Landwirtschaft

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Benötigte Materialien

Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute Erde und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die Hacke, um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.

To begin farming, a player needs good soil and seeds to plant crops. A specialized tool, the hoe is required to convert soil into farmland. The player will also need to provide moisture for the growing crops, either via irrigation or through the use of a watering can .

Saatgut finden

Wild wachsende Pflanzen werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Abbau ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Wildpflanzen wachsen auch dann, wenn die Chunks nicht geladen werden, und ihr Wachstum ist nicht temperaturabhängig. In jedem Fall werden sie nach dem vollständigen Wachstum wieder in die Wachstumsstufe 1 zurückkehren, sollten sie nicht bis zum nächsten Wachstumstick geernet werden. Es ist empfehlenswert, alle Wildpflanzen unabhängig von ihrer Wachstumsstufe zu ernten, sollte der Spieler auf einer langen Reise sein und bereits wissen, dass er nicht den gleichen Weg zurück läuft.
Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts- und Saatgut- Gefäßen in Ruinen finden. Einige Pflanzen können nur auf diesem Weg erhalten werden.

Seeds can also be found in seed and farming loot vessels located in ruins - some crops can only be acquired this way.

Seed Type Product Climate
Karotten   Temperate
Flax   Temperate
Onion   Temperate
Spelt   Temperate
Turnip   Temperate
Parsnip   Temperate
Rye   Temperate
Rice   Warm
Soybean   Warm
Amaranth   Warm
Bell Pepper   Warm
Cassava   Warm
Peanut   Warm
Pineapple   Warm
Sunflower   Warm
Pumpkin   Ruins Only
Kohl   Ruins Only

*Bell peppers are not implemented as of 1.16.4. The wild crops will grow and will drop seeds, but never any produce.

Erde und Farmland

Natürlich generierte Erdblöcke

Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter Erde in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und sehr hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.

Four types of naturally occurring soil exist in the world at different fertility rates: barren 5%, low 25%, medium 50%, and high 65%. Soil retains its fertility levels when blocks are gathered and placed elsewhere, so a good farming strategy is to hunt soil with high nutrient levels and bring it home.

Künstlich erschaffene Erde

"Boden mit hoher Fruchtbarkeit" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Boden mit hoher Fruchtbarkeit wird erschaffen, indem man 64 verrottetes Essen in einem Fass für 20 Tage versiegelt. Anschließend müssen 8 Einheiten des entstehenden Kompostes im Herstellungsmenü um einen Block Erde mittlerer Fruchtbarkeit herum angeordnet werden, um einen Block Erde hoher Fruchtbarkeit zu erzeugen.

Terra Preta is a player-generated soil type with nutrient levels of 80%. Each block of Terra Preta is created by sealing 64 rot in a barrel for 20 days, then combining 8 of the resulting compost in the crafting grid with 4 bonemeal around 4 charcoal to create one block of Terra Preta.


Ingredients Crafting Recipe
8x Compost
4x Knochenmehl
4x Charcoal


Farmland erschaffen

Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer Hacke und rechter Maustaste auf einen Erdblock gedrückt hält. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern oder auf kommenden Regen vertrauen, sollte man sich in einem regnerischen Geboet aufhalten. Ein Bewässerungslevel von über 50% gibt einen Bonus auf die Wachstumsgeschwindigkeit. Genauer gesagt verringert dies die Gesamtzeit bis zur nächsten Wachstumsstufe um bis zu 2 in-game-Stunden bei einer Bewässerung von 100%.

Using a hoe +   on a soil block creates dry farmland. If the farmland is within 3 blocks of a freshwater source block, it will be converted from dry to moist farmland. Other solutions for creating moist farmland include daily watering using a watering can or relying on rain in a rainy area. Moisture levels above 50% give a bonus to growth speed. More specifically, reducing the total hours needed for a crop to grow to the next stage by up to two hours of in-game time, if at 100% moisture.

Farmland wird bewässert, wenn es sich in maximal 3 Blocks Entfernung zum Wasser befindet - horizontal und diagonal. Der Bewässerungsbonus naher Wasserquellen reduziert sich um 25% für jeden Block Abstand zum Wasser. Daher erhält Farmland mit 1 Block Abstand zum Wasser ein Bewässerungslevel von 75%, bei 2 Blöcken Abstand von 50% und bei 3 Blöcken Abstand von 25%. Farmland absorbiert kein Wasser in horizontaler Richtung, also wenn das Farmland z.B. direkt über der Wasseroberfläche platziert wird.

