудный диск. Это остается верным до тех пор, пока поверхность не станет достаточно зубчатой, чтобы ее наклон превышал ширину рудного диска.
Для получения дополнительной информации о кирке геолога и о том, как искать руды, смотри страницу добыча.
Генерация руды
Начиная с версии 1.9 руды появляются только в определенных типах пород. Многие руды встречаются только в некоторых вмещающих породах и разные породы могут иметь разное качество руды. Изучение камня, удерживая (Присесть+ H), предоставит информацию о том, какие руды могут появиться в этом типе камня.
Руды встречаются в «мелких» месторождениях и «глубоких» месторождениях. В таблицах ниже представлена информация о генерации дисков для каждого типа руды.
- Y min и Y max: руды распределены по всему диапазону, заданному этими значениями. Значения Y отражают пропорции конкретного генератора руды, т. е. если месторождение использует генератор уровня моря, то 0,5 — это половина мирового уровня моря.
- Средний радиус: средняя ширина залежи по координатам X и Z
- Средняя толщина: средняя высота залежи по координате Y.
- Попыток за чанк: сколько раз игра пытается создать депозит в каждом чанке карты.
Руды можно найти четырех различных сортов. От лучшего к худшему, они бывают щедрыми, богатыми, средними и бедными. Чем лучше оценка, тем больше самородков выпадает на блок.
Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда.
Слои горных пород
Хотя в Vintage Story есть много типов камней, некоторые из них могут появляться в определенных слоях. Они образуют своего рода каменный «биом», а слой горных пород в области определяет, какие типы руд могут там появляться. Существует три основных типа горных пород: «осадочные», «метаморфические» и «магматические», а также четвертый тип «вулканических» пород (на самом деле подмножество магматических пород), которые имеют разные правила нереста.
Подсказка:
Слои горных пород всегда располагаются в определенном порядке: сверху вниз (поверхность) они идут Базальт > Осадочные > Метаморфические > Изверженные > Кимберлит. |
Осадочные породы, которые могут образовываться слоями, включают:
- Аргиллит
- Мел
- Черт
- Конгломерат
- Известняк
- Песчаник
- Сланец
Метаморфические породы, которые могут образовываться слоями, включают:
- Бокситы*
- Шифер
- Филлит
- Мрамор†
*Руда не появляется в бокситах.
†Мрамор появляется в слоях сланца или филлита.
Магматические породы, которые могут образовываться слоями, включают:
- Андезит
- Базальт*
- Перидотит
- Гранит
*Базальт однозначно появляется «выше» всех других типов горных пород.
Кроме того, руды можно найти в свевитовой породе, которая всегда является признаком удара метеорита и находится на поверхности, а также в кимберлите, магматической породе, встречающейся только вблизи ядра мира.
Поверхностные руды
Поверхностные залежи иногда (но не всегда) могут быть обозначены наличием на поверхности мира рыхлых камней, содержащих руду. Для изготовления металлических инструментов медь — это первая металлическая руда, которую игроки должны найти. Поверхностные залежи самородной меди являются легкодоступными источниками материала, доступного игрокам на ранних стадиях игры, за исключением областей, где верхний каменный слой представляет собой боксит. В известняковых районах можно найти поверхностные залежи малахита, который является еще одним видом медной руды.
Для целей этого руководства неглубокие руды — это те, у которых есть шанс появиться в виде поверхностного блока с сопутствующими рыхлыми камнями. У них также есть шанс нереститься довольно близко к поверхности или уровню моря.
Минеральные руды отмечены символом ✓, так как они не имеют разного качества руды.
