Farming/es: Difference between revisions

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{{GameVersion|1.16.4}}
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La '''Agricultura''' es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para [[cooking/es|cocinar]].
La '''Agricultura''' es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para {{ll|cooking|cocinar}} y alimentar {{ll|animal husbandry|animales domesticados}}.
__TOC__


== Materiales necesarios ==
== Materiales necesarios ==
Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen [[soil/es|suelo]] y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la [[hoe/es|azada]], es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo
 
Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen {{ll|soil|suelo}} y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la {{ll|hoe|azada}}, es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo. El jugador también tendrá que proporcionar humedad a los cultivos en crecimiento, ya sea a través del riego o mediante el uso de una {{ll|watering can|regadera}}.


== Buscando semillas ==
== Buscando semillas ==


Los [[Wild_food/es|cultivos silvestres]] se crean durante la generación del mundo y se pueden encontrar por todo el mundo en diferentes regiones climáticas. Romper estos cultivos es esencial para recoger semillas para plantar cultivos. Los cultivos silvestres que no están maduros no siempre sueltan semillas cuando se rompen. Los cultivos silvestres crecerán, incluso cuando los trozos no estén cargados, y su crecimiento no se ve influido por las temperaturas. Sin embargo, también volverán a la fase de crecimiento 1 después de haber crecido completamente, si no se cosechan antes de la su última etapa de crecimiento. Se recomienda cosechar todos los cultivos silvestres, independientemente de su estado de crecimiento cuando se emprende un viaje largo, si el jugador prevé que no volverá a recorrer el mismo camino.
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Los {{ll|Wild_food|cultivos silvestres}} se crean durante la generación del mundo y se pueden encontrar por todo el mundo en diferentes regiones climáticas. Romper estos cultivos es esencial para recoger semillas para plantar cultivos. Los cultivos silvestres que no están maduros no siempre sueltan semillas cuando se rompen. Los cultivos silvestres crecerán, incluso cuando los trozos no estén cargados, y su crecimiento no se ve influido por las temperaturas. Sin embargo, también volverán a la fase de crecimiento 1 después de haber crecido completamente, si no se cosechan antes de la su última etapa de crecimiento. Se recomienda cosechar todos los cultivos silvestres, independientemente de su estado de crecimiento cuando se emprende un viaje largo, si el jugador prevé que no volverá a recorrer el mismo camino.
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Las semillas también se pueden encontrar en [[Loot_vessels/es|vasijas agrietadas]] localizadas en las [[ruins/es|ruinas]] - algunos cultivos '''sólo''' pueden ser adquiridos de esta manera.
Las semillas también se pueden encontrar en {{ll|Cracked_vessel|vasijas agrietadas}} localizadas en las {{ll|Ruin|ruinas}} - algunos cultivos '''sólo''' pueden ser adquiridos de esta manera.


{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
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! Seed Type !! Product !! Location
! Tipo de semilla !! Producto !! Clima
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| [[Carrot/es|Zanahoria]] || [[File:Grid Carrot.png|25px]] || Templado
| {{ll|Carrot|Zanahoria}} || [[File:Grid Carrot.png|25px]] || Templado
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| [[Flaxes|Lino]] || [[File:Grid flax.png|25px]] || Templado
| {{ll|Flax|Lino}} || [[File:Grid flax.png|25px]] || Templado
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| [[Onion/es|Cebolla]] || [[File:Grid onion.png|25px]] || Templado
| {{ll|Onion|Cebolla}} || [[File:Grid onion.png|25px]] || Templado
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| [[Spelt/es|Espelta]] || [[File:Grid spelt.png|25px]] || Templado
| {{ll|Spelt|Espelta}} || [[File:Grid spelt.png|25px]] || Templado
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| [[Turnip/es|Nabo]] || [[File:Grid turnip.png|25px]] || Templado
| {{ll|Turnip|Nabo}} || [[File:Grid turnip.png|25px]] || Templado
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| [[Parsnip/es|Chirivía]] || [[File:Grid parsnip.png|25px]] || Templado
| {{ll|Parsnip|Chirivías}} || [[File:Grid parsnip.png|25px]] || Templado
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| [[Grain/es|Arroz]] || [[File:Grid rice.png|25px]] || Templado
| {{ll|Rye|Centeno}} || [[File:Grid rye.png|25px]] || Templado
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| [[Grain/es|Centeno]] || [[File:Grid rye.png|25px]] || Templado
| {{ll|Rice|Arroz}} || [[File:Grid rice.png|25px]] || Caluroso
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| [[Soybean/es|Soja]] || [[File:Soybean.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Soybean|Soya}} || [[File:Soybean.png|25px]] || Caluroso
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| [[Grain/es|Amaranto]] || [[File:Grid_amaranth.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Amaranth|Amaranto}} || [[File:Grid_amaranth.png|25px]] || Caluroso
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| [[Bell_Pepper/es|Morrón]] || [[File:Bellpepper.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Bell Pepper|Pimiento*}} || [[File:Bellpepper.png|25px]] || Caluroso
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| [[Cassava/es|Yuca]] || [[File:Raw_cassava.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Cassava|Yuca}} || [[File:Raw_cassava.png|25px]] || Caluroso
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| [[Peanut/es|Cacahuete]] || [[File:Legume-peanut.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Peanut|Cacahuates}} || [[File:Legume-peanut.png|25px]] || Caluroso
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| [[Pineapple/es|Piña]] || [[File:Pineapple.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Pineapple|Piña}} || [[File:Pineapple.png|25px]] || Caluroso
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| [[Grain/es|Girasol]] || [[File:Grid_sunflower.png|25px]] || Cálido
| {{ll|Sunflower|Girasol}} || [[File:Grid_sunflower.png|25px]] || Caluroso
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| [[Pumpkin/es|Calabaza]] || [[File:Grid pumpkin.png|25px]] || Solo en ruinas
| {{ll|Pumpkin|Calabaza}} || [[File:Grid pumpkin.png|25px]] || Solamente en Ruinas
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| [[Cabbage/es|Repollo]] || [[File:Grid cabbage.png|25px]] || Solo en ruinas
| {{ll|Cabbage|Repollo}} || [[File:Grid cabbage.png|25px]] || Solamente en Ruinas
|}
|}


*Los pimientos no están implementados desde la versión 1.16.4. Los cultivos silvestres crecerán y soltarán semillas, pero nunca ningún producto.
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<nowiki>*</nowiki>''Los pimientos no están implementados desde la versión 1.16.4. Los cultivos silvestres crecerán y soltarán semillas, pero nunca ningún producto.''


== Suelo y tierras agrícolas ==
== Suelo y Tierras agrícolas ==


=== Suelo generado naturalmente ===
=== Suelo generado naturalmente ===
En el mundo existen cuatro tipos de [[soil/es|suelo]] natural con diferentes índices de fertilidad: estéril 5%, bajo 25%, medio 50% y ultra alto llamado '''terra preta''' 80%. El suelo conserva sus niveles de fertilidad cuando se recogen bloques y se colocan en otro lugar, por lo que una buena estrategia agrícola es cazar suelo con altos niveles de nutrientes y llevárselo a casa.
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
En el mundo existen cuatro tipos de {{ll|soil|suelo}} natural con diferentes índices de fertilidad: estéril 5%, bajo 25%, medio 50% y ultra alto llamado '''terra preta''' 80%. El suelo conserva sus niveles de fertilidad cuando se recogen bloques y se colocan en otro lugar, por lo que una buena estrategia agrícola es cazar suelo con altos niveles de nutrientes y llevárselo a casa.
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=== Suelo creado por el jugador ===
=== Suelo creado por el jugador ===
'''Tierra de alta fertilidad''' es un tipo de tierra generada por el jugador con niveles de nutrientes del 65%. Esta tierra es una opción de cultivo alternativa si no se puede localizar terra preta. Cada bloque de tierra de alta fertilidad se crea sellando 64 [[rot/es|putrefacción]] en un [[barrel/es|barril]] durante 20 días, y luego combinando 8 del compost resultante en la cuadricula de fabricación alrededor de un bloque de tierra de fertilidad media para crear un bloque de tierra de alta fertilidad.


