Farming/es: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.")
Tags: Mobile edit Mobile web edit
(Created page with "=== Reposición de nutrientes === Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el...")
Tags: Mobile edit Mobile web edit
Line 79: Line 79:
Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.
Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.


==== Nutrient replenishment ====
=== Reposición de nutrientes ===
Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance medium fertility will only regain nutrients to original levels. The rate of nutrient replenishment is slower if a crop is growing on it and faster when left fallow - meaning no crop growing. The nutrition type used by the currently growing crop will regenerate even slower then the two not actively used, and effectively wont replenish at all, as the currently growing crop reduces it with every growth tick. If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish.<br>
Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.<br>
Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.  
La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.  


==== Crop rotation ====
==== Crop rotation ====

Revision as of 22:07, 24 December 2022


This page was last verified for Vintage Story version 1.16.4.


La Agricultura es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para cocinar.

Materiales necesarios

Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen suelo y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la azada, es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo

Buscando semillas

Los cultivos silvestres se crean durante la generación del mundo y se pueden encontrar por todo el mundo en diferentes regiones climáticas. Romper estos cultivos es esencial para recoger semillas para plantar cultivos. Los cultivos silvestres que no están maduros no siempre sueltan semillas cuando se rompen. Los cultivos silvestres crecerán, incluso cuando los trozos no estén cargados, y su crecimiento no se ve influido por las temperaturas. Sin embargo, también volverán a la fase de crecimiento 1 después de haber crecido completamente, si no se cosechan antes de la su última etapa de crecimiento. Se recomienda cosechar todos los cultivos silvestres, independientemente de su estado de crecimiento cuando se emprende un viaje largo, si el jugador prevé que no volverá a recorrer el mismo camino.

Las semillas también se pueden encontrar en vasijas agrietadas localizadas en las ruinas - algunos cultivos sólo pueden ser adquiridos de esta manera.

Seed Type Product Location
Zanahoria Grid Carrot.png Templado
Lino Grid flax.png Templado
Cebolla Grid onion.png Templado
Espelta Grid spelt.png Templado
Nabo Grid turnip.png Templado
Chirivía Grid parsnip.png Templado
Arroz Grid rice.png Templado
Centeno Grid rye.png Templado
Soja Soybean.png Cálido
Amaranto Grid amaranth.png Cálido
Morrón Bellpepper.png Cálido
Yuca Raw cassava.png Cálido
Cacahuete Legume-peanut.png Cálido
Piña Pineapple.png Cálido
Girasol Grid sunflower.png Cálido
Calabaza Grid pumpkin.png Solo en ruinas
Repollo Grid cabbage.png Solo en ruinas
  • Los pimientos no están implementados desde la versión 1.16.4. Los cultivos silvestres crecerán y soltarán semillas, pero nunca ningún producto.

Suelo y tierras agrícolas

Suelo generado naturalmente

En el mundo existen cuatro tipos de suelo natural con diferentes índices de fertilidad: estéril 5%, bajo 25%, medio 50% y ultra alto llamado terra preta 80%. El suelo conserva sus niveles de fertilidad cuando se recogen bloques y se colocan en otro lugar, por lo que una buena estrategia agrícola es cazar suelo con altos niveles de nutrientes y llevárselo a casa.

Suelo creado por el jugador

Tierra de alta fertilidad es un tipo de tierra generada por el jugador con niveles de nutrientes del 65%. Esta tierra es una opción de cultivo alternativa si no se puede localizar terra preta. Cada bloque de tierra de alta fertilidad se crea sellando 64 putrefacción en un barril durante 20 días, y luego combinando 8 del compost resultante en la cuadricula de fabricación alrededor de un bloque de tierra de fertilidad media para crear un bloque de tierra de alta fertilidad.

Moist-dry-farmland.png

Creación de tierras agrícolas

Usando una azada + botón derecho del ratón en un bloque de suelo crea tierras de cultivo secas. Si la tierra de cultivo está a menos de 3 bloques de un bloque de fuente de agua, se convertirá de tierra de cultivo seca a tierra de cultivo húmeda. Otras soluciones para crear tierras de cultivo húmedas incluyen el riego diario con una regadera, o confiar en la lluvia en una zona lluviosa. Los niveles de humedad superiores al 50% bonifican la velocidad de crecimiento. Más concretamente, reduce el total de horas necesarias para que un cultivo crezca hasta la siguiente fase en hasta dos horas de tiempo en el juego, si la humedad es del 100%.

El agua cercana proporciona humedad a las tierras de cultivo adyacentes horizontalmente en un radio de 3 manzanas, incluida la diagonal. La bonificación de humedad proporcionada por el agua cercana se reduce en un 25% por cada 1 manzana que la tierra de cultivo esté alejada del agua. Así, las tierras de cultivo situadas inmediatamente al lado de un bloque de agua recibirán un 75% de humedad, a dos bloques de distancia recibirán un 50% de humedad y a 3 bloques de distancia recibirán un 25% de humedad. Las tierras de labranza no absorben la humedad del agua en dirección vertical (es decir, las tierras de cultivo creadas directamente sobre la superficie de un lago no se mantendrán húmedas del agua que hay debajo de ellas).

Los bloques de tierras de cultivo no pueden ser recogidos y reemplazados una vez convertidos. Romper la tierra de cultivo destruye el bloque.

