Agriculture

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L'agriculture est une mécanique de jeu permettant au joueur de faire pousser des cultures vivrières pouvant servir à faire la cuisine et à nourrir le bétail .

Matériel Requis

Pour commencer l'agriculture, un joueur a besoin d'un bon sol et de semences pour planter les cultures. Un outil spécial, la houe , est requis pour transformer le sol en terre agricole. Le joueur devra également fournir de l'humidité pour les cultures en croissance, soit par irrigation, soit en utilisant un arrosoir .

Trouver des semences

Les plantes sauvages sont créées lors de la génération du monde et peuvent être trouvées dans le monde entier dans différentes régions climatiques. Casser ces plantes est essentiel pour récupérer des semences dans le but de planter des cultures. Les plantes sauvages qui ne sont pas à maturité ne donne pas toujours des semences lorsqu'elles sont cassées. Les plantes sauvages grandiront, et ce même si leur tronçon respectif n'est pas chargé, indépendamment de la température extérieure. En revanche, elles reviendront au stade de croissance 1 après maturité si elles ne sont pas récoltées à temps. Il est donc recommandé de récupérer toutes les plantes sauvages, peu importe leur stade de croissance, lors d'un long voyage si le joueur ne prévoit pas de repasser par ce chemin.

Les semences sont parfois contenues dans des jarre craquelées de type graines ou agriculture qui peuvent se trouver dans les ruines . Certaines semences peuvent être uniquement trouvées de cette manière.

Type de semence Produit Climat
Carotte Grid Carrot.png Tempéré
Lin Grid flax.png Tempéré
Oignon Grid onion.png Tempéré
Épeautre Grid spelt.png Tempéré
Navet Grid turnip.png Tempéré
Panais Grid parsnip.png Tempéré
Seigle Grid rye.png Tempéré
Riz Grid rice.png Chaud
Soja Soybean.png Chaud
Amarante Grid amaranth.png Chaud
Poivron* Bellpepper.png Chaud
Manioc Raw cassava.png Chaud
Arachide Legume-peanut.png Chaud
Ananas Pineapple.png Chaud
Tournesol Grid sunflower.png Chaud
Citrouille Grid pumpkin.png Ruines seulement
Chou Grid cabbage.png Ruines seulement

*Les poivrons ne sont pas implémentés dans la 1.16.4. Les plantes sauvages pousseront et donneront des semences, mais ne produiront jamais de poivrons.

Sol et terre agricole

Sol généré naturellement

Il existe quatre types de sols créés naturellement dans le monde avec différents taux de fertilité : stérile 5 %, faiblement fertile 25 %, moyennement fertile 50 % et un sol extrêmement fertile nommé terra preta avec 80 %. La terre conserve son taux de fertilité lorsqu'elle est déplacée. Une bonne stratégie pour l'agriculture est donc de rechercher la terre au plus haut taux de nutriment dans la nature et de la ramener à la ferme pour la cultiver.

Terre fabriquée par le joueur

La terre hautement fertile est une terre générée par le joueur avec un taux de fertilité de 65 %. Elle est une alternative à la terra preta si le joueur n'a pas réussi à en trouver. Chaque bloc de terre hautement fertile est créé en scellant 64 pourriture dans un baril pendant 20 jours, puis en combinant 8 du compost ainsi produit dans la grille d'artisanat autour d'un bloc de terre moyennement fertile.


Ingrédients Recette
8x Compost
4x Bonemeal
4x Charcoal

Compost

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Charcoal

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Compost

Compost

Charcoal

Charcoal

Compost

Compost

Compost

Compost



Terre agricole humide.

Créer de la terre agricole

Utiliser une houe sur un bloc de terre la transformera en terre agricole sèche. Si la terre agricole est à 3 blocs ou moins d'une source d'eau douce, elle absorbera de l'eau et deviendra de la terre agricole humide. Les autres solutions d'humidification de la terre agricole sont son arrosage quotidien à l'aide d'un arrosoir ou la pluie dans les zones pluvieuses. Un taux d'humidité supérieur à 50 % donne un bonus à la vitesse de pousse. Plus précisément, si le bloc est à 100 % d'humidité, le total d'heures requis pour qu'un plant grandisse au prochain stade de croissance est minoré de deux heures du jeu.