[[File:Moist-dry-farmland.png|thumb]]
<div class="mw-translate-fuzzy">
'''Tierra de alta fertilidad''' es un tipo de tierra generada por el jugador con niveles de nutrientes del 65%. Esta tierra es una opción de cultivo alternativa si no se puede localizar terra preta. Cada bloque de tierra de alta fertilidad se crea sellando 64 {{ll|rot|putrefacción}} en un {{ll|barrel|barril}} durante 20 días, y luego combinando 8 del compost resultante en la cuadricula de fabricación alrededor de un bloque de tierra de fertilidad media para crear un bloque de tierra de alta fertilidad.
</div>
 
{{Crafting
|Ingredients= 8x {{ll|Compost|Composta}}<br>4x {{ll|Bonemeal| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>}}<br>4x {{ll|Charcoal| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Charcoal</span>}}
|Grid/CraftingCode={{Grid/Crafting
|A1=Compost|A1N=2|A1-link=Special:MyLanguage/Compost|A1_name=Composta
|B1=Bonemeal|B1-link=Special:MyLanguage/Bonemeal|B1_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>
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|Output=Soil-high-none|OA=1|Output_name=<span class="mw-translate-fuzzy">Suelo de fertilidad media</span>
}}}}
 
[[File:Moist-dry-farmland.png|thumb|Tierras de cultivo húmedas]]


=== Creación de tierras agrícolas ===
=== Creación de tierras agrícolas ===
Usando una [[hoe/es|azada]] + botón derecho del ratón en un bloque de suelo crea tierras de cultivo secas. Si la tierra de cultivo está a menos de 3 bloques de un bloque de fuente de agua, se convertirá de tierra de cultivo seca a tierra de cultivo húmeda. Otras soluciones para crear tierras de cultivo húmedas incluyen el riego diario con una regadera, o confiar en la lluvia en una zona lluviosa. Los niveles de humedad superiores al 50% bonifican la velocidad de crecimiento. Más concretamente, reduce el total de horas necesarias para que un cultivo crezca hasta la siguiente fase en hasta dos horas de tiempo en el juego, si la humedad es del 100%.
 
{{Using|Usando}} una {{ll|hoe|azada}} + {{RMB}} del ratón en un bloque de suelo crea tierras de cultivo secas. Si la tierra de cultivo está a menos de 3 bloques de un bloque de fuente de agua, se convertirá de tierra de cultivo seca a tierra de cultivo húmeda. Otras soluciones para crear tierras de cultivo húmedas incluyen el riego diario con una regadera, o confiar en la lluvia en una zona lluviosa. Los niveles de humedad superiores al 50% bonifican la velocidad de crecimiento. Más concretamente, reduce el total de horas necesarias para que un cultivo crezca hasta la siguiente fase en hasta dos horas de tiempo en el juego, si la humedad es del 100%.


El agua cercana proporciona humedad a las tierras de cultivo adyacentes horizontalmente en un radio de 3 manzanas, incluida la diagonal. La bonificación de humedad proporcionada por el agua cercana se reduce en un 25% por cada 1 manzana que la tierra de cultivo esté alejada del agua. Así, las tierras de cultivo situadas inmediatamente al lado de un bloque de agua recibirán un 75% de humedad, a dos bloques de distancia recibirán un 50% de humedad y a 3 bloques de distancia recibirán un 25% de humedad. Las tierras de labranza no absorben la humedad del agua en dirección vertical (es decir, las tierras de cultivo creadas directamente sobre la superficie de un lago no se mantendrán húmedas del agua que hay debajo de ellas).
El agua cercana proporciona humedad a las tierras de cultivo adyacentes horizontalmente en un radio de 3 manzanas, incluida la diagonal. La bonificación de humedad proporcionada por el agua cercana se reduce en un 25% por cada 1 manzana que la tierra de cultivo esté alejada del agua. Así, las tierras de cultivo situadas inmediatamente al lado de un bloque de agua recibirán un 75% de humedad, a dos bloques de distancia recibirán un 50% de humedad y a 3 bloques de distancia recibirán un 25% de humedad. Las tierras de labranza no absorben la humedad del agua en dirección vertical (es decir, las tierras de cultivo creadas directamente sobre la superficie de un lago no se mantendrán húmedas del agua que hay debajo de ellas).
El agua salada no puede utilizarse para proporcionar humedad, y matará instantáneamente los cultivos.


'''Los bloques de tierras de cultivo '''no pueden ser recogidos y reemplazados''' una vez convertidos. Romper la tierra de cultivo destruye el bloque'''.
'''Los bloques de tierras de cultivo '''no pueden ser recogidos y reemplazados''' una vez convertidos. Romper la tierra de cultivo destruye el bloque'''.


=== Nutrientes del suelo ===
=== Nutrientes del suelo ===
Todo el suelo, tierra de cultivo seca o húmeda, tiene 3 niveles de nutrientes, N, P y K. Cada cultivo consume uno de estos nutrientes. Algunos cultivos requieren valores más altos de nutrientes que otros, como se muestra en la siguiente tabla. Las velocidades de crecimiento de los cultivos también difieren. Cada cultivo tiene una velocidad de crecimiento total diferente, que se muestra mediante el número de días de crecimiento.  
Todo el suelo, tierra de cultivo seca o húmeda, tiene 3 niveles de nutrientes, N, P y K. Cada cultivo consume uno de estos nutrientes. Algunos cultivos requieren valores más altos de nutrientes que otros, como se muestra en la siguiente tabla. Las velocidades de crecimiento de los cultivos también difieren. Cada cultivo tiene una velocidad de crecimiento total diferente, que se muestra mediante el número de días de crecimiento.  


When crops advance from one growth stage to the next, they consume nutrients from the farmland on which they are planted. The required nutrient, K, P, or N, is the nutrient that will be consumed, reducing the concentration of that nutrient in the farmland. The amount of the nutrient required per growth stage is determined by dividing the Nutrient Consumption by the number of growth stages.
Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.


==== Nutrient replenishment ====
=== Reposición de nutrientes ===
Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance medium fertility will only regain nutrients to original levels. The rate of nutrient replenishment is slower if a crop is growing on it and faster when left fallow - meaning no crop growing. The nutrition type used by the currently growing crop will regenerate even slower then the two not actively used, and effectively wont replenish at all, as the currently growing crop reduces it with every growth tick. If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish.<br>
 
Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.  
Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.
 
La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.  
 
==== Rotación de cultivos ====


==== Crop rotation ====
[[File:2021-05-13 CropRotation.png |right|320px|thumb]]
[[File:2021-05-13 CropRotation.png |right|320px|thumb]]
Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but high levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium dependent crop can be planted in the same soil.


