Farming/uk

From Vintage Story Wiki
Revision as of 23:31, 20 January 2024 by Jeeleksk (talk | contribs) (Created page with "Важливо зазначити, що селітру неможливо виявити за допомогою {{ll|prospecting pick|геологічного кайла}}. На відміну від інших корисних копалин, її неможливо знайти за характерними блискучими вкрапленнями в камені. Селітру можна знайти лише під час дослідження печер.")

Ця сторінка в останнє була перевірена для версії Vintage Story 1.16.4.


Фермерство - це ігрова механіка котра дозволяє гравцям вирощувати продовольчі культури, які використовуються в приготуванні їжі та годуванні сільскогосподарських тварин .

Потрібні матеріали

Щоб розпочати фермерство, гравцеві потрібен хороший ґрунт та насіння для посадки культур. Спеціалізований інструмент, мотика , необхідний для перетворення ґрунту на сільськогосподарські угіддя. Також гравцеві потрібно забезпечити вологою для зростаючих культур, як через систему зрошення, так і за допомогою лійки .

Знаходження насіння

Дикоростучі культури з'являються під час створення світу та їх можна знайти в різних кліматичних регіонах по всьому світу. Знищення цих культур необхідне для збирання насіння для вирощування нових культур. Дикоростучі культури, які не дозріли, не завжди дають насіння під час знищення. Дикоростучі культури ростуть, навіть коли область (чанки) не завантажена, і їхній ріст не залежить від температури. Однак вони також повернуться до першої стадії розвитку після повного зростання, якщо їх не зібрати до наступного етапу розвитку. Гравцям рекомендується збирати всі дикоростучі культури, незалежно від стадії розвитку, коли вони вирушають у довгу подорож, якщо вони передбачають, що не повернуться тим самим шляхом.

Насіння також можна знайти в тріснутих горщиках які розташовані серед руїн - Деякі культури можна отримати лише таким чином.

Типи Насіння Продукція Клімат
Морква Grid Carrot.png Помірний
Льон Grid flax.png Помірний
Цибуля Grid onion.png Помірний
Спельта Grid spelt.png Помірний
Ріпа Grid turnip.png Помірний
Пастернак Grid parsnip.png Помірний
Жито Grid rye.png Помірний
Рис Grid rice.png Теплий
Соєві боби Soybean.png Теплий
Щириця Grid amaranth.png Теплий
Солодкий перець* Bellpepper.png Теплий
Маніок Raw cassava.png Теплий
Арахіс Legume-peanut.png Теплий
Ананас Pineapple.png Теплий
Соняшник Grid sunflower.png Теплий
Гарбуз Grid pumpkin.png Тільки у руїнах
Капуста Grid cabbage.png Тільки у руїнах

*Солодкий перець не введений в гру станом на версію 1.16.4. Дикі рослини перцю будуть рости і давати насіння, але ніколи не дадуть плодів.

Ґрунт і поля

Процедурно згенерований ґрунт

У світі існує чотири типи природного ґрунту з різним рівнем плодючості: Безплідний: 5% поживних речовин. Неродючий: 25% поживних речовин. Середньородючий: 50% поживних речовин та надзвичайно родючий terra preta : 80%. Важливо зазначити, що рівень плодючості ґрунту зберігається навіть після його транспортування. Це відкриває цікаві можливості для стратегії ведення господарства. Можна знайти ґрунт з високим вмістом поживних речовин і перевезти його на свою ферму для покращення родючості земель.

Ґрунт створений гравцем

Високородючий ґрунт створений гравцем тип ґрунту з рівнем поживних речовин 65%. Цей ґрунт є чудовою альтернативою, якщо ви не можете знайти terra preta. Кожен блок ґрунту високої родючості створюється шляхом запечатування 64гнилі у бочці протягом 20 днів, після чого на сітці крафту потрібно об'єднати 8 одиниць отриманого компосту з одним блоком ґрунту середньої родючості.


Інгредієнти Рецепт створення
8x Компост
1x Ґрунт середньої родючості

Compost

Compost

Compost

Compost

Soil-medium-none

Compost

Compost

Compost

Compost

Soil-high-none








Вологе поле.