Les sources d'eau à proximité fournissent de l'humidité aux terres agricoles horizontalement adjacentes dans un rayon de 3 blocs, y compris le long de la diagonale. Le bonus d'humidité fourni par les sources d'eau est réduit de 25 % pour chaque bloc de distance entre le bloc de terre agricole et la source d'eau. De ce fait, un bloc de terre agricole directement adjacent à une source d'eau se verra accorder 75 % d'humidité, à 2 blocs de distance, le bloc aura 50 % d'humidité et à 3 blocs de distance, le bloc aura 25 % d'humidité. La terre agricole n'absorbe pas l'humidité de l'eau dans la direction verticale (Exemple: la terre agricole d'un champ créé sur l'eau n'absorbera pas l'humidité de l'eau juste en dessous).

L'eau salée ne peut pas être utilisée pour fournir de l'humidité et tuera instantanément les cultures.

Les blocs de terres agricoles ne peuvent pas être déplacés après avoir été labourés. Casser un bloc de terre agricole le détruit.

Nutriments du sol

Tous les sols, terres, terres agricoles sèches ou humides, ont 3 niveaux de nutriments : N (azote), P (phosphore) et K (potassium). Chaque plant consomme un de ces nutriments. Certains plants requièrent des taux de nutriments plus élevés que d'autres comme montré dans le tableau ci-dessous. Le taux de croissance diffère aussi. Chaque plant possède une vitesse de croissance différente ce qui est montré par le nombre de jours de pousse.

Lorsqu'un plant progresse d'un stade de croissance à un autre, il consomme des nutriments provenant de la terre agricole sur laquelle il est planté. Le nutriment requis, N, P ou K, est celui qui sera consommé, réduisant de ce fait la concentration de ce nutriment dans la terre agricole. La quantité de nutriments requise par étape de croissance est déterminée en divisant la valeur de consommation de nutriments par le nombre d'étapes de croissance.

Régénération des nutriments

Les nutriments dans les terres agricoles se reconstituent lentement au fil du temps et reviennent au niveau maximum par type de sol, par exemple une fertilité moyenne ne fera que retrouver les nutriments aux niveaux d'origine. Le taux de régénération des éléments nutritifs est plus lent si une plante y pousse et plus rapide lorsque le sol est laissé en jachère - ce qui signifie qu'aucune plante ne pousse. Le type de nutriment utilisé par la plante en cours de croissance se régénérera encore plus lentement que les deux autres nutriments qui ne sont pas activement utilisés, et ne se reconstituera en fait pas du tout, car la plante en cours de croissance le réduit à chaque tick de croissance. Si la plante sur la terre agricole est mûre mais non récoltée, aucun des éléments nutritifs ne se reconstitue.

Le régénération des nutriments du sol se déclenche toutes les 3 à 4 heures du jeu.

Rotation des cultures

2021-05-13 CropRotation.png

La rotation des cultures est la pratique consistant à cultiver une série de types différents de cultures dans la même parcelle au fil du temps et est utilisée depuis l'Antiquité pour maximiser la production agricole. Les cultures dépendantes de l'azote (N), du phosphore (P) et du potassium (K) peuvent être alternées sur la même parcelle de culture. Par exemple, après la récolte d'une culture dépendante de l'azote comme les navets, le sol aura un niveau d'azote plus faible mais des niveaux élevés des deux autres nutriments. Par conséquent, une culture dépendante du phosphore ou du potassium peut être plantée ensuite dans ce même sol.

Une stratégie courante de rotation des cultures consiste à diviser la zone fertile en quatre sections, une pour les cultures dépendantes de N, P ou K et une laissée en jachère (sans aucune culture). Dans la capture d'écran de droite, les navets (dépendants de N) sont plantés en haut à gauche, les oignons (dépendants de P) en haut à droite, les carottes (dépendantes de K) en bas à droite et la zone inférieure gauche est laissée sans aucune cultures. Après la récolte, la plantation sera tournée dans le sens des aiguilles d'une montre afin que les navets soient désormais plantés en haut à droite, les oignons en bas à droite, les carottes en bas à gauche et en haut à gauche rien ne sera planté. Tourner à nouveau dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque récolte.