A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.  
La rotación de cultivos es la práctica de cultivar una serie de diferentes tipos de cultivos en la misma zona a lo largo del tiempo y se ha utilizado desde la antigüedad para maximizar la producción de cultivos. Los cultivos dependientes del nitrógeno (N), el fosfato (P) y el potasio (K) pueden rotarse en la misma zona de cultivo. Por ejemplo, después de cosechar un cultivo dependiente del nitrógeno, como los nabos, el suelo tendrá un nivel más bajo de nitrógeno pero altos niveles de los otros dos nutrientes. Por lo tanto, se puede plantar en el mismo suelo un cultivo dependiente del fosfato o del potasio.  


Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.
Una estrategia habitual de rotación de cultivos consiste en dividir la superficie fértil en cuatro secciones, una para los cultivos dependientes de N, P o K y otra en barbecho (sin ningún cultivo). En la captura de pantalla de la derecha, los nabos (dependientes de N) se plantan en la parte superior izquierda, las cebollas (dependientes de P) en la parte superior derecha, las zanahorias (dependientes de K) en la parte inferior derecha y la zona inferior izquierda se deja sin ningún cultivo. Después de la cosecha, la plantación se girará en el sentido de las agujas del reloj, de modo que los nabos se plantarán ahora en la parte superior derecha, las cebollas en la parte inferior derecha, las zanahorias en la parte inferior izquierda y la parte superior izquierda no tendrá ningún cultivo. Vuelva a girar en el sentido de las agujas del reloj después de cada cosecha.  


==== Fertilizer ====
Ten en cuenta que la rotación dependerá del cultivo más lento en madurar, que en este caso son las zanahorias (4 días en el juego). Dado que los nutrientes se reponen mejor en el suelo en barbecho, se mantiene una zona sin plantar durante cada rotación. Esta estrategia es especialmente útil si el jugador aún no tiene acceso a fertilizantes. Puedes hacer variaciones de esta estrategia para adaptarla a tu mezcla de cultivos.


Fertilizer such as [[saltpeter]], [[potash]] and [[bonemeal]] can be applied to the soil to replenish nutriments depleted by the growth of crops without waiting for the slow natural replenishment in fallow soil (no crops planted) or the need for crop rotation.
==== Fertilizante ====


For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.  
Fertilizantes como el {{ll|saltpeter|salitre}}, la {{ll|potash|potasa}} y la {{ll|bonemeal|harina de huesos}} pueden aplicarse al suelo para reponer los nutrientes agotados por el crecimiento de los cultivos sin esperar a la lenta reposición natural en el suelo en barbecho (sin cultivos plantados) ni a la necesidad de rotación de cultivos.  


Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.  
Por ejemplo, el importante cultivo del lino elimina potasio del suelo a medida que crece. La adición de potasa o salitre al suelo agotado tras la cosecha repondrá los niveles de potasio y permitirá volver a plantar lino en el mismo suelo sin esperar a la reposición natural y sin necesidad de rotación de cultivos. El tipo y la cantidad de nutrientes necesarios para cada cultivo se indican en el cuadro de cultivos disponibles de la sección siguiente. Disponer de nutrientes suficientes para cada cultivo permite alcanzar un ritmo de crecimiento óptimo si también se cumplen los requisitos de temperatura y luz.  


Note that saltpeter can't be detected by a [[prospecting pick]] (propick) and must be found while exploring caves.
El uso de fertilizantes es la única ocasión en la que un tipo de suelo puede superar el nivel máximo de nutrientes del mismo.  


Ten en cuenta que el salitre no puede ser detectada con un {{ll|prospecting_pick|pico de prospección}} y debe encontrarse explorando cuevas.


{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! Fertilizer !! Nitrogen (N) %!! Phosphorus (P) %!! Potassium (K) %!! Obtained by
! Fertilizante !! Nitrogeno (N) % !! Fosforo (P) % !! Postasio (K) % !! Obtención
|-
|-
| [[File:potash.png|30px]] [[Potash]]  ||style="text-align: center;"| 0 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 60 || grinding sylvite
| [[File:potash.png|30px]] {{ll|Potash|Potasa}} ||style="text-align: center;"| 0 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 60 || moliendo silvita
|-
|-
| [[File:saltpeter.png|30px]] [[Saltpeter]] ||style="text-align: center;"| 13 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 44|| mined from caves
| [[File:saltpeter.png|30px]] {{ll|Saltpeter|Salitre}} ||style="text-align: center;"| 13 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 44|| minado de cuevas
|-
|-
| [[File:bonemeal.png|30px]] [[Bonemeal]]  ||style="text-align: center;"| 3 || style="text-align: center;"|30  || style="text-align: center;"|0|| grinding bones
| [[File:bonemeal.png|30px]] {{ll|Bonemeal|Harina de hueso}} ||style="text-align: center;"| 3 || style="text-align: center;"|30  || style="text-align: center;"|0|| moliendo huesos
|-
|-
| [[File:compost.png|30px]] [[Compost]]  ||style="text-align: center;"| 40 || style="text-align: center;"|8  || style="text-align: center;"|8|| sealing 64 rot in a barrel for 20 days
| [[File:compost.png|30px]] {{ll|Compost|Composta}} ||style="text-align: center;"| 40 || style="text-align: center;"|8  || style="text-align: center;"|8|| sellando 64 de putrefacción en un barril durante 20 días
|}
|}


<div id="crops">
<div id="crops">
== Cosechar ==


== Crops ==
Para cosechar, haz clic izquierdo en el cultivo con la mano vacía o con una herramienta de cosecha, {{ll|knife|cuchillo}} o {{ll|scythe|guadaña}}. Los cultivos completamente maduros devolverán semillas, comida y, en el caso del lino, fibra. Todos los cultivos completamente maduros tienen un 5% de posibilidades de soltar una semilla extra al ser cosechados.
To harvest, left click on the crop with an empty hand or harvesting tool, [[knife]] or [[scythe]]. Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance to drop an extra seed when harvested.  
Cada cultivo se caracteriza por un conjunto de Propiedades del cultivo. Las propiedades de los cultivos constan de las siguientes propiedades individuales:
Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:


* Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
<div class="mw-translate-fuzzy">
* Total Growth Days - The number of in game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
* Etapas de crecimiento - Número de etapas de crecimiento de un cultivo.
* Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
* Días totales de crecimiento - Número de días en-juego que tarda un cultivo en estar completamente desarrollado (cosechable).
* Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
* Nutrientes - El tipo de nutriente (N, P, K) que se consume de la tierra de cultivo cuando un cultivo pasa a la siguiente fase.
* Cold/ Heat Resistance - [[Temperature]] range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally all crops are able to keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a [[greenhouse]] structure, which will raise the temperature by 5C. Keep in mind that getting to cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped.
* Consumo de nutrientes - Cantidad total del nutriente necesario que se consumirá a lo largo de la vida de un cultivo.
* Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.
* Resistencia al frío/al calor - {{ll|Temperature|Rango de temperatura}} que el cultivo puede soportar antes de sufrir daños por lo que dará menos cosecha al romperse. Por lo general, todos los cultivos son capaces de seguir creciendo sólo por encima de 0°C. Pueden ser capaces de soportar temperaturas más bajas sin sufrir daños, pero no podrán crecer en esas circunstancias. La única forma de regular artificialmente la temperatura para el crecimiento de los cultivos por el momento es mediante el uso de una estructura de {{ll|greenhouse|invernadero}}, que elevará la temperatura en 5°C. Ten en cuenta que pasar demasiado frío o demasiado calor puede reducir a la mitad la cosecha de un cultivo o incluso matarlo por completo, pero las semillas siempre caerán.
* Rendimiento - Cantidad de productos comestibles que caen cuando se recoge un cultivo completamente desarrollado.
</div>