Saltwater cannot be used to provide moisture, and will instantly kill crops.

Farmlandblöcke können nicht mehr aufgehoben und platziert werden, sobald sie erst einmal umgewandelt sind. Das Abbauen von Farmland zerstört den Block.

Nähstoffe in Erde

Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.

All soil, dirt, and dry or moist farmland, has 3 nutrient levels, N, P, and K. Each crop consumes one of these nutrients. Some crops require higher values of nutrients than others, as shown in the table below. Crop growth rates also differ. Each crop has a different total growth speed, which is shown by the number of growth days.

Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock, in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe, welche pro Wachstumsphase benötigt werden, kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.

Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst und schneller, wenn die Felder brach liegen (keine Pflanze darauf wächst). Der Nährstofftyp, der von der gerade wachsenden Pflanze verbraucht wird, regeneriert sich sogar noch langsamer als die beiden nicht aktiv genutzten und füllt sich praktisch überhaupt nicht mehr auf, da die gerade wachsende Pflanze ihn mit jedem Wachstumsschritt reduziert. Wenn die Pflanze auf dem Farmland ausgewachsen ist, regeneriert sich keiner der Nährstoffe.
Die Nährstoffe regenerieren sich alle 3-4 in-game-Stunden.

Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance, medium fertility will only regain nutrients to their original levels. The rate of nutrient replenishment is slower if a crop is growing on it and faster when left fallow - meaning no crop growing. The nutrition type used by the currently growing crop will regenerate even slower than the two not actively used, and effectively won't replenish at all, as the currently growing crop reduces it with every growth tick. If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish.

Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.

Felderwirtschaft

Felderwirtschaft bezeichnet eine Methode, eine Reihe verschiedener Pflanzentypen in einem Areal mit wechselnder Positionierung wachsen zu lassen und wurde bereits seit der Antike eingesetzt, um die Pflanzenproduktion zu maximieren. Von Stickstoff (N), Phosphor (P) und Kalium (K) abhängige Pflanzen können im Kreis rotierend auf demselben Farmland angebaut werden. Zum Beispiel wird die Erde nach dem Ernten von Steckrüben einen geringeren Stickstoff-Gehalt haben, aber einen hohen Anteil der beiden anderen Nährstoffe. Daher sollten danach Pflanzen auf dieser Erde angebaut werden, die Phosphor oder Kalium benötigen.

Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen-dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but higher levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium-dependent crop can be planted in the same soil.

Eine übliche Strategie der Felderwirtschaft ist, den fruchtbaren Boden in 4 Bereiche aufzuteilen - je einer für N, P oder K abhängige Pflanzen und ein brachliegender Bereich. Auf dem Screenshot rechts sind Steckrüben (N) oben links, Zwiebeln (P) oben rechts, Karotten (K) unten rechts gepflanzt, während der Bereich links unten keine Pflanzen enthält. Nach dem Ernten wird der Anbau im Uhrzeigersinn gewechselt, sodass Steckrüben oben rechts, Zwiebeln unten rechts, Karotten unten links gepflanzt sind und der Bereich oben links brach liegt. Nach der nächsten Ernte wird wieder im Uhrzeigersinn gewechselt.

Beachte, dass der Zeitpunkt des Wechsels von der am langsamsten wachsenden Pflanze abhängt, welche in diesem Fall die Karotte ist (4 in-game Tage Wachstumszeit). Da sich Nährstoffe am besten im Brachland regenerieren, bleibt bei jedem Wechsel ein Bereich frei von Pflanzen. Diese Strategie ist besonders hilfreich für Spieler, die noch keinen Zugriff auf Dünger besitzen. Du kannst diese Strategie anpassen, um die von dir benötigten Pflanzen anzubauen.

Dünger

"Dünger" wie Salpeter, Pottasche und Knochenmehl kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen.

Zum Beispiel verbraucht die wichtige Pflanze Flachs das Kalium aus dem Boden. Das Düngen mittels Pottasche oder Salpeter nach der Ernte erhöht die Menge an Kalium in der Erde und erlaubt das erneute Pflanzen von Flachs auf derselben Erde, ohne auf die natürliche Regeneration zu warten oder die Felderwirtschaft zu nutzen. Die Art und Menge des von der Pflanze benötigten Nährstoffes ist in der Tabelle im nächsten Abschnitt einsehbar. Sind ausreichend Nährstoffe für die Pflanzen vorhanden, so herrschen optimale Bedingungen für das Wachstum, wenn die Ansprüche an Licht und Temperatur ebenfalls erfüllt sind.

Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.

Beachte, dass Salpeter nicht mit einer Geologenhammer (propick) entdeckt werden kann und daher beim Erkunden von Höhlen gefunden werden muss.

Fertilizer Nitrogen (N) % Phosphorus (P) % Potassium (K) % Obtention
  Potash 0 0 60 grinding sylvite
  Saltpeter 13 0 44 mined from caves
  Knochenmehl 3 30 0 grinding bones
  Compost 40 8 8 sealing 64 rot in a barrel for 20 days

Pflanzen

Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem Messer oder einer Sense auf die Pflanze. Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren. Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:

To harvest, left-click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe . Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance of dropping an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:

  • Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
  • gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
  • benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
  • Nährstoff - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird, um auszuwachsen.
  • Kälte-/ Hitze-Beständigkeit - Temperatur, unter der die Pflanze überleben kann, ohne dass sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Allgemein können Pflanzen nur bei Temperaturen von über 0°C wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen. Der einzige Weg, um die Temperatur für Pflanzen künstlich zu regulieren, ist der Bau eines Gewächshauses, das die Temperatur um 5°C erhöht. Vergiss dabei nicht, dass zu hohe oder niedrige Temperaturen die Ernte halbieren können oder die Pflanze absterben lassen - Saagut wird jedoch immer fallen gelassen.
  • Ertrag - Die Menge der essbaren Produkte, die bei der Ernte von einer ausgewachsenen Pflanze fallen gelassen werden.

Tabelle verfügbarer Pflanzen

Pflanze Wachstumsphasen gesamte Wachstumszeit Nährstoff Nährstoffverbrauch Kältewiderstand Hitzewiderstand Ernte
  Karotte 7 8 Tage K (Kalium) 40 -10°C 32°C 5 - 7*
  Flachs 9 8.5 Tage K (Kalium) 50 -5°C 40°C 2.5 - 3.5*
  Zwiebel 7 8 Tage P (Phosphor) 35 -1°C 40°C 5 - 7*
  Dinkel 9 9 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 40°C 5 - 7*
  Steckrübe 5 6 Tage N (Stickstoff) 30 -5°C 27°C 5 - 7*
  Pastinake 8 12 Tage P (Phosphor) 20 -10°C 32°C 5 - 7*
  Reis 10 9 Tage K (Kalium) 50 8°C 46°C 5 - 7*
  Roggen 9 10 Tage N (Stickstoff) 40 -12°C 27°C 5 - 7*
  Sojabohne 11 11 Tage K (Kalium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
  Amaranth 9 18 Tage N (Stickstoff) 15 6°C 42°C 5 - 7*
  Paprika 19 20 Tage N (Stickstoff) 35 8°C 34°C Nicht implementiert
  Maniok 9 28 Tage K (Kalium) 25 4°C 44°C 9 - 11*
  Erdnuss 9 13 Tage P (Phosphor) 45 10°C 42°C 5 - 7*
  Ananas 16 48 Tage N (Stickstoff) 15 6°C 48°C 1
  Sonnenblume 12 10 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 40°C 7 - 9*
  Kürbis 8 7 Tage P (Phosphor) 30 -5°C 40°C Variabel*
  Kohl 12 13 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 35°C 2
Crop Growth
Stages
Total Growth Nutrient Nutrient
Consumption
Temperature Resistance Yield
Months Days* Cold Heat
  Carrot 7 1.20 10.80 K (Potassium) 40 -10°C 32°C 9-13
  Flax 9 2.00 18.00 K (Potassium) 50 -5°C 40°C 5-7**
  Onion 7 1.85 16.65 P (Phosphorus) 35 -1°C 40°C 10-14
  Spelt 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 10-14
  Turnip 5 1.00 9.00 N (Nitrogen) 30 -5°C 27°C 6-8
  Parsnip 8 2.00 18.00 P (Phosphorus) 20 -10°C 32°C 10-14
  Rice 10 2.25 20.25 K (Potassium) 50 8°C 46°C 11-15
  Rye 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 40 -12°C 27°C 9-13
  Soybean 11 1.25 11.25 K (Potassium) 35 -5°C 40°C 5-7
  Amaranth 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 15 6°C 42°C 5-7
  Bell Pepper 19 2.20 19.80 N (Nitrogen) 35 8°C 34°C Not implemented
  Cassava 9 5.00 45.00 K (Potassium) 25 4°C 44°C 14-18
  Peanut 9 2.50 22.50 P (Phosphorus) 45 10°C 42°C 8-12
  Pineapple 16 6.00 54.00 N (Nitrogen) 15 6°C 48°C 1
  Sunflower 12 1.85 16.65 N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 11-15
  Pumpkin 8 1.70 15.30 P (Phosphorus) 30 -5°C 40°C Variable***
  Cabbage 12 1.50 13.50 N (Nitrogen) 40 -5°C 35°C 2
  • Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die Kürbis Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.