Notez que la rotation dépendra de la culture la plus lente à mûrir qui dans ce cas sont les carottes (4 jours du jeu). Parce que les nutriments se reconstituent mieux dans le sol en jachère, une zone est laissée non plantée pendant chaque rotation. Cette stratégie est particulièrement utile si le joueur n'a pas encore accès à l'engrais. Vous pouvez faire des variations sur cette stratégie en fonction de votre mélange de cultures.

Engrais

Des engrais tels que le salpêtre , la potasse et la poudre d'os peuvent être appliqués sur les terres agricoles pour reconstituer les nutriments épuisés par la croissance des cultures sans attendre la lente reconstitution naturelle du sol en jachère (aucune culture plantée) ou la nécessité d'une rotation des cultures.

Par exemple, le lin, une culture importante, élimine le potassium du sol au fur et à mesure de sa croissance. L'ajout de potasse ou de salpêtre au sol appauvri après la récolte reconstituera les niveaux de potassium et permettra de replanter du lin sur le même sol sans attendre la reconstitution naturelle et sans avoir besoin d'effectuer une rotation des cultures. Le type et la quantité d'éléments nutritifs requis pour chaque culture sont indiqués dans le tableau des cultures disponibles dans la section suivante. Avoir suffisamment de nutriments pour chaque culture permet un taux de croissance optimal si les exigences de température et de lumière sont également satisfaites.

Utiliser de l'engrais est le seul moyen permettant de dépasser le niveau maximum de nutriments d'un certain type de sol.

Notez que le salpêtre ne peut pas être détecté avec une pioche de prospecteur et doit être trouvé en explorant des grottes.

Engrais Azote (N) % Phosphore (P) % Potassium (K) % Obtention
Potash.png Potasse 0 0 60 Broyage de sylvite
Saltpeter.png Salpêtre 13 0 44 Miné dans des grottes
Bonemeal.png Poudre d'os 3 30 0 Broyage d'os
Compost.png Compost 40 8 8 Scellage de 64 pourritures dans un baril durant 20 jours

Plantes cultivées

Pour les récolter, faites un clic gauche sur la plante avec la main vide ou un outil de récolte, couteau ou faux . Les cultures à pleine maturité produiront des semences, de la nourriture et, dans le cas du lin, des fibres. Toutes les cultures entièrement matures ont environ 5 % de chances de laisser tomber une semence supplémentaire lors de la récolte. Chaque culture est caractérisée par un ensemble de propriétés. Les propriétés des cultures se composent des propriétés individuelles suivantes :

  • Stades de croissance - Le nombre de stades de croissance d'une culture.
  • Nombre total de jours de croissance - Le nombre de jours de jeu nécessaires pour qu'une culture soit complètement développée (récoltable).
  • Nutriment - Le type d'élément nutritif (N, P, K) consommé par les terres agricoles lorsqu'une culture passe à l'étape suivante.
  • Consommation de nutriments - La quantité totale d'éléments nutritifs requis qui sera consommée au cours de la durée de vie d'une culture.
  • Résistance au froid/à la chaleur - La plage de températures que la plante peut supporter. En dehors de celle-ci elle subira des dégâts et aura un rendement moitié moins important. En général, aucune culture ne peut continuer à pousser en dessous de 0 °C. Elle pourrait être capables de supporter des températures plus basses sans dommage, mais ne pourra pas se développer dans de telles circonstances. La seule façon de réguler artificiellement la température pour la croissance des cultures à l'heure actuelle est de les planter dans une serre , qui augmentera la température de 5 °C. Gardez à l'esprit qu'avoir trop froid ou trop chaud peut réduire de moitié la récolte d'une culture ou même la tuer entièrement, mais les semences tomberont toujours.
  • Rendement - La quantité de produits comestibles qui tombent sur le sol lorsqu'une culture entièrement développée est récoltée.