=== Tabla de cultivos disponibles ===


=== Table of Available Crops ===
{| class="wikitable sortable align-left-1 align-left-5 align-left-9" style="text-align: right;"
{| class="wikitable sortable"
|-
! rowspan="2"|Cultivo
! rowspan="2"|Crecimiento<br/>Etapas
! colspan="2"|Crecimiento total
! rowspan="2"|Nutrientes
! rowspan="2"|Nutrientes<br/>Consumo
! colspan="2"|Resistencia a la temperatura
! rowspan="2"|Rendimiento
|-
|-
! Crop !! Growth Stages !! Total Growth !! Nutrient !! Nutrient Consumption !! Cold Resistance !! Heat Resistance !! Yield
! Meses
! Días*
! Frio
! Calor
|-
|-
| {{Item List|item=Carrot|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || 7 || 8 days || '''K''' (Potassium) || 40 || -10°C || 32°C || {{Range|6|1}}
| {{Item List|item=Zanahoria|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || 7 || 1.20 || 10.80 || '''K''' (Potasio) || 40 || -10°C || 32°C || {{Range|11|2}}
|-
|-
| {{Item List|item=Flax|icon=Grid flax|page=Flax}} || 9 || 8.5 days || '''K''' (Potassium) || 50 || -5°C || 40°C || {{Range|3|0.5}}
| {{Item List|item=Lino|icon=Grid flax|page=Flax}} || 9 || 2.00 || 18.00 || '''K''' (Potasio) || 50 || -5°C || 40°C || {{Range|8|1}}
|-
|-
| {{Item List|item=Onion|icon=Grid onion|page=Onion}} || 7 || 8 days || '''P''' (Phosphorus) || 35 || -1°C || 40°C || {{Range|6|1}}
| {{Item List|item=Cebolla|icon=Grid onion|page=Onion}} || 7 || 1.85 || 16.65 || '''P''' (Fosforo) || 35 || -1°C || 40°C || {{Range|12|2}}
|-
|-
| {{Item List|item=Spelt|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || 9 || 9 days || '''N''' (Nitrogen) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|6|1}}
| {{Item List|item=Espelta|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || 9 || 2.00 || 18.00 || '''N''' (Nitrogeno) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|12|2}}
|-
|-
| {{Item List|item=Turnip|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || 5 || 6 days || '''N''' (Nitrogen) || 30 || -5°C || 27°C || {{Range|6|1}}
| {{Item List|item=Nabo|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || 5 || 1.00 || 9.00 || '''N''' (Nitrogeno) || 30 || -5°C || 27°C || {{Range|7|1}}
|-
|-
| {{Item List|item=Parsnip|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || 8 || 12 days || '''P''' (Phosphorus) || 20 || -10°C || 32°C || {{Range|6|1}}
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|-
|-
| {{Item List|item=Rice|icon=Grid rice|page=Rice}} || 10 || 9 days || '''K''' (Potassium) || 50 || 8°C || 46°C || {{Range|6|1}}
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|-
|-
| {{Item List|item=Rye|icon=Grid rye|page=Rye}} || 9 || 10 days || '''N''' (Nitrogen) || 40 || -12°C || 27°C || {{Range|6|1}}
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|-
|-
| {{Item List|item=Soybean|icon=Soybean|page=Soybean}} || 11 || 11 days || '''K''' (Potassium) || 35 || -5°C || 40°C || {{Range|6|1}}
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|-
|-
| {{Item List|item=Amaranth|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || 9 || 18 days || '''N''' (Nitrogen) || 15 || 6°C || 42°C || {{Range|6|1}}
| {{Item List|item=Amaranto|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || 9 || 2.00 || 18.00 || '''N''' (Nitrogeno) || 15 || 6°C || 42°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| {{Item List|item=Bell Pepper|icon=Bellpepper|page=Bell Pepper}} || 19 || 20 days || '''N''' (Nitrogen) || 35 || 8°C || 34°C || Not implemented
| {{Item List|item=Pimiento|icon=Bellpepper|page=Bell Pepper}} || 19 || 2.20 || 19.80 || '''N''' (Nitrogeno) || 35 || 8°C || 34°C || {{NA|No implementado}}
|-
|-
| {{Item List|item=Cassava|icon=Cassava|page=Cassava}} || 9 || 28 days || '''K''' (Potassium) || 25 || 4°C || 44°C || {{Range|10|1}}
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|-
|-
| {{Item List|item=Peanut|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || 9 || 13 days || '''P''' (Phosphorus) || 45 || 10°C || 42°C || {{Range|6|1}}
| {{Item List|item=Cacahuates|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || 9 || 2.50 || 22.50 || '''P''' (Fosforo) || 45 || 10°C || 42°C || {{Range|10|2}}
|-
|-
| {{Item List|item=Pineapple|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || 16 || 48 days || '''N''' (Nitrogen) || 15 || 6°C || 48°C || 1
| {{Item List|item=Piña|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || 16 || 6.00 || 54.00 || '''N''' (Nitrogeno) || 15 || 6°C || 48°C || 1
|-
|-
| {{Item List|item=Sunflower|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || 12 || 10 days || '''N''' (Nitrogen) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|8|1}}
| {{Item List|item=Girasol|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || 12 || 1.85 || 16.65 || '''N''' (Nitrogeno) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|13|2}}
|-
|-
| {{Item List|item=Pumpkin|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || 8 || 7 days || '''P''' (Phosphorus) || 30 || -5°C || 40°C || Variable*
| {{Item List|item=Calabaza|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || 8 || 1.70 || 15.30 || '''P''' (Fosforo) || 30 || -5°C || 40°C || Variable**
|-  
|-  
| {{Item List|item=Cabbage|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || 12 || 13 days || '''N''' (Nitrogen) || 40 || -5°C || 35°C || 2
| {{Item List|item=Repollo|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || 12 || 1.50 || 13.50 || '''N''' (Nitrogeno) || 40 || -5°C || 35°C || 2
|}
|}
</div>
</div>
<nowiki>*</nowiki>Los tiempos de crecimiento se calculan en función del número de días de un mes. Si se modifica la duración de un mes, el tiempo total de crecimiento en días cambiará proporcionalmente.
<br>
<nowiki>**</nowiki>Las calabazas se cultivan de forma diferente al resto de cultivos. Consulta la página {{ll|pumpkin|calabaza}} para obtener instrucciones detalladas sobre cómo establecer un huerto de calabazas.
== Arboles frutales ==


*Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the [[pumpkin]] page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.
Los {{ll|Fruit trees|árboles frutales}} se introdujeron en la actualización de Homesteading (v.1.16). Hay un total de nueve tipos diferentes de árboles frutales: manzano rojo, manzano rosa, manzano amarillo, melocotonero, peral, cerezo, naranjo, olivo y mango. Algunos de los árboles, como el mango y el naranjo, están específicamente adaptados a los climas más cálidos, mientras que las manzanas, las peras y los melocotones prosperan en climas templados.


== [[Fruit Trees]] ==
Después de encontrar un árbol frutal en la naturaleza, se puede obtener un esqueje rompiendo sus ramas con un {{ll|axe|hacha}}. Cada esqueje tiene un 40% de posibilidades de convertirse en un árbol completo cuando se planta en el suelo, si se cumplen los requisitos de temperatura. Algunos árboles deben pasar por la "vernalización", cuando la temperatura desciende por debajo de un cierto punto, para que puedan dar fruto.
Fruit Trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16).<br>
There are a total of nine different types of fruit bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to the warmer climates, whereas apples, pears and peaches thrive in temperate climate.<br>
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an [[axe]], a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met.