Створення поля

Використання мотики + Right mouse button на блоці ґрунту створить сухе поле. Якщо поле знаходиться в межах 3 блоків від джерела прісної води, воно перетвориться на вологе поле. Інші способи створення вологого поля включають щоденне поливання лійкою або використання природного дощу в дощових районах. Рівень вологості ґрунту понад 50% дає бонус до швидкості росту рослин. Це означає, що час, необхідний для переходу культури на наступну стадію розвитку, може бути скорочено до двох годин реального часу, якщо вологість ґрунту становить 100%.

Поле поруч із водою отримує вологу від неї, якщо знаходиться в горизонтальній близькості до джерела на відстані до 3 блоків, включаючи діагональ. Цей бонус до вологості зменшується на 25% за кожен блок відстані між полем і водою. Поле безпосередньо біля блоку води матиме 75% вологості. Поле на дистанції двох блоків від води матиме 50% вологості. Поле на дистанції трьох блоків від води матиме 25% вологості. Важливо зазначити, що поле не отримує вологи від води у вертикальному напрямку. Отже, погряддя, створене безпосередньо над поверхнею озера, не отримуватиме вологи знизу.

Солона вода не підходить для зволоження ґрунту та миттєво знищує врожай.

Блоки поля не можна підняти та замінити після орання. Викопання поля руйнує блок.

Поживні речовини ґрунту

Весь ґрунт, земля, сухі або вологі поля мають 3 рівні поживних речовин: N, P і K. Кожна культура споживає одну з цих поживних речовин. Деякі культури вимагають більш високих значень поживних речовин, ніж інші, як показано в таблиці нижче. Відрізняються і темпи росту культури. Кожна культура має різну загальну швидкість росту, про що свідчить кількість днів зростання.

Коли культури переходять від однієї стадії росту до іншої, вони споживають поживні речовини з полей, на яких вони висаджені. Необхідна поживна речовина, K, P або N, є поживною речовиною, яка буде споживатися, зменшуючи концентрацію цієї поживної речовини на полі. Кількість поживної речовини, необхідної для кожної стадії росту, визначається шляхом ділення споживання поживних речовин на кількість стадій росту.

Відновлення поживних речовин

Поживні речовини у полі повільно відновлюються з часом та повертаються до максимального рівня для кожного типу ґрунту. Наприклад, ґрунт середньої родючості відновить лише кількість поживних речовин, яку він мав спочатку. Швидкість відновлення поживних речовин залежить від того, чи зростає на полі культура. Відновлення поживних речовин, які потрібні для зростаючої культури, відбувається ще повільніше, ніж тих, які не використовуються. По суті, вони майже не відновлюються, оскільки поточна культура споживає їх з кожним етапом росту. Якщо ж урожай вже дозрів, відновлення поживних речовин не відбувається взагалі.

Відновлення поживних речовин відбувається кожні 3-4 ігрові години.

Ротація культур

2021-05-13 CropRotation.png

Ротація культур - це практика вирощування різних типів культур на одній і тій же ділянці землі протягом певного часу. Ця практика використовується з давніх-давен для максимального збільшення врожаю. В основі її лежить той факт, що різні культури мають різні потреби у поживних речовинах, зокрема азоті (N), фосфорі (P) та калію (K). Так, після збирання врожаю культури, залежної від азоту, наприклад ріпи, вміст азоту в ґрунті зменшується, але зростає рівень інших двох поживних речовин. Тому на цій же ділянці можна висадити культуру, яка потребує фосфору або калію.

Поширеною стратегією ротації культур є поділ родючої ділянки на чотири секції:

Одну для культур, залежних від азоту (N) Одну для культур, залежних від фосфору (P) Одну для культур, залежних від калію (K) Одну секції залишають під паром (без вирощування будь-яких культур) Наприклад, як показано на скріншоті праворуч:

У верхньому лівому куті висаджені ріпа (залежна від азоту). У верхньому правому куті - цибуля (залежна від фосфору). У нижньому правому куті - морква (залежна від калію). Нижня ліва секція залишається без посівів. Після збору врожаю відбувається поворот посівів за годинниковою стрілкою:

Ріпа переміщається у верхній правий кут. Цибуля - у нижній правий кут. Морква - у нижній лівий кут. Верхній лівий кут залишається без посівів. Цей процес повторюється за годинниковою стрілкою після кожного збору врожаю.

