Farming/uk: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "== Їжа та кулінарія ==")
Tags: Mobile edit Mobile web edit
(Created page with ":''Дивіться {{ll|cooking|кулінарія}} або {{ll|satiety|ситості}} для отримання додаткової інформації про харчування гравців та підготовку їжі до вживання.''")
Line 256: Line 256:
== Їжа та кулінарія ==
== Їжа та кулінарія ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
:''Дивіться {{ll|cooking|кулінарія}} або {{ll|satiety|ситості}} для отримання додаткової інформації про харчування гравців та підготовку їжі до вживання.''
:''See {{ll|cooking|cooking}} or {{ll|satiety|satiety}} for more information on player nutrition and preparing foods to eat.''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">

Revision as of 00:28, 21 January 2024

Ця сторінка в останнє була перевірена для версії Vintage Story 1.16.4.


Фермерство - це ігрова механіка котра дозволяє гравцям вирощувати продовольчі культури, які використовуються в приготуванні їжі та годуванні сільскогосподарських тварин .

Потрібні матеріали

Щоб розпочати фермерство, гравцеві потрібен хороший ґрунт та насіння для посадки культур. Спеціалізований інструмент, мотика , необхідний для перетворення ґрунту на сільськогосподарські угіддя. Також гравцеві потрібно забезпечити вологою для зростаючих культур, як через систему зрошення, так і за допомогою лійки .

Знаходження насіння

Дикоростучі культури з'являються під час створення світу та їх можна знайти в різних кліматичних регіонах по всьому світу. Знищення цих культур необхідне для збирання насіння для вирощування нових культур. Дикоростучі культури, які не дозріли, не завжди дають насіння під час знищення. Дикоростучі культури ростуть, навіть коли область (чанки) не завантажена, і їхній ріст не залежить від температури. Однак вони також повернуться до першої стадії розвитку після повного зростання, якщо їх не зібрати до наступного етапу розвитку. Гравцям рекомендується збирати всі дикоростучі культури, незалежно від стадії розвитку, коли вони вирушають у довгу подорож, якщо вони передбачають, що не повернуться тим самим шляхом.

Насіння також можна знайти в тріснутих горщиках які розташовані серед руїн - Деякі культури можна отримати лише таким чином.

Типи Насіння Продукція Клімат
Морква Grid Carrot.png Помірний
Льон Grid flax.png Помірний
Цибуля Grid onion.png Помірний
Спельта Grid spelt.png Помірний
Ріпа Grid turnip.png Помірний
Пастернак Grid parsnip.png Помірний
Жито Grid rye.png Помірний
Рис Grid rice.png Теплий
Соєві боби Soybean.png Теплий
Щириця Grid amaranth.png Теплий
Солодкий перець* Bellpepper.png Теплий
Маніок Raw cassava.png Теплий
Арахіс Legume-peanut.png Теплий
Ананас Pineapple.png Теплий
Соняшник Grid sunflower.png Теплий
Гарбуз Grid pumpkin.png Тільки у руїнах
Капуста Grid cabbage.png Тільки у руїнах

*Солодкий перець не введений в гру станом на версію 1.16.4. Дикі рослини перцю будуть рости і давати насіння, але ніколи не дадуть плодів.

Ґрунт і поля

Процедурно згенерований ґрунт

У світі існує чотири типи природного ґрунту з різним рівнем плодючості: Безплідний: 5% поживних речовин. Неродючий: 25% поживних речовин. Середньородючий: 50% поживних речовин та надзвичайно родючий terra preta : 80%. Важливо зазначити, що рівень плодючості ґрунту зберігається навіть після його транспортування. Це відкриває цікаві можливості для стратегії ведення господарства. Можна знайти ґрунт з високим вмістом поживних речовин і перевезти його на свою ферму для покращення родючості земель.

Ґрунт створений гравцем

Високородючий ґрунт створений гравцем тип ґрунту з рівнем поживних речовин 65%. Цей ґрунт є чудовою альтернативою, якщо ви не можете знайти terra preta. Кожен блок ґрунту високої родючості створюється шляхом запечатування 64гнилі у бочці протягом 20 днів, після чого на сітці крафту потрібно об'єднати 8 одиниць отриманого компосту з одним блоком ґрунту середньої родючості.