==Animal attacks==
== Proteger los cultivos ==
When building a farm, one should keep in mind that [[Hare|rabbits]] will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.<br>
 
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.<br>
Las {{ll|Hare|Liebres}} irán tras los cultivos plantados y se los comerán. Dejarán atrás una planta muerta que suelta una semilla, pero ningún cultivo. Algunos cultivos no son comidos por las liebres, como las cebollas, las piñas y las calabazas. Éstas pueden plantarse sin protección si se cultivan solas.
<br>
 
There are some crops that will ''not'' be eaten by rabbits, namely rice, onions, amaranth, bell peppers, cassava, peanuts, pineapples, sunflowers, and [[pumpkin]]s. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.<br>
Dado que los conejos aparecen en los bloques de hierba, se recomienda proteger las granjas de conejos con muros, {{ll|fence|cercas o vallas}} o un foso seco de dos bloques de profundidad alrededor de los bloques de granja. Los jugadores deben tener cuidado de no dejar bloques de hierba dentro del área cerrada. El foso tiene la ventaja de atrapar a los conejos hambrientos cuando intentan alcanzar los cultivos del jugador. Hay que tener en cuenta que los conejos adultos pueden saltar un solo bloque de valla si está bordeado por agua. También se puede bloquear la aparición de conejos dentro de un recinto cerrado colocando piedras en el suelo o eliminando toda la hierba. La hierba que crece en los bloques de granja en barbecho no crece lo suficiente como para dejar aparecer conejos.
Wild crops will be ignored by rabbits.
 
Los conejos ignoran los cultivos silvestres.
 
== Cultivo subterráneo ==
 
La versión 1.14 introdujo importantes limitaciones a la agricultura subterránea. Existe un límite blando para el crecimiento de las plantas en lo que respecta a la profundidad por debajo del nivel del mar. Cada nivel por debajo del nivel del mar requiere un nivel de luz adicional para que el cultivo crezca, y por debajo del nivel de luz 19, cada nivel más lejano incurre en una penalización de crecimiento del 10%, lo que significa que el crecimiento se detendrá por completo en o por debajo del nivel de luz 9.


== Underground Farming ==
Dado que el nivel de luz solar es de 22, esto significa que sólo con los rayos de luz solar directa, las granjas pueden situarse a un máximo de 3 niveles por debajo del nivel del mar sin sufrir penalizaciones de crecimiento, y a un máximo de 12 niveles por debajo del nivel del mar antes de que el crecimiento se detenga por completo.
Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.


Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely.
Con un set de candelabros completo, que alcanzaría el nivel de luz 24, podría alcanzarse una profundidad ligeramente inferior. Sin embargo, los niveles de luz no se acumulan, lo que significa que la combinación de un faro con un nivel de luz 22 y una linterna con un nivel de luz 18 seguirá dando como resultado un nivel de luz máximo de 22.


With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.
Sin embargo, las granjas "subterráneas" en una cordillera por encima del nivel del mar seguirían siendo posibles, siempre que se alcance el nivel de luz necesario para el crecimiento con luz solar o artificial.


"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.
En un mundo con la altura por defecto, el nivel del mar está en 110.


In a default height world, sea level is at 110.
== Comida y Cocina ==


== Food and Cooking ==
:''Consulta {{ll|cooking|cocina}} o {{ll|satiety|saciedad}} para obtener más información sobre la nutrición de los jugadores y la preparación de los alimentos para comer.'''
:''See [[cooking]] or [[satiety]] for more information on player nutrition and preparing foods to eat.''


The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.
<div class="mw-translate-fuzzy">
Los valores de eficiencia que aparecen a continuación en la columna "Saciedad/Tiempo de crecimiento (días)" se basan en el rendimiento total de un cultivo en un bloque de tierra de cultivo, multiplicado por la saciedad del alimento, dividido por el número de días de crecimiento hasta que madure. Nótese que las calabazas, aunque sólo requieren un único bloque de tierra de cultivo, se extienden para cubrir una mayor superficie de tierra. Esta eficiencia espacial no se ha tenido en cuenta.
</div>


{| class="wikitable sortable align-left-1 align-left-2" style="text-align:right;"
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|-
|-
! rowspan="2" |Seed Type
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! rowspan="2" |Category
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! colspan="3" |Satiety
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|-
!Raw
! En bruto
![[Cooking|Meals]]
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!Raw
! En bruto
![[Cooking|Meals]]
! {{ll|Cooking|Comidas}}
![[Cooking#Making Bread|Bread]]
! {{ll|Cooking#Making Bread|Pan}}
|-  
|-  
| {{Item List|item=Carrot|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || Vegetable
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| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 75.00 || 112.50 || {{NA}}
| 75.00 || 112.50 || {{NA}}
|-  
|-  
| {{Item List|item=Flax|icon=Grid flax|page=Flax}} || Grain
| {{Item List|item=Lino|icon=Grid flax|page=Flax}} || Granos
| 30 || 120 || 160  
| 30 || 120 || 160  
| 10.58 || 42.35 || 56.47
| 10.58 || 42.35 || 53.33
|-
|-
| {{Item List|item=Onion|icon=Grid onion|page=Onion}} || Vegetable
| {{Item List|item=Cebolla|icon=Grid onion|page=Onion}} || Verdura
| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 75.00 || 112.50 || {{NA}}
| 75.00 || 112.50 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Spelt|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || Grain
| {{Item List|item=Espelta|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || Granos
| 60 || 240 || 300  
| 60 || 240 || 300  
| 40.00 || 160.00 || 200.00
| 40.00 || 160.00 || 200.00
|-
|-
| {{Item List|item=Turnip|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || Vegetable
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| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 100.00 || 150.00 || {{NA}}
| 100.00 || 150.00 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Parsnip|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || Vegetable
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| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 50.00 || 75.00 || {{NA}}
| 50.00 || 75.00 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Rice|icon=Grid rice|page=Rice}} || Grain
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| 60 || 280 || 330  
| 60 || 280 || 330  
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| 40.00 || 186.67 || 211.85
|-
|-
| {{Item List|item=Rye|icon=Grid rye|page=Rye}} || Grain
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| 60 || 240 || 300  
| 60 || 240 || 300  
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| 36.00 || 144.00 || 183.33
|-
|-
| {{Item List|item=Soybean|icon=Soybean|page=Soybean}} || Protein
| {{Item List|item=Soya|icon=Soybean|page=Soybean}} || Proteina
| 150* || 240 || {{NA}}
| 150* || 240 || {{NA}}
| 81.82 || 130.91 || {{NA}}
| 81.82 || 130.91 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Amaranth|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || Grain
| {{Item List|item=Amaranto|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || Granos
| 60 || 240 || 300
| 60 || 240 || 300
| 20.00 || 80.00 || 100.00
| 20.00 || 80.00 || 100.00
|-
|-
| {{Item List|item=Cassava (skinned)*|icon=Cassava|page=Cassava}} || Vegetable
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| 100 || 120 || {{NA}}
| 100 || 120 || {{NA}}
| 35.71 || 42.86 || {{NA}}
| 35.71 || 42.86 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Cassava (dried)|icon=Dried_cassava|page=Cassava}} || Grain
| {{Item List|item=Yuca (seca)|icon=Dried_cassava|page=Cassava}} || Granos
| {{NA}} || {{NA}} || 300
| {{NA}} || {{NA}} || 300
| {{NA}} || {{NA}} || 107.14
| {{NA}} || {{NA}} || 106.67
|-
|-
| {{Item List|item=Peanut|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || Protein
| {{Item List|item=Cacahuates|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || Proteina
| 160 || {{NA}} || {{NA}}
| 160 || {{NA}} || {{NA}}
| 73.85 || {{NA}} || {{NA}}
| 73.85 || {{NA}} || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Pineapple|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || Fruit
| {{Item List|item=Piña|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || Fruta
| 320* || 480* || {{NA}}
| 320* || 480* || {{NA}}
| 6.67 || 10.00 || {{NA}}
| 6.67 || 10.00 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Sunflower|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || Grain
| {{Item List|item=Girasol|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || Granos
| 60 || 240 || 300
| 60 || 240 || 300
| 48.00 || 192.00 || 240.00
| 48.00 || 192.00 || 234.23
|-
|-
| {{Item List|item=Pumpkin|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || Vegetable
| {{Item List|item=Calabaza|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || Verdura
| 480* || 720* || {{NA}}
| 480* || 720* || {{NA}}
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| 102.86 || 154.28 || {{NA}}
|-  
|-  
| {{Item List|item=Cabbage|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || Vegetable
| {{Item List|item=Repollo|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || Verdura
| 300 || 450 || {{NA}}
| 300 || 450 || {{NA}}
| 46.15 || 69.23 || {{NA}}
| 46.15 || 69.23 || {{NA}}
|}
|}


* Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
* La soja no puede comerse cruda, pero puede encurtirse y comerse en ese estado.
* Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
* La yuca no puede comerse cruda de la vid. Primero debe remojarse en un barril sellado y pelarse con un cuchillo, para luego puede comérsela en este estado.
* Pinapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked with whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
* Las piñas y las calabazas no pueden comerse ni cocinarse enteras. Primero deben cortarse con un cuchillo, produciendo 4 trozos cada uno con exactamente el 25% de la saciedad del producto entero.
* Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.
* El crecimiento de las calabazas varía mucho, pero la experimentación de la comunidad parece haber dado como resultado un beneficio aproximado de 1,5 calabazas por cepa, en término medio (suponiendo que crezcan 2,5 y 1 se utilice para producir la siguiente semilla de calabaza). Las cifras anteriores así lo reflejan.
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== History ==
* In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.<ref>"Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen.  High fertility soil will be generated instead.  Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously.  However crafting Terra Preta requires charcoal and bone meal, in addition to compost.  High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." [https://www.vintagestory.at/blog.html/news/v1190-rc1-dejank-redux-r369/ Official Devlog]</ref>  The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Notes ==
* It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Gallery ==
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== See also ==
</div>


== Video Tutorials ==
== Video Tutorials ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Detailed explanation including changes since version 1.13 !! Detailled explanation of pumpkin plants
! Explicación detallada de los cambios introducidos desde la versión 1.13 !! Explicación detallada de las plantas de calabaza
|-
|-
| <youtube width="400" height="240">e-hsLRWiCX8</youtube> || <youtube width="400" height="240">CGzr2aZA25w</youtube>
| <youtube width="400" height="240">e-hsLRWiCX8</youtube> || <youtube width="400" height="240">CGzr2aZA25w</youtube>
|}
|}


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== References ==
<references />
</div>


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[[Category:Guides{{#translation:}}]]
[[Category:Guides{{#translation:}}]]

Latest revision as of 03:39, 27 March 2024

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La Agricultura es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para cocinar y alimentar animales domesticados .

Materiales necesarios

Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen suelo y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la azada , es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo. El jugador también tendrá que proporcionar humedad a los cultivos en crecimiento, ya sea a través del riego o mediante el uso de una regadera .

Buscando semillas

Los cultivos silvestres se crean durante la generación del mundo y se pueden encontrar por todo el mundo en diferentes regiones climáticas. Romper estos cultivos es esencial para recoger semillas para plantar cultivos. Los cultivos silvestres que no están maduros no siempre sueltan semillas cuando se rompen. Los cultivos silvestres crecerán, incluso cuando los trozos no estén cargados, y su crecimiento no se ve influido por las temperaturas. Sin embargo, también volverán a la fase de crecimiento 1 después de haber crecido completamente, si no se cosechan antes de la su última etapa de crecimiento. Se recomienda cosechar todos los cultivos silvestres, independientemente de su estado de crecimiento cuando se emprende un viaje largo, si el jugador prevé que no volverá a recorrer el mismo camino.

Las semillas también se pueden encontrar en vasijas agrietadas localizadas en las ruinas - algunos cultivos sólo pueden ser adquiridos de esta manera.

Tipo de semilla Producto Clima
Zanahoria Grid Carrot.png Templado
Lino Grid flax.png Templado
Cebolla Grid onion.png Templado
Espelta Grid spelt.png Templado
Nabo Grid turnip.png Templado
Chirivías Grid parsnip.png Templado
Centeno Grid rye.png Templado
Arroz Grid rice.png Caluroso
Soya Soybean.png Caluroso
Amaranto Grid amaranth.png Caluroso
Pimiento* Bellpepper.png Caluroso
Yuca Raw cassava.png Caluroso
Cacahuates Legume-peanut.png Caluroso
Piña Pineapple.png Caluroso
Girasol Grid sunflower.png Caluroso
Calabaza Grid pumpkin.png Solamente en Ruinas
Repollo Grid cabbage.png Solamente en Ruinas

*Los pimientos no están implementados desde la versión 1.16.4. Los cultivos silvestres crecerán y soltarán semillas, pero nunca ningún producto.

Suelo y Tierras agrícolas

Suelo generado naturalmente

En el mundo existen cuatro tipos de suelo natural con diferentes índices de fertilidad: estéril 5%, bajo 25%, medio 50% y ultra alto llamado terra preta 80%. El suelo conserva sus niveles de fertilidad cuando se recogen bloques y se colocan en otro lugar, por lo que una buena estrategia agrícola es cazar suelo con altos niveles de nutrientes y llevárselo a casa.

Suelo creado por el jugador

Tierra de alta fertilidad es un tipo de tierra generada por el jugador con niveles de nutrientes del 65%. Esta tierra es una opción de cultivo alternativa si no se puede localizar terra preta. Cada bloque de tierra de alta fertilidad se crea sellando 64 putrefacción en un barril durante 20 días, y luego combinando 8 del compost resultante en la cuadricula de fabricación alrededor de un bloque de tierra de fertilidad media para crear un bloque de tierra de alta fertilidad.


Ingredients Crafting Recipe
8x Composta
4x Harina de hueso
4x carbón vegetal

Compost

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Charcoal

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Compost

Compost

Charcoal

Charcoal

Compost

Compost

Compost

Compost



Tierras de cultivo húmedas

Creación de tierras agrícolas

Usando una azada + Right mouse button del ratón en un bloque de suelo crea tierras de cultivo secas. Si la tierra de cultivo está a menos de 3 bloques de un bloque de fuente de agua, se convertirá de tierra de cultivo seca a tierra de cultivo húmeda. Otras soluciones para crear tierras de cultivo húmedas incluyen el riego diario con una regadera, o confiar en la lluvia en una zona lluviosa. Los niveles de humedad superiores al 50% bonifican la velocidad de crecimiento. Más concretamente, reduce el total de horas necesarias para que un cultivo crezca hasta la siguiente fase en hasta dos horas de tiempo en el juego, si la humedad es del 100%.

