Agricultura

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La Agricultura es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para cocinar.

Materiales necesarios

Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen suelo y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la azada, es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo

Buscando semillas

Los cultivos silvestres se crean durante la generación del mundo y se pueden encontrar por todo el mundo en diferentes regiones climáticas. Romper estos cultivos es esencial para recoger semillas para plantar cultivos. Los cultivos silvestres que no están maduros no siempre sueltan semillas cuando se rompen. Los cultivos silvestres crecerán, incluso cuando los trozos no estén cargados, y su crecimiento no se ve influido por las temperaturas. Sin embargo, también volverán a la fase de crecimiento 1 después de haber crecido completamente, si no se cosechan antes de la su última etapa de crecimiento. Se recomienda cosechar todos los cultivos silvestres, independientemente de su estado de crecimiento cuando se emprende un viaje largo, si el jugador prevé que no volverá a recorrer el mismo camino.

Las semillas también se pueden encontrar en vasijas agrietadas localizadas en las ruinas - algunos cultivos sólo pueden ser adquiridos de esta manera.

Seed Type Product Location
Zanahoria Grid Carrot.png Templado
Lino Grid flax.png Templado
Cebolla Grid onion.png Templado
Espelta Grid spelt.png Templado
Nabo Grid turnip.png Templado
Chirivía Grid parsnip.png Templado
Arroz Grid rice.png Templado
Centeno Grid rye.png Templado
Soja Soybean.png Cálido
Amaranto Grid amaranth.png Cálido
Morrón Bellpepper.png Cálido
Yuca Raw cassava.png Cálido
Cacahuete Legume-peanut.png Cálido
Piña Pineapple.png Cálido
Girasol Grid sunflower.png Cálido
Calabaza Grid pumpkin.png Solo en ruinas
Repollo Grid cabbage.png Solo en ruinas
  • Los pimientos no están implementados desde la versión 1.16.4. Los cultivos silvestres crecerán y soltarán semillas, pero nunca ningún producto.

Suelo y tierras agrícolas

Suelo generado naturalmente

En el mundo existen cuatro tipos de suelo natural con diferentes índices de fertilidad: estéril 5%, bajo 25%, medio 50% y ultra alto llamado terra preta 80%. El suelo conserva sus niveles de fertilidad cuando se recogen bloques y se colocan en otro lugar, por lo que una buena estrategia agrícola es cazar suelo con altos niveles de nutrientes y llevárselo a casa.

Suelo creado por el jugador

Tierra de alta fertilidad es un tipo de tierra generada por el jugador con niveles de nutrientes del 65%. Esta tierra es una opción de cultivo alternativa si no se puede localizar terra preta. Cada bloque de tierra de alta fertilidad se crea sellando 64 putrefacción en un barril durante 20 días, y luego combinando 8 del compost resultante en la cuadricula de fabricación alrededor de un bloque de tierra de fertilidad media para crear un bloque de tierra de alta fertilidad.

Moist-dry-farmland.png

Creación de tierras agrícolas

Usando una azada + botón derecho del ratón en un bloque de suelo crea tierras de cultivo secas. Si la tierra de cultivo está a menos de 3 bloques de un bloque de fuente de agua, se convertirá de tierra de cultivo seca a tierra de cultivo húmeda. Otras soluciones para crear tierras de cultivo húmedas incluyen el riego diario con una regadera, o confiar en la lluvia en una zona lluviosa. Los niveles de humedad superiores al 50% bonifican la velocidad de crecimiento. Más concretamente, reduce el total de horas necesarias para que un cultivo crezca hasta la siguiente fase en hasta dos horas de tiempo en el juego, si la humedad es del 100%.

El agua cercana proporciona humedad a las tierras de cultivo adyacentes horizontalmente en un radio de 3 manzanas, incluida la diagonal. La bonificación de humedad proporcionada por el agua cercana se reduce en un 25% por cada 1 manzana que la tierra de cultivo esté alejada del agua. Así, las tierras de cultivo situadas inmediatamente al lado de un bloque de agua recibirán un 75% de humedad, a dos bloques de distancia recibirán un 50% de humedad y a 3 bloques de distancia recibirán un 25% de humedad. Las tierras de labranza no absorben la humedad del agua en dirección vertical (es decir, las tierras de cultivo creadas directamente sobre la superficie de un lago no se mantendrán húmedas del agua que hay debajo de ellas).