Інгредієнти Рецепт створення
8x Компост
1x Ґрунт середньої родючості

Compost

Compost

Compost

Compost

Soil-medium-none

Compost

Compost

Compost

Compost

Soil-high-none








Вологе поле.

Створення поля

Використання мотики + Right mouse button на блоці ґрунту створить сухе поле. Якщо поле знаходиться в межах 3 блоків від джерела прісної води, воно перетвориться на вологе поле. Інші способи створення вологого поля включають щоденне поливання лійкою або використання природного дощу в дощових районах. Рівень вологості ґрунту понад 50% дає бонус до швидкості росту рослин. Це означає, що час, необхідний для переходу культури на наступну стадію розвитку, може бути скорочено до двох годин реального часу, якщо вологість ґрунту становить 100%.

Поле поруч із водою отримує вологу від неї, якщо знаходиться в горизонтальній близькості до джерела на відстані до 3 блоків, включаючи діагональ. Цей бонус до вологості зменшується на 25% за кожен блок відстані між полем і водою. Поле безпосередньо біля блоку води матиме 75% вологості. Поле на дистанції двох блоків від води матиме 50% вологості. Поле на дистанції трьох блоків від води матиме 25% вологості. Важливо зазначити, що поле не отримує вологи від води у вертикальному напрямку. Отже, погряддя, створене безпосередньо над поверхнею озера, не отримуватиме вологи знизу.

Солона вода не підходить для зволоження ґрунту та миттєво знищує врожай.

Блоки поля не можна підняти та замінити після орання. Викопання поля руйнує блок.

Поживні речовини ґрунту

Весь ґрунт, земля, сухі або вологі поля мають 3 рівні поживних речовин: N, P і K. Кожна культура споживає одну з цих поживних речовин. Деякі культури вимагають більш високих значень поживних речовин, ніж інші, як показано в таблиці нижче. Відрізняються і темпи росту культури. Кожна культура має різну загальну швидкість росту, про що свідчить кількість днів зростання.

Коли культури переходять від однієї стадії росту до іншої, вони споживають поживні речовини з полей, на яких вони висаджені. Необхідна поживна речовина, K, P або N, є поживною речовиною, яка буде споживатися, зменшуючи концентрацію цієї поживної речовини на полі. Кількість поживної речовини, необхідної для кожної стадії росту, визначається шляхом ділення споживання поживних речовин на кількість стадій росту.

Відновлення поживних речовин

Поживні речовини у полі повільно відновлюються з часом та повертаються до максимального рівня для кожного типу ґрунту. Наприклад, ґрунт середньої родючості відновить лише кількість поживних речовин, яку він мав спочатку. Швидкість відновлення поживних речовин залежить від того, чи зростає на полі культура. Відновлення поживних речовин, які потрібні для зростаючої культури, відбувається ще повільніше, ніж тих, які не використовуються. По суті, вони майже не відновлюються, оскільки поточна культура споживає їх з кожним етапом росту. Якщо ж урожай вже дозрів, відновлення поживних речовин не відбувається взагалі.

Відновлення поживних речовин відбувається кожні 3-4 ігрові години.

Ротація культур

2021-05-13 CropRotation.png

Ротація культур - це практика вирощування різних типів культур на одній і тій же ділянці землі протягом певного часу. Ця практика використовується з давніх-давен для максимального збільшення врожаю. В основі її лежить той факт, що різні культури мають різні потреби у поживних речовинах, зокрема азоті (N), фосфорі (P) та калію (K). Так, після збирання врожаю культури, залежної від азоту, наприклад ріпи, вміст азоту в ґрунті зменшується, але зростає рівень інших двох поживних речовин. Тому на цій же ділянці можна висадити культуру, яка потребує фосфору або калію.