El agua cercana proporciona humedad a las tierras de cultivo adyacentes horizontalmente en un radio de 3 manzanas, incluida la diagonal. La bonificación de humedad proporcionada por el agua cercana se reduce en un 25% por cada 1 manzana que la tierra de cultivo esté alejada del agua. Así, las tierras de cultivo situadas inmediatamente al lado de un bloque de agua recibirán un 75% de humedad, a dos bloques de distancia recibirán un 50% de humedad y a 3 bloques de distancia recibirán un 25% de humedad. Las tierras de labranza no absorben la humedad del agua en dirección vertical (es decir, las tierras de cultivo creadas directamente sobre la superficie de un lago no se mantendrán húmedas del agua que hay debajo de ellas).

El agua salada no puede utilizarse para proporcionar humedad, y matará instantáneamente los cultivos.

Los bloques de tierras de cultivo no pueden ser recogidos y reemplazados una vez convertidos. Romper la tierra de cultivo destruye el bloque.

Nutrientes del suelo

Todo el suelo, tierra de cultivo seca o húmeda, tiene 3 niveles de nutrientes, N, P y K. Cada cultivo consume uno de estos nutrientes. Algunos cultivos requieren valores más altos de nutrientes que otros, como se muestra en la siguiente tabla. Las velocidades de crecimiento de los cultivos también difieren. Cada cultivo tiene una velocidad de crecimiento total diferente, que se muestra mediante el número de días de crecimiento.

Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.

Reposición de nutrientes

Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.

La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.

Rotación de cultivos

2021-05-13 CropRotation.png

La rotación de cultivos es la práctica de cultivar una serie de diferentes tipos de cultivos en la misma zona a lo largo del tiempo y se ha utilizado desde la antigüedad para maximizar la producción de cultivos. Los cultivos dependientes del nitrógeno (N), el fosfato (P) y el potasio (K) pueden rotarse en la misma zona de cultivo. Por ejemplo, después de cosechar un cultivo dependiente del nitrógeno, como los nabos, el suelo tendrá un nivel más bajo de nitrógeno pero altos niveles de los otros dos nutrientes. Por lo tanto, se puede plantar en el mismo suelo un cultivo dependiente del fosfato o del potasio.

Una estrategia habitual de rotación de cultivos consiste en dividir la superficie fértil en cuatro secciones, una para los cultivos dependientes de N, P o K y otra en barbecho (sin ningún cultivo). En la captura de pantalla de la derecha, los nabos (dependientes de N) se plantan en la parte superior izquierda, las cebollas (dependientes de P) en la parte superior derecha, las zanahorias (dependientes de K) en la parte inferior derecha y la zona inferior izquierda se deja sin ningún cultivo. Después de la cosecha, la plantación se girará en el sentido de las agujas del reloj, de modo que los nabos se plantarán ahora en la parte superior derecha, las cebollas en la parte inferior derecha, las zanahorias en la parte inferior izquierda y la parte superior izquierda no tendrá ningún cultivo. Vuelva a girar en el sentido de las agujas del reloj después de cada cosecha.

Ten en cuenta que la rotación dependerá del cultivo más lento en madurar, que en este caso son las zanahorias (4 días en el juego). Dado que los nutrientes se reponen mejor en el suelo en barbecho, se mantiene una zona sin plantar durante cada rotación. Esta estrategia es especialmente útil si el jugador aún no tiene acceso a fertilizantes. Puedes hacer variaciones de esta estrategia para adaptarla a tu mezcla de cultivos.

Fertilizante

Fertilizantes como el salitre , la potasa y la harina de huesos pueden aplicarse al suelo para reponer los nutrientes agotados por el crecimiento de los cultivos sin esperar a la lenta reposición natural en el suelo en barbecho (sin cultivos plantados) ni a la necesidad de rotación de cultivos.

Por ejemplo, el importante cultivo del lino elimina potasio del suelo a medida que crece. La adición de potasa o salitre al suelo agotado tras la cosecha repondrá los niveles de potasio y permitirá volver a plantar lino en el mismo suelo sin esperar a la reposición natural y sin necesidad de rotación de cultivos. El tipo y la cantidad de nutrientes necesarios para cada cultivo se indican en el cuadro de cultivos disponibles de la sección siguiente. Disponer de nutrientes suficientes para cada cultivo permite alcanzar un ritmo de crecimiento óptimo si también se cumplen los requisitos de temperatura y luz.

El uso de fertilizantes es la única ocasión en la que un tipo de suelo puede superar el nivel máximo de nutrientes del mismo.

Ten en cuenta que el salitre no puede ser detectada con un pico de prospección y debe encontrarse explorando cuevas.

Fertilizante Nitrogeno (N) % Fosforo (P) % Postasio (K) % Obtención
Potash.png Potasa 0 0 60 moliendo silvita
Saltpeter.png Salitre 13 0 44 minado de cuevas
Bonemeal.png Harina de hueso 3 30 0 moliendo huesos
Compost.png Composta 40 8 8 sellando 64 de putrefacción en un barril durante 20 días

Cosechar

Para cosechar, haz clic izquierdo en el cultivo con la mano vacía o con una herramienta de cosecha, cuchillo o guadaña . Los cultivos completamente maduros devolverán semillas, comida y, en el caso del lino, fibra. Todos los cultivos completamente maduros tienen un 5% de posibilidades de soltar una semilla extra al ser cosechados. Cada cultivo se caracteriza por un conjunto de Propiedades del cultivo. Las propiedades de los cultivos constan de las siguientes propiedades individuales:

  • Etapas de crecimiento - Número de etapas de crecimiento de un cultivo.
  • Días totales de crecimiento - Número de días en-juego que tarda un cultivo en estar completamente desarrollado (cosechable).
  • Nutrientes - El tipo de nutriente (N, P, K) que se consume de la tierra de cultivo cuando un cultivo pasa a la siguiente fase.
  • Consumo de nutrientes - Cantidad total del nutriente necesario que se consumirá a lo largo de la vida de un cultivo.
  • Resistencia al frío/al calor - Rango de temperatura que el cultivo puede soportar antes de sufrir daños por lo que dará menos cosecha al romperse. Por lo general, todos los cultivos son capaces de seguir creciendo sólo por encima de 0°C. Pueden ser capaces de soportar temperaturas más bajas sin sufrir daños, pero no podrán crecer en esas circunstancias. La única forma de regular artificialmente la temperatura para el crecimiento de los cultivos por el momento es mediante el uso de una estructura de invernadero , que elevará la temperatura en 5°C. Ten en cuenta que pasar demasiado frío o demasiado calor puede reducir a la mitad la cosecha de un cultivo o incluso matarlo por completo, pero las semillas siempre caerán.
  • Rendimiento - Cantidad de productos comestibles que caen cuando se recoge un cultivo completamente desarrollado.