Los bloques de tierras de cultivo no pueden ser recogidos y reemplazados una vez convertidos. Romper la tierra de cultivo destruye el bloque.

Nutrientes del suelo

Todo el suelo, tierra de cultivo seca o húmeda, tiene 3 niveles de nutrientes, N, P y K. Cada cultivo consume uno de estos nutrientes. Algunos cultivos requieren valores más altos de nutrientes que otros, como se muestra en la siguiente tabla. Las velocidades de crecimiento de los cultivos también difieren. Cada cultivo tiene una velocidad de crecimiento total diferente, que se muestra mediante el número de días de crecimiento.

Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.

Reposición de nutrientes

Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.
La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.

Rotación de cultivos

2021-05-13 CropRotation.png

La rotación de cultivos es la práctica de cultivar una serie de diferentes tipos de cultivos en la misma zona a lo largo del tiempo y se ha utilizado desde la antigüedad para maximizar la producción de cultivos. Los cultivos dependientes del nitrógeno (N), el fosfato (P) y el potasio (K) pueden rotarse en la misma zona de cultivo. Por ejemplo, después de cosechar un cultivo dependiente del nitrógeno, como los nabos, el suelo tendrá un nivel más bajo de nitrógeno pero altos niveles de los otros dos nutrientes. Por lo tanto, se puede plantar en el mismo suelo un cultivo dependiente del fosfato o del potasio.

Una estrategia habitual de rotación de cultivos consiste en dividir la superficie fértil en cuatro secciones, una para los cultivos dependientes de N, P o K y otra en barbecho (sin ningún cultivo). En la captura de pantalla de la derecha, los nabos (dependientes de N) se plantan en la parte superior izquierda, las cebollas (dependientes de P) en la parte superior derecha, las zanahorias (dependientes de K) en la parte inferior derecha y la zona inferior izquierda se deja sin ningún cultivo. Después de la cosecha, la plantación se girará en el sentido de las agujas del reloj, de modo que los nabos se plantarán ahora en la parte superior derecha, las cebollas en la parte inferior derecha, las zanahorias en la parte inferior izquierda y la parte superior izquierda no tendrá ningún cultivo. Vuelva a girar en el sentido de las agujas del reloj después de cada cosecha.

Ten en cuenta que la rotación dependerá del cultivo más lento en madurar, que en este caso son las zanahorias (4 días en el juego). Dado que los nutrientes se reponen mejor en el suelo en barbecho, se mantiene una zona sin plantar durante cada rotación. Esta estrategia es especialmente útil si el jugador aún no tiene acceso a fertilizantes. Puedes hacer variaciones de esta estrategia para adaptarla a tu mezcla de cultivos.

Fertilizante

Fertilizantes como el salitre, la potasa y la harina de huesos pueden aplicarse al suelo para reponer los nutrientes agotados por el crecimiento de los cultivos sin esperar a la lenta reposición natural en el suelo en barbecho (sin cultivos plantados) ni a la necesidad de rotación de cultivos.

Por ejemplo, el importante cultivo del lino elimina potasio del suelo a medida que crece. La adición de potasa o salitre al suelo agotado tras la cosecha repondrá los niveles de potasio y permitirá volver a plantar lino en el mismo suelo sin esperar a la reposición natural y sin necesidad de rotación de cultivos. El tipo y la cantidad de nutrientes necesarios para cada cultivo se indican en el cuadro de cultivos disponibles de la sección siguiente. Disponer de nutrientes suficientes para cada cultivo permite alcanzar un ritmo de crecimiento óptimo si también se cumplen los requisitos de temperatura y luz.

El uso de fertilizantes es la única ocasión en la que un tipo de suelo puede superar el nivel máximo de nutrientes del mismo.

Ten en cuenta que el salitre no puede detectarse con un pico de prospección (propick) y debe encontrarse explorando cuevas.