Tableau des cultures disponibles

Culture Stades
de croissance
Durée de croissance Nutriments Consommation
de nutriments
Temperature Resistance Rendement
Mois Jours* Froid Chaleur
Grid Carrot.png Carotte 7 1.20 10.80 K (Potassium) 40 -10°C 32°C 9 - 13*
Grid flax.png Lin 9 2.00 18.00 K (Potassium) 50 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid onion.png Oignon 7 1.85 16.65 P (Phosphore) 35 -1°C 40°C 10 - 14*
Grid spelt.png Épeautre 9 2.00 18.00 N (Azote) 40 -5°C 40°C 10 - 14*
Grid turnip.png Navet 5 1.00 9.00 N (Azote) 30 -5°C 27°C 6 - 8*
Grid parsnip.png Panais 8 2.00 18.00 P (Phosphore) 20 -10°C 32°C 10 - 14*
Grid rice.png Riz 10 2.25 20.25 K (Potassium) 50 8°C 46°C 11 - 15*
Grid rye.png Seigle 9 2.00 18.00 N (Azote) 40 -12°C 27°C 9 - 13*
Soybean.png Soja 11 1.25 11.25 K (Potassium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amarante 9 2.00 18.00 N (Azote) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Poivron 19 2.20 19.80 N (Azote) 35 8°C 34°C Non applicable
Cassava.png Manioc 9 5.00 45.00 K (Potassium) 25 4°C 44°C 14 - 18*
Legume-peanut.png Arachide 9 2.50 22.50 P (Phosphore) 45 10°C 42°C 8 - 12*
Pineapple.png Ananas 16 6.00 54.00 N (Azote) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Tournesol 12 1.85 16.65 N (Azote) 40 -5°C 40°C 11 - 15*
Grid pumpkin.png Citrouille 8 1.70 15.30 P (Phosphore) 30 -5°C 40°C Variable**
Grid cabbage.png Chou 12 1.50 13.50 N (Azote) 40 -5°C 35°C 2

*Le temps de croissance est calculé en fonction du nombre de jours dans un mois. Modifier la durée d'un mois modifiera le temps de croissance total de façon proportionnelle.
**Les citrouilles sont cultivées différemment. Veuillez consulter la page sur les citrouilles pour obtenir des instructions détaillées sur l'établissement d'un champ de citrouilles.

Arbres fruitiers

Les arbres fruitiers ont été introduits dans la mise à jour v1.16.
Il existe au total neuf types différents d'arbres fruitiers : pomme rouge, pomme rose, pomme jaune, pêche, poire, cerise, orange, olive et mangue. Certains arbres, comme le manguier et l'oranger, sont spécifiquement adaptés aux climats plus chauds, tandis que les pommiers, les poiriers et les pêchers prospèrent dans les climats tempérés.

Ils peuvent être trouvés dans la nature. Une bouture d'arbre peut être obtenue en cassant une de leurs branches avec une hache . Chaque bouture a 40 % de chances de devenir un arbre complet lorsqu'elle est plantée dans le sol - si les exigences de température sont respectées. Certains arbres doivent passer par la « vernalisation », lorsque la température descend en dessous d'un certain point, pour qu'ils fructifient.

Protéger les cultures

Les lièvres essaient d'atteindre les cultures plantées pour les manger. Ils laissent derrière eux une plante morte qui laissera tomber une semence mais aucune nourriture. Certaines cultures ne sont pas mangées par les lièvres, à savoir les oignons, les ananas et les citrouilles . Celles-ci peuvent être plantées sans protection.

Étant donné que le point d'apparition des lièvres est obligatoirement un bloc d'herbe, des fermes à l'épreuve des lièvres avec des murs, des clôtures ou un fossé sec profond de deux blocs autour des blocs de la ferme sont recommandés. Les joueurs doivent veiller à ne laisser aucun bloc d'herbe dans la zone fermée. Le fossé offre le bonus supplémentaire de piéger des lièvres affamés lorsqu'ils tentent d'atteindre les cultures du joueur. Gardez à l'esprit que les lièvres adultes peuvent sauter par-dessus un seul bloc de clôture s'il est bordé d'eau. Les points d'apparition des lièvres peuvent également être bloquées à l'intérieur d'une zone fermée en plaçant des pierres sur le sol ou en enlevant toute l'herbe. L'herbe qui pousse sur les blocs de terres cultivées en jachère ne pousse pas assez haut pour constituer un point d'apparition valide pour les lièvres.

Les cultures sauvages sont ignorées par les lapins.