Nutrientes del suelo

Todo el suelo, tierra de cultivo seca o húmeda, tiene 3 niveles de nutrientes, N, P y K. Cada cultivo consume uno de estos nutrientes. Algunos cultivos requieren valores más altos de nutrientes que otros, como se muestra en la siguiente tabla. Las velocidades de crecimiento de los cultivos también difieren. Cada cultivo tiene una velocidad de crecimiento total diferente, que se muestra mediante el número de días de crecimiento.

Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.

Reposición de nutrientes

Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.
La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.

Crop rotation

2021-05-13 CropRotation.png

Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but high levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium dependent crop can be planted in the same soil.

A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.

Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.

Fertilizer

Fertilizer such as saltpeter, potash and bonemeal can be applied to the soil to replenish nutriments depleted by the growth of crops without waiting for the slow natural replenishment in fallow soil (no crops planted) or the need for crop rotation.

For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.

Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.

Note that saltpeter can't be detected by a prospecting pick (propick) and must be found while exploring caves.


Fertilizer Nitrogen (N) % Phosphorus (P) % Potassium (K) % Obtained by
Potash.png Potash 0 0 60 grinding sylvite
Saltpeter.png Saltpeter 13 0 44 mined from caves
Bonemeal.png Bonemeal 3 30 0 grinding bones
Compost.png Compost 40 8 8 sealing 64 rot in a barrel for 20 days


Crops

To harvest, left click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe. Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance to drop an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:

  • Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
  • Total Growth Days - The number of in game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
  • Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
  • Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
  • Cold/ Heat Resistance - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally all crops are able to keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to artificially regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature by 5C. Keep in mind that getting to cold or too hot can halve the harvest of a crop or even kill a crop entirely, but the seeds will always be dropped.
  • Yield - The amount of edible produce items that are dropped when a fully-grown crop is harvested.


Table of Available Crops

Crop Growth Stages Total Growth Nutrient Nutrient Consumption Cold Resistance Heat Resistance Yield
Grid Carrot.png Carrot 7 8 days K (Potassium) 40 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid flax.png Flax 9 8.5 days K (Potassium) 50 -5°C 40°C 2.5 - 3.5*
Grid onion.png Onion 7 8 days P (Phosphorus) 35 -1°C 40°C 5 - 7*
Grid spelt.png Spelt 9 9 days N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid turnip.png Turnip 5 6 days N (Nitrogen) 30 -5°C 27°C 5 - 7*
Grid parsnip.png Parsnip 8 12 days P (Phosphorus) 20 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid rice.png Rice 10 9 days K (Potassium) 50 8°C 46°C 5 - 7*
Grid rye.png Rye 9 10 days N (Nitrogen) 40 -12°C 27°C 5 - 7*
Soybean.png Soybean 11 11 days K (Potassium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranth 9 18 days N (Nitrogen) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Bell Pepper 19 20 days N (Nitrogen) 35 8°C 34°C Not implemented
Cassava.png Cassava 9 28 days K (Potassium) 25 4°C 44°C 9 - 11*
Legume-peanut.png Peanut 9 13 days P (Phosphorus) 45 10°C 42°C 5 - 7*
Pineapple.png Pineapple 16 48 days N (Nitrogen) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Sunflower 12 10 days N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid pumpkin.png Pumpkin 8 7 days P (Phosphorus) 30 -5°C 40°C Variable*
Grid cabbage.png Cabbage 12 13 days N (Nitrogen) 40 -5°C 35°C 2
  • Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the pumpkin page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.

Fruit Trees

Fruit Trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16).
There are a total of nine different types of fruit bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to the warmer climates, whereas apples, pears and peaches thrive in temperate climate.
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an axe, a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met.

Animal attacks

When building a farm, one should keep in mind that rabbits will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.

There are some crops that will not be eaten by rabbits, namely rice, onions, amaranth, bell peppers, cassava, peanuts, pineapples, sunflowers, and pumpkins. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.
Wild crops will be ignored by rabbits.

Underground Farming

Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.

Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely.

With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.

"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.

In a default height world, sea level is at 110.

Food and Cooking

See cooking or satiety for more information on player nutrition and preparing foods to eat.

The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Meals Bread Raw Meals Bread
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 10.58 42.35 56.47
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 40.00 186.67 78.57
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 36.00 144.00 180.00
Soybean.png Soybean Protein 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amaranth Grain 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Cassava (skinned)* Vegetable 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Cassava (dried) Grain N/A N/A 300 N/A N/A 107.14
Legume-peanut.png Peanut Protein 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Pineapple Fruit 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Sunflower Grain 60 240 300 48.00 192.00 240.00
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
  • Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
  • Pinapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked with whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
  • Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.

Video Tutorials

Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailled explanation of pumpkin plants




Wiki Navigation
Vintage Story Guías[[::Category:Guides| ]]Preguntas más frecuentes (FAQ) Vintage Story Original Soundtrack Versiones Controles
Mecánicas de juego Fabricación Talla Lítica Alfarería Herrería Cocina Temperatura Hambre Minería Estabilidad temporal Energía mecánica Comercio Agricultura Ganadería
Mundo Generación del Mundo Biomas Clima Tormentas temporales
Objetos Herramientas Armas Armadura Ropa Mochilas Materiales Comida
Bloques Terreno Plantas Decorativo Iluminación Functional Minerales
Entidades Entidades hostiles Animales NPCs Jugadores
Miscellaneous List of client commands Lista de comandos del servidor Guia de iniciación de Modo creativo Bot System Cómo utilizar Worldedit Cinematic Camera Adjustable FPS Video Recording ServerBlockTicking