Fertilizantes Nitrogeno (N) % Fosforo (P) % Potasio (K) % Obtenido por
Potash.png Potasa 0 0 60 molienda de silvita
Saltpeter.png Salitre 13 0 44 extraído de cuevas
Bonemeal.png Harina de hueso 3 30 0 moliendo huesos
Compost.png Compost 40 8 8 sellando 64 de putrefacción en un barril durante 20 días


Cosechar

Para cosechar, haz clic izquierdo en el cultivo con la mano vacía o con una herramienta de cosecha, cuchillo o guadaña. Los cultivos completamente maduros devolverán semillas, comida y, en el caso del lino, fibra. Todos los cultivos completamente maduros tienen un 5% de posibilidades de soltar una semilla extra al ser cosechados. Cada cultivo se caracteriza por un conjunto de Propiedades del cultivo. Las propiedades de los cultivos constan de las siguientes propiedades individuales:

  • Etapas de crecimiento - Número de etapas de crecimiento de un cultivo.
  • Días totales de crecimiento - Número de días en juego que tarda un cultivo en estar completamente desarrollado (cosechable).
  • Nutrientes - El tipo de nutriente (N, P, K) que se consume de la tierra de cultivo cuando un cultivo pasa a la siguiente fase.
  • Consumo de nutrientes - Cantidad total del nutriente necesario que se consumirá a lo largo de la vida de un cultivo.
  • Resistencia al frío/al calor - Rango de temperatura que el cultivo puede soportar antes de sufrir daños por lo que dará menos cosecha al romperse. Por lo general, todos los cultivos son capaces de seguir creciendo sólo por encima de 0°C. Pueden ser capaces de soportar temperaturas más bajas sin sufrir daños, pero no podrán crecer en esas circunstancias. La única forma de regular artificialmente la temperatura para el crecimiento de los cultivos por el momento es mediante el uso de una estructura de invernadero, que elevará la temperatura en 5C. Ten en cuenta que pasar demasiado frío o demasiado calor puede reducir a la mitad la cosecha de un cultivo o incluso matarlo por completo, pero las semillas siempre caerán.
  • Rendimiento - Cantidad de productos comestibles que caen cuando se recoge un cultivo completamente desarrollado.


Tabla de cultivos disponibles

Cultivo Etapas de crecimiento Crecimiento total Nutrientes Consumo de Nutrientes Resistencia al frio Resistencia al calor Rendimiento
Grid Carrot.png Zanahoria 7 8 days K (Potasio) 40 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid flax.png Lino 9 8.5 days K (Potasio) 50 -5°C 40°C 2.5 - 3.5*
Grid onion.png Cebolla 7 8 days P (Fósforo) 35 -1°C 40°C 5 - 7*
Grid spelt.png Espelta 9 9 days N (Nitrogeno) 40 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid turnip.png Nabo 5 6 days N (Nitrogeno) 30 -5°C 27°C 5 - 7*
Grid parsnip.png Chirivía 8 12 days P (Fósforo) 20 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid rice.png Arroz 10 9 days K (Potasio) 50 8°C 46°C 5 - 7*
Grid rye.png Centeno 9 10 days N (Nitrogeno) 40 -12°C 27°C 5 - 7*
Soybean.png Soja 11 11 days K (Potasio) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranto 9 18 days N (Nitrogeno) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Pimiento morrón 19 20 days N (Nitrogeno) 35 8°C 34°C Not implemented
Cassava.png Yuca 9 28 days K (Potasio) 25 4°C 44°C 9 - 11*
Legume-peanut.png Cacahuete 9 13 days P (Fósforo) 45 10°C 42°C 5 - 7*
Pineapple.png Piña 16 48 days N (Nitrogeno) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Girasol 12 10 days N (Nitrogeno) 40 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid pumpkin.png Calabaza 8 7 days P (Fósforo) 30 -5°C 40°C Variable*
Grid cabbage.png Repollo 12 13 days N (Nitrogeno) 40 -5°C 35°C 2
  • Las calabazas se cultivan de forma diferente al resto de cultivos. Consulta la página calabaza para obtener instrucciones detalladas sobre cómo establecer un huerto de calabazas.