Руда | Y мин. | Y макс. | Средний радиус | Толщина | Генератор дисков | Попыток на блок | Типы камня и высочайшее качество руды | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Мел | Чарт | Аргиллит | Конгломерат | Известняк | Песчаник | Сланец | Филлит | Сланец | Мрамор | Андезит | Базальт | Гранит | Перидотит | Кимберлит | Свевит | |||||||
Бурый уголь | 0.48 | 0.92 | 10 ± 5 | 2 | Поверхность | 8 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Битуминозный уголь | 0.1 | 0.9 | 10 ± 5 | 2 | Уровень моря | 7 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Anthracite coal | 0 | 0.8 | 8 ± 5 | 1.5 | Уровень моря | 6 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Самородная медь | 0.962 | 0.968 | 4.25 ± 1 | 1 | Поверхность | 0.2 | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Богатый | Средний | Средний | ||||
Малахит | 0.02 | 0.98 | 7 ± 3 | 1 | Поверхность | 10 | Обильный | Богатый* | ||||||||||||||
Касситерит | 0.92 | 0.98 | 3 ± 0.5 | 1 | Поверхность | 0.007 | Бедный | Бедный | Бедный | Бедный | Бедный | Бедный | ||||||||||
Галенит | 0 | 1 | 4 ± 4 | 1 | Поверхность | 40 | Средний | Обильный | Богатый | Средний | Средний | Богатый | Обильный | |||||||||
Сера | 0.3 | 0.9 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 15 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Бура | 0.4 | 1 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 6 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Алюминий | N/A | N/A | 10 ± 8 | 3.3 | Поверхность | 0.2 | Появляется так же, как залежи галитовой соли, подробности см. в Добыча полезных ископаемых — В пустынях. | |||||||||||||||
Киноварь | 0 | 0.4 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 1 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ||||||||||
Лазурит | 0.05 | 0.85 | 2 ± 10 | 1 | Поверхность | 5 | ✓ | ✓* | ||||||||||||||
Оливин | 0 | 1 | 32 ± 32 | 1.2 | Везде | 0.5 | ✓ | |||||||||||||||
Флюорит† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Графит† | 0.05 | 0.85 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 6 | ✓ | ✓ | ✓* | |||||||||||||
Кернит† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Фосфорит† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
* Только из красного, зеленого или белого мрамора.
† В настоящее время не используется в игре.
Глубинные руды
Глубинные руды не обозначаются поверхностными отложениями в рыхлых камнях. Большинство глубоких руд можно найти только по счастливой случайности или разведочной добычей с помощью геологической кирки. Некоторые руды, такие как селитра, не могут быть обнаружены киркой и должны быть найдены при исследовании пещер. Драгоценные камни не имеют сортов руды, но вместо этого имеют блоки с низким, средним или высоким потенциалом. Ради увеличения размера страницы руды и минералы, которые не используются в игре, были опущены.
Руда | Y min | Y max | Средний радиус | Толщина | Генератор дисков | Попыток на блок | Типы камня и высочайшее качество руды | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Мел | Чарт | Аргиллит | Конгломерат | Известняк | Песчаник | Сланец | Филлит | Сланец | Мрамор | Андезит | Базальт | Гранит | Перидотит | Кимберлит | Свевит | |||||||
Глубокая самородная медь | 0 | 0.6 | 7 ± 3 | 1 ± 2 | Поверхность | 25 | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Богатый | Богатый | Богатый | Обильный* | Богатый | Богатый | ||||
Касситерит | 0.4 | 0.75 | 5 ± 3 | 1 | Поверхность | 7 | Средний | Средний | Средний | Средний | Обильный | Средний | ||||||||||
Касситерит (массивный) | 0 | 0.6 | 12 ± 3 | 1 | Поверхность | 0.1 | Средний | Средний | Средний | Средний | Обильный | Средний | ||||||||||