Obstbäume

Obstbäume wurden mit dem Homesteading Update (v.1.16) eingeführt.
Es gibt insgesamt 9 verschiedene Arten von Obstbäumen: roter Apfel, rosa Apfel, gelber Apfel, Pfirsich, Birne, Kirsche, Orange, Olive und Mango. Einige dieser Bäume (z.B. Mango und Orange) bevorzugen wärmeres Klima, während Äpfel,Birnen und Pfirsiche in gemäßigtem Klima gedeihen.
Die Bäume können in der Wildnis gefunden werden und durch den Abbau der Zweige mit einer Axt kann ein Setzling erhalten werden. Jeder Setzling wächst, nach dem Anpflanzen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% zu einem ausgewachsenen Baum heran - wenn die Anforderungen an die Temperatur erfüllt sind.

Fruit trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16). There are a total of nine different types of fruit-bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive, and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to warmer climates, whereas apples, pears, and peaches thrive in temperate climates.

After a fruit tree is found in the wild, a tree cutting can be acquired by breaking its branches with an Axt . Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met. Some trees must go through "vernalization," when the temperature drops down below a certain point, for them to set fruit.

Tierangriffe

Beim Bau einer Farm sollte im Auge behalten werden, dass Hasen hinter den Pflanzen her sein und sie fressen werden. Saatgut kann fallen gelassen (abhängig von der Wachstumsphase) und nicht beachtet werden, wird aber auch nach kurzer Zeit verschwinden.
Hasen spawnen auf Grasblöcken. Für eine hasensichere Farm wird empfohlen, entweder eine Mauer, einen Zaun oder einen 2 Block tiefen Wassergraben um die Farm herum zu bauen und keine Grasblöcke übrig zu lassen. Letzteres bietet die Gelegenheit, hungrige Hasen zu fangen, wenn sie versuchen, die Pflanzen des Speielrs zu erreichen.

Es gibt einige Pflanzen, die nicht von Hasen gefressen werden, namentlich Reis, Zwiebeln, Amaranth, Paprika, Maniok, Erdnüsse, Ananas, Sonnenblumen und Kürbisse. Diese könnten theoretisch ohne Schutz gebaut werden, allerdings sollten Reis und Zwiebeln in einer Felderwirtschaft mit anderen Pflanzen angebaut werden, die wiederum jedoch einen Schutz vor Hasen benötigen.
Wildpflanzen werden von Hasen nicht beachtet.

Hares will go after planted crops and eat them. They will leave behind a dead plant that drops one seed, but no crops. Some crops are not eaten by hares, namely onions, pineapples, and pumpkins. These can be planted without protection if grown alone.

Since hares spawn on grass blocks, rabbit-proofing farms with walls, fences , or a two-block deep dry moat around farm blocks is recommended. Players must take care to leave no grass blocks within the enclosed area. The moat has the bonus of catching hungry hares when they try to reach the player's crops. Keep in mind that adult hares can jump over a single fence block if it is waterlogged and then frozen. Hare spawns can also be blocked inside an enclosed area by placing stones on the ground or removing all blocks that could grow grass. Grass that grows on fallow farm blocks is not a valid spot for hares to spawn because tilled farmland isn't a full block.

Hares ignore wild crops.

Landwirtschaft im Untergrund

Seit Version 1.14 ist die Landwirtschaft im Untergrund keine leicht umzusetzende Lösung mehr. Es gibt nun ein geringe Grenze für das Pflanzenwachstum unterhalb des Meeresspiegels: Für jede einzelne Ebene unterhalb des Meeresspiegels ist ein weiteres Lichtlevel für das Pflanzenwachstum erforderlich. Unterhalb des Lichtlevels 19 erhält das Wachstum einen Malus von 10% je Level, was einen Wachstumsstopp ab Lichtlevel 9 und unterhalb bedeutet.