Arboles Frutales

Los árboles frutales se introdujeron en la actualización de Homesteading (v.1.16).
Hay un total de nueve tipos diferentes de árboles frutales: manzano rojo, manzano rosa, manzano amarillo, melocotonero, peral, cerezo, naranjo, olivo y mango. Algunos de los árboles, como el mango y el naranjo, están específicamente adaptados a los climas más cálidos, mientras que las manzanas, las peras y los melocotones prosperan en climas templados.
Se pueden encontrar en la naturaleza y, rompiendo sus ramas con un hacha, se puede obtener una semilla árbol. Cada semilla tiene un 40% de posibilidades de convertirse en un árbol completo cuando se planta en el suelo, si se cumplen los requisitos de temperatura.

Ataques de animales

Al construir una granja, hay que tener en cuenta que las liebres irán tras los cultivos plantados y se los comerán. Las semillas pueden caer, dependiendo de la madurez de la planta, y se deja ignorado, pero se despawn pronto.
Los conejos aparecen en los bloques de hierba, así que para proteger tus granjas de los conejos, se recomienda utilizar un muro, una valla o un foso seco de 2 bloques de profundidad alrededor de los bloques de la granja, sin dejar bloques de hierba en la zona delimitada. Esto último ofrece la ventaja añadida de atrapar a los conejos hambrientos cuando intenten alcanzar los cultivos del jugador.

Hay algunos cultivos que "no" se comen los conejos, como el arroz, las cebollas, el amaranto, los pimientos, la mandioca, los cacahuetes, las piñas, los girasoles y las calabazas. Éstas podrían plantarse sin protección, pero el arroz y las cebollas deberían plantarse en rotación con otras plantas, que también necesitarían protección contra los conejos.
Los cultivos silvestres serán ignorados por los conejos.

Cultivo subterráneo

A partir de la versión 1.14, la agricultura subterránea ya no será una solución fácil de conseguir. Ahora existe un límite flexible para el crecimiento de las plantas en relación con la profundidad por debajo del nivel del mar: Cada nivel por debajo del nivel del mar requiere un nivel de luz extra para que el cultivo crezca, y por debajo del nivel de luz 19, cada nivel más bajo incurre en una penalización de crecimiento del 10%, lo que significa que el crecimiento se detendrá por completo en el nivel de luz 9.

Dado que el nivel de luz solar es de 22, esto significa que sólo con los pozos de luz, que serían una conexión directa entre el cielo y las tierras de cultivo en forma de agujero en el suelo, las granjas pueden situarse a un máximo de 3 niveles por debajo del nivel del mar sin incurrir en penalizaciones al crecimiento, y a un máximo de 12 niveles por debajo del nivel del mar antes de que el crecimiento se detenga por completo.

Con un set de candelabros completo, que alcanzaría el nivel de luz 24, podría alcanzarse una profundidad ligeramente inferior. Sin embargo, los niveles de luz no se acumulan, lo que significa que la combinación de un faro con un nivel de luz 22 y una linterna con un nivel de luz 18 seguirá dando como resultado un nivel de luz máximo de 22.

Sin embargo, las granjas "subterráneas" en una cordillera por encima del nivel del mar seguirían siendo posibles, siempre que se alcance el nivel de luz necesario para el crecimiento con luz solar o artificial.

En un mundo con la altura por defecto, el nivel del mar está en 110.

Comida y Cocina

Consulta cocina o saciedad para obtener más información sobre la nutrición de los jugadores y la preparación de los alimentos para comer.'

The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Meals Bread Raw Meals Bread
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 10.58 42.35 56.47
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 40.00 186.67 78.57
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 36.00 144.00 180.00
Soybean.png Soybean Protein 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amaranth Grain 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Cassava (skinned)* Vegetable 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Cassava (dried) Grain N/A N/A 300 N/A N/A 107.14
Legume-peanut.png Peanut Protein 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Pineapple Fruit 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Sunflower Grain 60 240 300 48.00 192.00 240.00
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
  • Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
  • Pinapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked with whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
  • Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.

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Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailled explanation of pumpkin plants




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