Зауважте, що послідовність ротації культур залежить від найповільніше зріючої культури, в даному випадку - моркви (4 ігрові дні). Оскільки поживні речовини найкраще відновлюються в занедбаному ґрунті, одна ділянка залишається незасадженою протягом кожної ротації. Ця стратегія особливо корисна, якщо гравець ще не має доступу до добрива. Ви можете вносити зміни до цієї стратегії відповідно до вашого поєднання культур. Наприклад, якщо більшість ваших культур дозрівають швидше за моркву, ви можете скоротити час ділянки під паром або додати додаткову секцію для іншої культури.

Добрива

Добрива, такі як селітра , поташ and костяна мука можна використовувати для відновлення поживних речовин у ґрунті, виснажених зростанням культур. Це дозволяє уникнути довгого очікування на природне відновлення в занедбаному ґрунті та скасовує необхідність постійної ротації.

Наприклад, важлива культура льон витягує калій з ґрунту під час росту. Після збирання врожаю додавання поташу або селітри до виснаженого ґрунту відновить рівень калію та дозволить повторно висадити льон на тому ж місці, не чекаючи природного відновлення та не потребуючи ротації. Типи та кількість поживних речовин, необхідних для кожної культури, показані в таблиці доступних культур у наступному розділі. Забезпечення кожної культури достатньою кількістю поживних речовин забезпечує оптимальну швидкість росту, якщо також виконані вимоги до температури та освітлення. Цей приклад чітко демонструє переваги використання добрив. Власник ферми може ефективно зберегти родючість ґрунту на окремих ділянках та вирощувати культури, які вимагають певного типу поживних речовин, забезпечуючи стабільні врожаї та заощаджуючи час та ресурси.

Використання добрива є єдиним способом перевищити максимальний рівень поживних речовин для певного типу ґрунту.

Важливо зазначити, що селітру неможливо виявити за допомогою геологічного кайла . На відміну від інших корисних копалин, її неможливо знайти за характерними блискучими вкрапленнями в камені. Селітру можна знайти лише під час дослідження печер.

Добриво Nitrogen (N) % Phosphorus (P) % Potassium (K) % Obtention
Potash.png Potash 0 0 60 grinding sylvite
Saltpeter.png Saltpeter 13 0 44 mined from caves
Bonemeal.png Bonemeal 3 30 0 grinding bones
Compost.png Compost 40 8 8 sealing 64 rot in a barrel for 20 days

Crops

To harvest, left-click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe . Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance of dropping an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:

  • Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
  • Total Growth Days - The number of in-game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
  • Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
  • Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
  • Cold/ Heat Resistance - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally, all crops can keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature by 5°C. Keep in mind that getting too cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped.
  • Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.

Table of available crops

Crop Growth
Stages
Total Growth Nutrient Nutrient
Consumption
Temperature Resistance Yield
Months Days* Cold Heat
Grid Carrot.png Carrot 7 1.20 10.80 K (Potassium) 40 -10°C 32°C 9 - 13*
Grid flax.png Flax 9 2.00 18.00 K (Potassium) 50 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid onion.png Onion 7 1.85 16.65 P (Phosphorus) 35 -1°C 40°C 10 - 14*
Grid spelt.png Spelt 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 10 - 14*
Grid turnip.png Turnip 5 1.00 9.00 N (Nitrogen) 30 -5°C 27°C 6 - 8*
Grid parsnip.png Parsnip 8 2.00 18.00 P (Phosphorus) 20 -10°C 32°C 10 - 14*
Grid rice.png Rice 10 2.25 20.25 K (Potassium) 50 8°C 46°C 11 - 15*
Grid rye.png Rye 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 40 -12°C 27°C 9 - 13*
Soybean.png Soybean 11 1.25 11.25 K (Potassium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranth 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Bell Pepper 19 2.20 19.80 N (Nitrogen) 35 8°C 34°C Not implemented
Cassava.png Cassava 9 5.00 45.00 K (Potassium) 25 4°C 44°C 14 - 18*
Legume-peanut.png Peanut 9 2.50 22.50 P (Phosphorus) 45 10°C 42°C 8 - 12*
Pineapple.png Pineapple 16 6.00 54.00 N (Nitrogen) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Sunflower 12 1.85 16.65 N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 11 - 15*
Grid pumpkin.png Pumpkin 8 1.70 15.30 P (Phosphorus) 30 -5°C 40°C Variable**
Grid cabbage.png Cabbage 12 1.50 13.50 N (Nitrogen) 40 -5°C 35°C 2