Поширеною стратегією ротації культур є поділ родючої ділянки на чотири секції:

Одну для культур, залежних від азоту (N) Одну для культур, залежних від фосфору (P) Одну для культур, залежних від калію (K) Одну секції залишають під паром (без вирощування будь-яких культур) Наприклад, як показано на скріншоті праворуч:

У верхньому лівому куті висаджені ріпа (залежна від азоту). У верхньому правому куті - цибуля (залежна від фосфору). У нижньому правому куті - морква (залежна від калію). Нижня ліва секція залишається без посівів. Після збору врожаю відбувається поворот посівів за годинниковою стрілкою:

Ріпа переміщається у верхній правий кут. Цибуля - у нижній правий кут. Морква - у нижній лівий кут. Верхній лівий кут залишається без посівів. Цей процес повторюється за годинниковою стрілкою після кожного збору врожаю.

Зауважте, що послідовність ротації культур залежить від найповільніше зріючої культури, в даному випадку - моркви (4 ігрові дні). Оскільки поживні речовини найкраще відновлюються в занедбаному ґрунті, одна ділянка залишається незасадженою протягом кожної ротації. Ця стратегія особливо корисна, якщо гравець ще не має доступу до добрива. Ви можете вносити зміни до цієї стратегії відповідно до вашого поєднання культур. Наприклад, якщо більшість ваших культур дозрівають швидше за моркву, ви можете скоротити час ділянки під паром або додати додаткову секцію для іншої культури.

Добрива

Добрива, такі як селітра , поташ and костяна мука можна використовувати для відновлення поживних речовин у ґрунті, виснажених зростанням культур. Це дозволяє уникнути довгого очікування на природне відновлення в занедбаному ґрунті та скасовує необхідність постійної ротації.

Наприклад, важлива культура льон витягує калій з ґрунту під час росту. Після збирання врожаю додавання поташу або селітри до виснаженого ґрунту відновить рівень калію та дозволить повторно висадити льон на тому ж місці, не чекаючи природного відновлення та не потребуючи ротації. Типи та кількість поживних речовин, необхідних для кожної культури, показані в таблиці доступних культур у наступному розділі. Забезпечення кожної культури достатньою кількістю поживних речовин забезпечує оптимальну швидкість росту, якщо також виконані вимоги до температури та освітлення. Цей приклад чітко демонструє переваги використання добрив. Власник ферми може ефективно зберегти родючість ґрунту на окремих ділянках та вирощувати культури, які вимагають певного типу поживних речовин, забезпечуючи стабільні врожаї та заощаджуючи час та ресурси.

Використання добрива є єдиним способом перевищити максимальний рівень поживних речовин для певного типу ґрунту.

Важливо зазначити, що селітру неможливо виявити за допомогою геологічного кайла . На відміну від інших корисних копалин, її неможливо знайти за характерними блискучими вкрапленнями в камені. Селітру можна знайти лише під час дослідження печер.

Добриво Нітроген (N) % Фосфор (P) % Калій (K) % Отримання
Potash.png Поташ 0 0 60 перемелення сильвіну
Saltpeter.png Селітра 13 0 44 викопування із печер
Bonemeal.png Кісткове борошно 3 30 0 перемелення кісток
Compost.png Компост 40 8 8 запечатування 64 гнилі в бочці протягом 20 днів

Культури

Для збирання врожаю: Клацніть лівою кнопкою миші по культурі порожньою рукою або інструментом для збирання, таким як ніж або коса . Дозрілі культури дадуть насіння, їжу, а льон ще й волокно. Існує приблизно 5% ймовірності отримати додаткове насіння під час збирання будь-якої повністю дозрілої культури. Кожна культура характеризується набором властивостей культури. Властивості культури складаються з наступних індивідуальних властивостей:

  • Стадії росту: Кількість стадій росту для культури.
  • Загальна кількість днів росту: Кількість ігрових днів, необхідних для того, щоб культура повністю виросла (стала придатною для збирання).
  • Поживна речовина: Тип поживної речовини (N, P, K), яку споживає культура з поля під час переходу на наступну стадію росту.
  • Сутнісне споживання: Загальна кількість необхідної поживної речовини, яку споживає культура протягом свого життя.
  • Стійкість до холоду/тепла: Діапазон температури , який культура може витримати, перш ніж отримати пошкодження та дати менший врожай при збиранні. Загалом, усі культури можуть продовжувати рости лише за температури вище 0°C. Вони можуть витримати й нижчу температуру без пошкоджень, але не зможуть рости за таких умов. Наразі єдиний спосіб штучно регулювати температуру для вирощування культур - використовувати теплицю , яка підвищить температуру на 5°C. Пам'ятайте, що надмірий холод або спека може зменшити врожай культури вдвічі або навіть повністю знищити її, але насіння завжди випаде.
  • Врожай: Кількість їстівних продуктів, які випадають при збиранні повністю дозрілої культури.

Таблиця доступних культур

Культура Стадії
Росту
Загальне зростання Поживні речовини Споживання
Поживних речовин
Термостійкість Врожайність
Місяці Дні* Холод Спека
Grid Carrot.png Морква 7 1.20 10.80 K (Калій) 40 -10°C 32°C 9 - 13*
Grid flax.png Льон 9 2.00 18.00 K (Калій) 50 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid onion.png Цибуля 7 1.85 16.65 P (Фосфор) 35 -1°C 40°C 10 - 14*
Grid spelt.png Спельта 9 2.00 18.00 N (Нітроген) 40 -5°C 40°C 10 - 14*
Grid turnip.png Ріпа 5 1.00 9.00 N (Нітроген) 30 -5°C 27°C 6 - 8*
Grid parsnip.png Пастернак 8 2.00 18.00 P (Фосфор) 20 -10°C 32°C 10 - 14*
Grid rice.png Рис 10 2.25 20.25 K (Калій) 50 8°C 46°C 11 - 15*
Grid rye.png Жито 9 2.00 18.00 N (Нітроген) 40 -12°C 27°C 9 - 13*
Soybean.png Соєві боби 11 1.25 11.25 K (Калій) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Щириця 9 2.00 18.00 N (Нітроген) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Солодкий перець 19 2.20 19.80 N (Нітроген) 35 8°C 34°C Не реалізовано
Cassava.png Маніок 9 5.00 45.00 K (Калій) 25 4°C 44°C 14 - 18*
Legume-peanut.png Арахіс 9 2.50 22.50 P (Фосфор) 45 10°C 42°C 8 - 12*
Pineapple.png Ананас 16 6.00 54.00 N (Нітроген) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Соняшник 12 1.85 16.65 N (Нітроген) 40 -5°C 40°C 11 - 15*
Grid pumpkin.png Гарбуз 8 1.70 15.30 P (Фосфор) 30 -5°C 40°C Варіативно**
Grid cabbage.png Капуста 12 1.50 13.50 N (Нітроген) 40 -5°C 35°C 2

*Час зростання розраховується виходячи з кількості днів у місяці. Зміна тривалості місяця призведе до пропорційної зміни загального часу зростання в днях.
**Гарбуз культивують інакше, ніж всі інші культури. Будь ласка, перегляньте сторінку гарбуз для отримання детальних інструкцій щодо встановлення гарбузової грядки.

Фруктові дерева

Фруктові дерева були представлені в Оновленні присадибних ділянок (v.1.16). Всього існує дев'ять різних видів плодоносних дерев: червоне яблуко, рожеве яблуко, жовте яблуко, персик, груша, вишня, апельсин, оливка та манго. Деякі дерева, як-от манго та апельсин, спеціально пристосовані до теплого клімату, тоді як яблука, груші та персики процвітають у помірному кліматі.

Після того, як плодове дерево знайдено в дикій природі, держак дерева можна отримати, зламавши його гілки axe . Кожен держак має 40% шанс вирости в повноцінне дерево при посадці в грунт - при дотриманні температурних вимог. Деякі дерева повинні пройти через «яровизацію», коли температура опускається нижче певної позначки, щоб вони зав'язали плоди.