Agriculture souterraine

La version 1.14 a introduit des limitations importantes pour l'agriculture souterraine. Il existe désormais une limite souple pour la croissance des plantes par rapport à la profondeur sous le niveau de la mer. Chaque niveau sous le niveau de la mer nécessite un niveau de lumière supplémentaire pour que la culture puisse pousser, et en dessous du niveau 19 de lumière, chaque niveau supplémentaire entraîne une pénalité de croissance de 10 %, ce qui signifie que la croissance s'arrêtera complètement au niveau 9 de lumière.

Étant donné que le niveau de lumière du soleil est de 22, cela signifie qu'avec des puits de lumière seuls, les fermes peuvent être placées à un maximum de 3 niveaux sous le niveau de la mer sans encourir de pénalités de croissance, et à un maximum de 12 niveaux sous le niveau de la mer avant que la croissance ne s'arrête complètement.

Avec un lustre entièrement rempli de bougies (niveau 24 de lumière), une profondeur légèrement inférieure pourrait être atteinte. Cependant, les niveaux de lumière ne se cumulent pas, ce qui signifie que la combinaison d'un puits de lumière avec un niveau de lumière 22 et d'une lanterne avec un niveau de lumière 18 entraînera toujours un niveau de lumière maximum de 22.

Des fermes "souterraines" dans une chaîne de montagnes au-dessus du niveau de la mer sont cependant toujours possibles, tant que le niveau de lumière requis pour la croissance est atteint avec du soleil ou de la lumière artificielle.

Dans un monde paramétré avec la hauteur par défaut, le niveau de la mer est à 110.

Nourriture et cuisine

Voir cuisine ou satiété pour plus d'informations sur la nutrition du joueur et la préparation des repas.

Les valeurs d'efficacité ci-dessous dans la colonne "Satiété/Temps de croissance (jours)" sont basées sur le rendement total d'une plante cultivée sur un bloc de terre agricole, multiplié par la satiété de l'aliment, divisé par le nombre de jours de croissance jusqu'à maturité. Notez que les citrouilles, bien qu'elles ne nécessitent qu'un seul bloc de terres agricoles, s'étalent pour couvrir une plus grande surface au sol. Cette efficacité spatiale n'a pas été prise en compte.

Semence Catégorie Satiété Satiété/Temps de croissance (jours)
Cru Repas Pain Cru Repas Pain
Grid Carrot.png Carotte Légumes 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Lin Céréales 30 120 160 10.58 42.35 53.33
Grid onion.png Oignon Légumes 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Épeautre Céréales 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Navet Légumes 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Panais Légumes 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Riz Céréales 60 280 330 40.00 186.67 211.85
Grid rye.png Seigle Céréales 60 240 300 36.00 144.00 183.33
Soybean.png Soja Protéines 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amarante Céréales 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Manioc (trempé)* Légumes 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Manioc (séché) Céréales N/A N/A 300 N/A N/A 106.67
Legume-peanut.png Arachide Protéines 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Ananas Fruits 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Tournesol Céréales 60 240 300 48.00 192.00 234.23
Grid pumpkin.png Citrouille Légumes 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Chou Légumes 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Le soja ne peut pas être consommés cru, mais il peut être mariné puis consommé dans cet état.
  • Le manioc ne peut pas être consommé cru. Il doit d'abord être trempé dans un tonneau scellé et épluché au couteau.
  • Les ananas et les citrouilles ne peuvent pas être mangés ni cuits s'ils sont entiers. Ils doivent d'abord être tranchés au couteau, ce qui produit 4 tranches avec exactement 25 % de la satiété du produit de départ.
  • La croissance des citrouilles varie énormément, mais l'expérimentation communautaire semble avoir généré environ 1,5 bénéfice de citrouilles par vigne, en moyenne (en supposant que 2,5 sont cultivées et 1 est utilisée pour produire la prochaine semence de citrouille). Les chiffres ci-dessus en témoignent.

History

  • In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.[1] The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.

Notes

  • It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.

Gallery

See also

Tutoriels vidéos

Explication détaillée incluant les changements depuis la version 1.13 Explication détaillée des plants de citrouille

References

  1. "Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen. High fertility soil will be generated instead. Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously. However crafting Terra Preta requires charcoal and bone meal, in addition to compost. High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." Official Devlog




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