Tabla de cultivos disponibles

Cultivo Crecimiento
Etapas
Crecimiento total Nutrientes Nutrientes
Consumo
Resistencia a la temperatura Rendimiento
Meses Días* Frio Calor
Grid Carrot.png Zanahoria 7 1.20 10.80 K (Potasio) 40 -10°C 32°C 9 - 13*
Grid flax.png Lino 9 2.00 18.00 K (Potasio) 50 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid onion.png Cebolla 7 1.85 16.65 P (Fosforo) 35 -1°C 40°C 10 - 14*
Grid spelt.png Espelta 9 2.00 18.00 N (Nitrogeno) 40 -5°C 40°C 10 - 14*
Grid turnip.png Nabo 5 1.00 9.00 N (Nitrogeno) 30 -5°C 27°C 6 - 8*
Grid parsnip.png Chirivías 8 2.00 18.00 P (Fosforo) 20 -10°C 32°C 10 - 14*
Grid rice.png Arroz 10 2.25 20.25 K (Potasio) 50 8°C 46°C 11 - 15*
Grid rye.png Centeno 9 2.00 18.00 N (Nitrogeno) 40 -12°C 27°C 9 - 13*
Soybean.png Soya 11 1.25 11.25 K (Potasio) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranto 9 2.00 18.00 N (Nitrogeno) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Pimiento 19 2.20 19.80 N (Nitrogeno) 35 8°C 34°C No implementado
Cassava.png Yuca 9 5.00 45.00 K (Potasio) 25 4°C 44°C 14 - 18*
Legume-peanut.png Cacahuates 9 2.50 22.50 P (Fosforo) 45 10°C 42°C 8 - 12*
Pineapple.png Piña 16 6.00 54.00 N (Nitrogeno) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Girasol 12 1.85 16.65 N (Nitrogeno) 40 -5°C 40°C 11 - 15*
Grid pumpkin.png Calabaza 8 1.70 15.30 P (Fosforo) 30 -5°C 40°C Variable**
Grid cabbage.png Repollo 12 1.50 13.50 N (Nitrogeno) 40 -5°C 35°C 2

*Los tiempos de crecimiento se calculan en función del número de días de un mes. Si se modifica la duración de un mes, el tiempo total de crecimiento en días cambiará proporcionalmente.
**Las calabazas se cultivan de forma diferente al resto de cultivos. Consulta la página calabaza para obtener instrucciones detalladas sobre cómo establecer un huerto de calabazas.

Arboles frutales

Los árboles frutales se introdujeron en la actualización de Homesteading (v.1.16). Hay un total de nueve tipos diferentes de árboles frutales: manzano rojo, manzano rosa, manzano amarillo, melocotonero, peral, cerezo, naranjo, olivo y mango. Algunos de los árboles, como el mango y el naranjo, están específicamente adaptados a los climas más cálidos, mientras que las manzanas, las peras y los melocotones prosperan en climas templados.

Después de encontrar un árbol frutal en la naturaleza, se puede obtener un esqueje rompiendo sus ramas con un hacha . Cada esqueje tiene un 40% de posibilidades de convertirse en un árbol completo cuando se planta en el suelo, si se cumplen los requisitos de temperatura. Algunos árboles deben pasar por la "vernalización", cuando la temperatura desciende por debajo de un cierto punto, para que puedan dar fruto.

Proteger los cultivos

Las Liebres irán tras los cultivos plantados y se los comerán. Dejarán atrás una planta muerta que suelta una semilla, pero ningún cultivo. Algunos cultivos no son comidos por las liebres, como las cebollas, las piñas y las calabazas. Éstas pueden plantarse sin protección si se cultivan solas.

Dado que los conejos aparecen en los bloques de hierba, se recomienda proteger las granjas de conejos con muros, cercas o vallas o un foso seco de dos bloques de profundidad alrededor de los bloques de granja. Los jugadores deben tener cuidado de no dejar bloques de hierba dentro del área cerrada. El foso tiene la ventaja de atrapar a los conejos hambrientos cuando intentan alcanzar los cultivos del jugador. Hay que tener en cuenta que los conejos adultos pueden saltar un solo bloque de valla si está bordeado por agua. También se puede bloquear la aparición de conejos dentro de un recinto cerrado colocando piedras en el suelo o eliminando toda la hierba. La hierba que crece en los bloques de granja en barbecho no crece lo suficiente como para dejar aparecer conejos.

Los conejos ignoran los cultivos silvestres.

Cultivo subterráneo

La versión 1.14 introdujo importantes limitaciones a la agricultura subterránea. Existe un límite blando para el crecimiento de las plantas en lo que respecta a la profundidad por debajo del nivel del mar. Cada nivel por debajo del nivel del mar requiere un nivel de luz adicional para que el cultivo crezca, y por debajo del nivel de luz 19, cada nivel más lejano incurre en una penalización de crecimiento del 10%, lo que significa que el crecimiento se detendrá por completo en o por debajo del nivel de luz 9.

Dado que el nivel de luz solar es de 22, esto significa que sólo con los rayos de luz solar directa, las granjas pueden situarse a un máximo de 3 niveles por debajo del nivel del mar sin sufrir penalizaciones de crecimiento, y a un máximo de 12 niveles por debajo del nivel del mar antes de que el crecimiento se detenga por completo.

Con un set de candelabros completo, que alcanzaría el nivel de luz 24, podría alcanzarse una profundidad ligeramente inferior. Sin embargo, los niveles de luz no se acumulan, lo que significa que la combinación de un faro con un nivel de luz 22 y una linterna con un nivel de luz 18 seguirá dando como resultado un nivel de luz máximo de 22.

Sin embargo, las granjas "subterráneas" en una cordillera por encima del nivel del mar seguirían siendo posibles, siempre que se alcance el nivel de luz necesario para el crecimiento con luz solar o artificial.

En un mundo con la altura por defecto, el nivel del mar está en 110.

Comida y Cocina

Consulta cocina o saciedad para obtener más información sobre la nutrición de los jugadores y la preparación de los alimentos para comer.'

Los valores de eficiencia que aparecen a continuación en la columna "Saciedad/Tiempo de crecimiento (días)" se basan en el rendimiento total de un cultivo en un bloque de tierra de cultivo, multiplicado por la saciedad del alimento, dividido por el número de días de crecimiento hasta que madure. Nótese que las calabazas, aunque sólo requieren un único bloque de tierra de cultivo, se extienden para cubrir una mayor superficie de tierra. Esta eficiencia espacial no se ha tenido en cuenta.

Tipo de semilla Categoría Saciedad Tiempo de saciedad/crecimiento (días)
En bruto Comidas Pan En bruto Comidas Pan
Grid Carrot.png Zanahoria Verdura 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Lino Granos 30 120 160 10.58 42.35 53.33
Grid onion.png Cebolla Verdura 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Espelta Granos 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Nabo Verdura 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Chirivías Verdura 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Arroz Granos 60 280 330 40.00 186.67 211.85
Grid rye.png Centeno Granos 60 240 300 36.00 144.00 183.33
Soybean.png Soya Proteina 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amaranto Granos 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Yuca (empapada)* Verdura 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Yuca (seca) Granos N/A N/A 300 N/A N/A 106.67
Legume-peanut.png Cacahuates Proteina 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Piña Fruta 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Girasol Granos 60 240 300 48.00 192.00 234.23
Grid pumpkin.png Calabaza Verdura 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Repollo Verdura 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • La soja no puede comerse cruda, pero puede encurtirse y comerse en ese estado.
  • La yuca no puede comerse cruda de la vid. Primero debe remojarse en un barril sellado y pelarse con un cuchillo, para luego puede comérsela en este estado.
  • Las piñas y las calabazas no pueden comerse ni cocinarse enteras. Primero deben cortarse con un cuchillo, produciendo 4 trozos cada uno con exactamente el 25% de la saciedad del producto entero.
  • El crecimiento de las calabazas varía mucho, pero la experimentación de la comunidad parece haber dado como resultado un beneficio aproximado de 1,5 calabazas por cepa, en término medio (suponiendo que crezcan 2,5 y 1 se utilice para producir la siguiente semilla de calabaza). Las cifras anteriores así lo reflejan.

History

  • In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.[1] The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.

Notes

  • It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.

Gallery

See also

Video Tutorials

Explicación detallada de los cambios introducidos desde la versión 1.13 Explicación detallada de las plantas de calabaza

References

  1. "Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen. High fertility soil will be generated instead. Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously. However crafting Terra Preta requires charcoal and bone meal, in addition to compost. High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." Official Devlog




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