Сфалерит | 0 | 0.95 | 4 ± 3 | 1 | Поверхность | 12.5 | Богатый | Богатый | Богатый | Богатый | Богатый | Богатый | Богатый | Обильный | Обильный | Средний | Средний | Средний | Обильный | |||
Висмутинит | 0.0 | 0.85 | 4 ± 3 | 1 | Поверхность | 16 | Средний | Средний | Богатый | Обильный | Богатый | Богатый | ||||||||||
Гематит | 0.05 | 0.85 | 26 ± 10 | 1 | Уровень моря | 0.5 | Богатый | Средний | Обильный | Обильный | ||||||||||||
Лимонит | 0.05 | 0.85 | 26 ± 10 | 1 | Уровень моря | 0.8 | Обильный | Обильный | Средний | |||||||||||||
Магнетит | 0.05 | 0.85 | 26 ± 10 | 1 | Уровень моря | 0.3 | Средний | Средний | Средний | Средний | Богатый | |||||||||||
Ильменит | 0.05 | 0.85 | 6 ± 10 | 1 | Уровень моря | 2 | Богатый | Богатый | Средний | Богатый | Средний | Средний | Обильный | |||||||||
Кварц | 0 | 1 | 32 ± 32 | 1.2 ± 3 | Везде | 0.5 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||
Алмаз | 0 | 0.2 | 2 ± 1 | 1 | Уровень моря | 18 | Высокий | Низкий | ||||||||||||||
Изумруд | 0 | 0.23 | 1 ± 0.5 | 1 | Уровень моря | 64 | Высокий | Высокая | Высокий | Высокий | Высокий | Высокий | ||||||||||
Перидот | 0 | 0.23 | 1 ± 0.5 | 1 | Sea level | 64 | Высокий† | |||||||||||||||
Селитра | 0 | 0.8 | 10 ± 10 | 7 ± 3 | Уровень моря | 7 | Может появляться на открытых гранях в любом слое породы. | |||||||||||||||
Галит, соляной купол | 0.45 | 0.85 | 10 ± 8 | 150 ± 1 | Поверхность | 0.3 | См. Горное дело - Получение галита для деталей появления. | |||||||||||||||
Галит, дно озера | N/A | N/A | 10 ± 8 | 3.3 ± 1 | Поверхность | 0.2 | См. Горное дело - Получение галита для деталей появления. | |||||||||||||||
Сильвит | N/A | N/A | 2 | 2 ± 1 | N/A | N/A | Появляется внутри галита. |
* Не появляется как «богатое» месторождение.
† Только внутри оливина, внутри перидотита.
Характеристики руды
Галит
Галит появляется одним из двух способов: в виде соляного купола или в виде высохшего соленого озера.
Соляные купола могут появиться где угодно, но их вершина должна возникать в осадочном слое. Область без осадочного слоя не может иметь соляного купола. Показания галита, которые геологоразведочная кирка обнаруживает в режиме поиска плотности, относятся к соляным куполам.
Сухие соленые озера могут образовываться только в верхних слоях осадочных камней в пустынях. В типичном умеренном месте возрождения с «реалистичным» полосатым климатом вам нужно будет пройти более 13 тысяч блоков на юг, чтобы найти настоящие пустыни. Гравийные пустоши, которые вы можете найти в умеренном климате, недостаточно горячие. Сухое соленое озеро появится прямо над камнем в регионе, но ниже верхних слоев песка/гравия. Поэтому для их поиска потребуется неглубокое исследовательское копание. Эти сухие соленые озера, несмотря на то, что к ним гораздо легче получить доступ, чем к соляным куполам, не будут давать показания галита при разведке в режиме пермил, в отличие от соляных куполов. Их легче найти открытыми на скалах из-за геологических потрясений. Однако сухие соленые озера нерестятся только на относительно плоских и гладких участках.
Золото
Золото появляется только в слоях кварца. Следование за слоем кварца — хороший способ его найти. Рудоподрывные бомбы можно использовать для очистки от кварца.
Касситерит
Касситерит используется для изготовления оловянной бронзы, одного из трех бронзовых сплавов, которые можно использовать для перехода к этапам обработки железа в игре. Некоторые торговцы продают бронзовые инструменты, которые можно использовать для обработки железа, но игрокам все равно нужно найти достаточно руды, чтобы отлить бронзовую наковальню. Хотя поверхностные залежи олова существуют, они очень редки с настройками генерации мира по умолчанию.