*Growth times are calculated based on number of days in a month. Changing the length of a month will change the total growth time in days proportionally.
**Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the pumpkin page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.

Fruit trees

Fruit trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16). There are a total of nine different types of fruit-bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive, and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to warmer climates, whereas apples, pears, and peaches thrive in temperate climates.

After a fruit tree is found in the wild, a tree cutting can be acquired by breaking its branches with an axe . Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met. Some trees must go through "vernalization," when the temperature drops down below a certain point, for them to set fruit.

Protecting crops

Hares will go after planted crops and eat them. They will leave behind a dead plant that drops one seed, but no crops. Some crops are not eaten by hares, namely onions, pineapples, and pumpkins. These can be planted without protection if grown alone.

Since rabbits spawn on grass blocks, rabbit-proofing farms with walls, fences , or a two-block deep dry moat around farm blocks is recommended. Players must take care to leave no grass blocks within the enclosed area. The moat has the bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the player's crops. Keep in mind that adult rabbits can jump over a single fence block if it is bordered by water. Rabbit spawns can also be blocked inside an enclosed area by placing stones on the ground or removing all grass. Grass that grows on fallow farm blocks does not grow tall enough to be a valid rabbit spawn.

Rabbits ignore wild crops.

Underground farming

Version 1.14 introduced significant limitations on underground farming. There is a soft limit for plant growth concerning depth below sea level. Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penalty, which means growth will stop entirely at or below light level 9.

Given that the sun's light level is 22, this means that with direct sunlight shafts alone, farms can be placed at a maximum of 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum of 12 levels below sea level before growth stops completely.

With a fully set chandelier (providing light level 24), a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.

"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.

In a default height world, the sea level is 110.

Food and cooking

See cooking or satiety for more information on player nutrition and preparing foods to eat.

The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, are spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Cooking Cooking#Making Bread Raw Cooking Cooking#Making Bread
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 10.58 42.35 56.47
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 40.00 186.67 78.57
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 36.00 144.00 180.00
Soybean.png Soybean Protein 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amaranth Grain 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Cassava (soaked)* Vegetable 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Cassava (dried) Grain N/A N/A 300 N/A N/A 107.14
Legume-peanut.png Peanut Protein 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Pineapple Fruit 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Sunflower Grain 60 240 300 48.00 192.00 240.00
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
  • Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
  • Pineapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
  • Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.

Video Tutorials

Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailed explanation of pumpkin plants




Навігація по вікі
Vintage Story Керівництва[[::Category:Guides| ]]Питання, що часто задаються (FAQ) Vintage Story Original Soundtrack Версії Управління
Ігрові механіки Крафт Оббивка Гончарство Металооброква Приготування Температура Голод Шахтарство Темпоральна стабільність Механізми Торгівля Фермерство Тваринництво
Світ Генерація світу Біоми Погода Темпоральні шторми
Предмети Інструменти Зброя Броня Одяг Сумки Матеріали Їжа
Блоки Ландшафт Рослини Декорації Світло Функціональні Руди
Істоти Агресивні істоти Тварини Неігрові персонажі Гравці
Miscellaneous List of client commands Перелік серверних команд Creative Starter Guide Bot System How_to_use_WorldEdit Cinematic Camera Adjustable FPS Video Recording ServerBlockTicking