Захист культур

Зайці підуть за посадженими культурами і з'їдять їх. Вони залишать після себе мертву рослину, яка скине одне насіння, але не врожаї. Деякі культури зайці «не» їдять, а саме : цибулю, ананаси та гарбузи. Їх можна висаджувати без захисту, якщо вирощувати поодинці.

Оскільки кролики нерестяться на трав'яних блоках, рекомендується використовувати ферми для захисту кроликів зі стінами, огорожами або глибоким сухим ровом у два блоки навколо блоків ферми. Гравці повинні подбати про те, щоб не залишати трав'яних блоків на закритій території. Рів має бонус у вигляді лову голодних кроликів, коли вони намагаються дістатися до посівів гравця. Майте на увазі, що дорослі кролики можуть перестрибнути через єдиний блок огорожі, якщо він межує з водою. Спавн кроликів також можна заблокувати всередині закритого приміщення, поклавши каміння на землю або прибравши всю траву. Трава, яка росте на блоках перелогової ферми, не виростає достатньо високою, щоб бути справжньою ікротиною кролика.

Зайці ігнорують дикі рослини.

Підземне фермерство

Версія 1.14 ввела значні обмеження на підземне землеробство. Існує м'яка межа росту рослин щодо глибини нижче рівня моря. Кожен рівень нижче рівня моря вимагає одного додаткового рівня освітлення для росту культури, а нижче рівня освітленості 19 кожен наступний рівень тягне за собою штраф у розмірі 10%, що означає, що ріст повністю припиниться на рівні освітлення 9 або нижче.

Враховуючи, що рівень освітленості Сонця становить 22, це означає, що лише за допомогою прямих сонячних променів ферми можуть бути розміщені максимум на 3 рівні нижче рівня моря без штрафів за зростання, і максимум на 12 рівнях нижче рівня моря, перш ніж ріст повністю припиниться.

При повністю встановленій люстрі (що забезпечує рівень освітленості 24) можна досягти трохи меншої глибини. Однак рівні освітленості не накопичуються, а це означає, що поєднання світлової шахти з рівнем освітленості 22 і ліхтаря з рівнем освітленості 18 все одно призведе до максимального рівня освітленості 22.

Однак «підземні» ферми в гірському хребті вище рівня моря все ще можливі, якщо необхідний рівень освітлення для росту досягається за допомогою сонця або штучного світла.

У світі за замовчуванням рівень моря дорівнює 110.

Їжа та кулінарія

Дивіться кулінарія або ситості для отримання додаткової інформації про харчування гравців та підготовку їжі до вживання.

The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, are spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Cooking Cooking#Making Bread Raw Cooking Cooking#Making Bread
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 10.58 42.35 56.47
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 40.00 186.67 78.57
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 36.00 144.00 180.00
Soybean.png Soybean Protein 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amaranth Grain 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Cassava (soaked)* Vegetable 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Cassava (dried) Grain N/A N/A 300 N/A N/A 107.14
Legume-peanut.png Peanut Protein 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Pineapple Fruit 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Sunflower Grain 60 240 300 48.00 192.00 240.00
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
  • Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
  • Pineapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
  • Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.

Video Tutorials

Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailed explanation of pumpkin plants




Навігація по вікі
Vintage Story Керівництва[[::Category:Guides| ]]Питання, що часто задаються (FAQ) Vintage Story Original Soundtrack Версії Управління
Ігрові механіки Крафт Оббивка Гончарство Металооброква Приготування Температура Голод Шахтарство Темпоральна стабільність Механізми Торгівля Фермерство Тваринництво
Світ Генерація світу Біоми Погода Темпоральні шторми
Предмети Інструменти Зброя Броня Одяг Сумки Матеріали Їжа
Блоки Ландшафт Рослини Декорації Світло Функціональні Руди
Істоти Агресивні істоти Тварини Неігрові персонажі Гравці
Miscellaneous List of client commands Перелік серверних команд Creative Starter Guide Bot System How_to_use_WorldEdit Cinematic Camera Adjustable FPS Video Recording ServerBlockTicking