Sylvite is used to make potash, a fertilizer that not only restores K nutrients but can permanently increase a farm block's maximum K nutrients. Sylvite can only be found inside halite.
Технические
Смотри месторождения для получения дополнительной информации о создании месторождений.
See Terrain Generation#Deposits for more information on deposit generation.
Залежи руды генерируются специальными генераторами. Эти генераторы управляют размещением блоков в депозите. Начиная с версии 1.14 существует 5 генераторов. Руды используют только 3 из них, а остальные используются драгоценными камнями или минералами.
Поверхность
Называется FollowSurface, глубина указывается в процентах. Отложения будут образовываться между мантией и поверхностью. Поверхность определяется как высота самого высокого блока в столбце, где будет падать дождь. Это означает, что при Y min, равном 0, будет генерироваться руда над мантией. Y max 1 будет ниже самого высокого блока, где падает дождь.
Called FollowSurface, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height the surface. The surface is defined as the height of the highest block in a column, where rain will fall. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle. A Y max of 1 will be below the highest block where rain falls.
Поверхность внизу
Вызывается FollowSurfaceBelow, глубина находится в абсолютных блоках ниже поверхности. Это определяется путем предоставления генератора значений глубины. Например, галит использует его, чтобы гарантировать, что соляные отложения в пустынях всегда появляются ровно на 2 блока ниже поверхности.
Called FollowSurfaceBelow, the depth is in absolute blocks below the surface. This is specified by providing a generator of depth values. For example halite uses it to guarantee that salt bed deposit in deserts always spawn exactly 2 blocks below the surface.
Уровень моря
Называется FollowSeaLevel, глубина указывается в процентах. Отложения будут генерироваться между мантией и высотой мирового уровня моря. Это означает, что при Y min, равном 0, будет генерироваться руда над мантией, а при Y max, равном 1, будет генерироваться руда ниже уровня глобальной высоты океана.
Called FollowSeaLevel, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the sea level of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the level of the global ocean height.
Уровень моря в мире можно определить по Y поверхности большого озера. Или просто умножив высоту мира на 0,4313725490196078 и округлив в меньшую сторону.
Где угодно
Называется Anywhere, глубина в процентах. Отложения будут образовываться между мантией и высотой мира. Это означает, что при Y min, равном 0, будет генерироваться руда над мантией, а при Y max, равном 1, будет генерироваться руда ниже высоты мира. Например, он используется кварцем для образования месторождений в любой точке мира, но только в горных породах.
Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.
Наследование
Месторождения, называемые наследуемым месторождением, с использованием этого генератора будут генерировать только внутренние месторождения данной руды. Например, это используется золотом и серебром только для появления внутри кварцевых отложений.
Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits, and used by sylvite to only spawn inside halite.
Видеоуроки
Подробный гайд по рудным месторождениям на английском языке | Подробный гайд по рудным месторождениям на немецком языке |
---|---|
Detailed guide of the ore deposits English | Detaillierte Erklärung der Erzverteilung Deutsch |
---|---|
Вики-навигация | |
---|---|
Vintage Story | Руководство • Частые вопросы (ЧАВО) • Саундтрек • Версии • Управление |
Игровые системы | Крафт • Откалывание • Формование глины • Кузнечное Дело • Кулинария • Температура • Голод • Горное дело • Темпоральная стабильность • Механическая сила • Торговля • Растениеводство • Животноводство |
Мир | Генерация мира • Биомы • Погода • Темпоральные штормы |
Предметы | Инструменты • Орудия • Броня • Одежда • Сумки • Материалы • Еда |
Блоки | Ландшафт • Растения • Декор • Источники света • Функциональные • Руда |
Сущности | Враждебные существа • Животные • NPC • Игроки |
Miscellaneous | Список клиентских команд • Список команд сервера • Creative Starter Guide • Система ботов • Как использовать WorldEdit • Кинематографичная камера • Регулируемая частота кадров при записи видео • Система тиков |