Version 1.14 introduced significant limitations on underground farming. There is a soft limit for plant growth concerning depth below sea level. Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penalty, which means growth will stop entirely at or below light level 9.

Sonnenlicht besitzt ein Lichtlevel von 22. Dies bedeutet, dass bei einer Beleuchtung ausschließlich über einen Lichtschacht, welcher eine direkte Verbindung zwischen Himmel und Farmland (in Form eines Lochs im Boden) herstellt, eine Farm maximal 3 Blöcke unterhalb des Meeresspiegels aufgebaut werden kann, ohne dass ein Wachstumsmalus entsteht. Ab mehr als 12 Ebenen unterhalb des Meeresspiegels stoppt das Wachstum vollständig. Mit einem vollständig ausgestatteten Kronleuchter kann ein Lichtlevel von 24 erreicht werden, wodurch noch ein wenig tiefer gebaut werden kann. Lichtlevel addieren sich nicht, was bedeutet, dass ein Lichtschacht mit Lichtlevel 22 und eine Laterne mit Lichtlevel 18 zusammen ein maximales Lichtlevel von 22 ergeben.

With a fully set chandelier (providing light level 24), a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.

Untergrundfarmen in Gebirgen über dem Meeresspiegel sind immernoch möglich, solange das für das Wachstum benötigte Lichtlevel mittels Sonne oder Kunstlicht erreicht wird.

In einer Standard-Welt befindet sich der Meeresspiegel auf Höhe 110.

Essen und Kochen

Schau dir die Seite zum Kochen oder der Sättigung für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und der Essenszubereitung an.
See cooking or satiety for more information on player nutrition and preparing foods to eat.

Die Effizienzwerte unter der Spalte "Sättigung/Wachstumszeit (Tage)" basiert auf der Ernte einer Pflanze von einem Block Farmland, multipliziert mit der Sättigung, geteilt durch die Anzahl der Tage bis zum ausgewachsenen Zustand. Beachte, dass sich Kürbisse, auch wenn sie nur einen Block Farmland benötigen, über einen größeren Bereich mit Erde ausbreiten. Dieser Platzbedarf wurde nicht eingerechnet.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Kochen Kochen Raw Kochen Kochen
  Carrot Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
  Flax Grain 30 120 160 10.58 42.35 53.33
  Onion Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
  Spelt Grain 60 240 300 40.00 160.00 200.00
  Turnip Vegetable 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
  Parsnip Vegetable 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
  Rice Grain 60 280 330 40.00 186.67 211.85
  Rye Grain 60 240 300 36.00 144.00 183.33
  Soybean Protein 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
  Amaranth Grain 60 240 300 20.00 80.00 100.00
  Cassava (soaked)* Vegetable 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
  Cassava (dried) Grain N/A N/A 300 N/A N/A 106.67
  Peanut Protein 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
  Pineapple Fruit 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
  Sunflower Grain 60 240 300 48.00 192.00 234.23
  Pumpkin Vegetable 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
  Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Sojabohnen können nicht roh, aber eingelegt und dann gegessen werden.
  • Maniok kann nicht roh vom Rebstock gegessen werden. Es muss zuerst in einem versiegelten Fass eingelegt und mit einem Messer gehäutet werden, aber danach kann es gegessen werden.
  • Ananas und Kürbisse können nicht im Ganzen gegessen oder gekocht werden. Sie müssen zuerst mit einem Messer in Stücke geschnitten werden, was 4 Stücke mit je exakt 25% der gesamten Sättigung des Produktes ergibt.
  • Kürbisse wachsen über eine große Fläche, allerdings haben Experimente der Community ergeben, dass pro Rebstock im Durchschnitt 1.5 Kürbisse erhalten werden (bei angenommenen 2.5 ausgewachsenen Kürbissen, von denen einer für die neuen Samen benötigt werden). Die oben angegebene Anzahl stellt dies dar.

History

  • In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.[1] The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.

Notes

  • It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.

Gallery

See also

Video Tutorials

Erklärung im Detail inkl. Ergänzungen seit Version 1.13 Detaillierte Erklärung der Kürbispflanzen
Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailed explanation of pumpkin plants

References

  1. "Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen. High fertility soil will be generated instead. Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously. However crafting Terra Preta requires charcoal and bone meal, in addition to compost. High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." Official Devlog




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