Dépôts de minerais

From Vintage Story Wiki
Revision as of 08:22, 9 May 2023 by Xandoria (talk | contribs)

Cette page a été vérifiée pour la dernière fois pour Vintage Story avec la version 1.17pre1.


Trouver des minerais peut être un vrai défi. Dans Vintage Story, les minerais sont déposés dans des strates rocheuses spécifiques regroupées en trois catégories - sédimentaires, métamorphiques et magmatiques (ou ignées) - et à des profondeurs spécifiques. En utilisant une pioche de prospecteur ainsi que les informations dans ce guide, les joueurs pourront trouver du minerai de manière plus fiable en comprenant comment le jeu les génère.

Distribution typique de poches de minerais.

Les minerais sont distribués à des profondeurs aléatoires, sous la forme de disques plus ou moins inclinés. Certains disques sont plus grands que les autres. La plupart des disques font environ 5,5 blocs de diamètre, mais les disques de quartz sont bien plus grands. La forme du disque reflète la forme du sol tout en haut à la surface et couvre toujours la même surface horizontale. C'est à dire qu'une région plate aura des disques complètement plats, alors qu'une région montagneuse aura des disques fortement inclinés et déformés. Ainsi, dans les régions plus plates, creuser à l'horizontale diminue les chances de tomber sur un disque. De par cette même logique, dans une zone où la pente est plus grande que le diamètre du disque, on augmente ses chances de traverser un disque en creusant à l'horizontale.

Pour plus d'informations sur la pioche de prospecteur et comment s'en servir pour détecter les minerais d'une zone, consultez la page sur l'extraction des minerais.


Génération des minerais

 
Le système de coordonnées de Vintage Story. Y=0 tout en bas au niveau du manteau. X=0 et Z=0 au point d'apparition du joueur.

Depuis la version 1.9, chaque minerai apparait seulement dans certains types de roches. De nombreux minerais n'apparaissent que dans une roche spécifique, et suivant la roche dépositaire, le minerai peut être présent qualité variable. Appuyer sur les touches s'acroupir + H en regardant une roche ouvrira le manuel et montrera tous les minerais que la roche peut potentiellement contenir.

Les minerais sont générés en gisements superficiels ainsi qu'en gisement profonds. Les tables ci-après fournissent des informations détaillées quant à la formation des disques pour chaque type de minerai dans chaque type de roche.

  • Ymin et Ymax : les minerais sont distribués entre ces profondeurs, données en pourcentage. 0 est le block le plus profond, 1 est le plus élevé possible. La valeur maximum dépend du type de générateur de minerai; c'est-à-dire, si le minerai est placé par un générateur de type "niveau de la mer", 1 représentera l'altitude à 1 bloc au dessus du niveau de la mer.
par exemple, sur un monde de 256 blocs de haut (valeur par défaut), un minerai dont la fourchette de profondeur et de 0 à 0,85 et avec le type de générateur "partout", alors un disque pourra être créé n'importe où entre les blocs 0 à 218.
  • Rayon moyen : c'est le rayon moyen du cercle, sur le plan horizontal (X,Z). La variation de ce rayon est représentée après le symbole ±. Un minerai de rayon moyen 8 ± 2 peut donc être un disque avec un rayon de 6 à 10 blocs sur le plan horizontal.
  • Épaisseur moyenne : l'épaisseur du disque le long de l'axe Y.
  • Essais par tranche : combien de fois le générateur va essayer de créer un gisement dans chaque tronçon (chunk) de terrain. Plus la valeur est grande, plus il est sûr qu'un disque soit présent dans ce tronçon de terrain.

Les gisements de minerais dans la roche peuvent avoir quatre qualités : abondante, riche, moyenne et pauvre. Plus la qualité est bonne, plus le nombre de pépites obtenues par morceau de minerai sera grand.

Consultez le tableau ci-dessous pour savoir quel type de générateur est utilisé pour un minerai donné.

Strates rocheuses

S'il y a de nombreux types de roches dans Vintage Story, elles apparaissent dans des strates respectant un ordre spécifique. On peut parler de "biome" rocheux, en quelque sorte, et la strate va ainsi déterminer les minerais qui vont pouvoir potentiellement apparaitre. Il y a trois types de strates rocheuses : les roches sédimentaires, métamorphiques et ignées, ainsi qu'une strate volcanique (en réalité, un sous-ensemble des roches magmatiques) qui utilise ses propres règles.


Remarque :
Les strates sont toujours dans le même ordre : Basalte (en surface) > sédimentaires > métamorphiques > ignées > Kimberlite (tout au fond).


Les roches sédimentaires qui peuvent apparaitre en strates :

  • Argilite
  • Craie
  • Chaille
  • Conglomérat
  • Calcaire
  • Grès
  • Schiste

Les roches métamorphiques :

  • Bauxite*
  • Ardoise
  • Phyllite
  • Marbre†

*La bauxite ne contient aucun minerai exploitable.
†Le marbre apparait mélangé dans des couches d'ardoise ou de phyllite.

Les roches ignées :

  • Andésite
  • Basalte*
  • Péridotite
  • Granite

*Le basalte apparait uniquement au dessus des autres strates.

De plus, des minerais peuvent se trouver dans des dépôts de suévite, roche trouvée en surface et formée par impact d'une météorite, et dans la kimberlite, une roche ignée profonde se trouvant près du noyau terrestre.

Gisements superficiels

La présence de gisements superficiels peut parfois (mais pas systématiquement) être révélée par la présence de pierres de minerai en surface. Pour la création d'outils de métal, le cuivre sera le premier métal à découvrir. Les gisements superficiels de cuivre natif sont des ressources facilement accessibles lors des premiers stades du jeu, sauf pour les zones où la couche supérieure de roche se trouve être de la bauxite. Dans les régions calcaire, des gisements superficiels de malachite seront la source de minerai de cuivre.

Pour les besoins de ce guide, les "minerais superficiels" sont définis comme ceux ayant une chance d'apparaitre à la surface, avec des pierres en surface ramassables sans outil, ou bien celles apparaissant très près de la surface ou du niveau de la mer.

Certains minerais marqués d'un signe ✓, ne produisent pas des morceaux de qualité variable.

Minerai Ymin Ymax Rayon moyen Épaisseur Générateur Essais par tronçon Types de roches et meilleure qualité de minerai
Craie Chaille Argilite Conglomérat Calcaire Grès Schiste Phyllite Ardoise Marbre Andésite Basalte Granite Péridotite Kimberlite Suévite
Lignite 0.48 0.92 10 ± 5 2 Surface 8
Houille 0.1 0.9 10 ± 5 2 Niveau de la mer 7
Anthracite 0 0.8 8 ± 5 1.5 Niveau de la mer 6
Cuivre natif 0.962 0.968 4.25 ± 1 1 Surface 0.2 Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Riche Moyenne Moyenne
Malachite 0.02 0.98 7 ± 3 1 Surface 10 Abondante Riche*
Cassitérite 0.92 0.98 3 ± 0.5 1 Surface 0.007 Pauvre Pauvre Pauvre Pauvre Pauvre Pauvre
Galène 0 1 4 ± 4 1 Surface 40 Moyenne Abondante Riche Moyenne Moyenne Riche Abondante
Soufre 0.3 0.9 8 ± 2 1 Niveau de la mer 15
Borax 0.4 1 8 ± 2 1 Niveau de la mer 6
Alun N/A N/A 10 ± 8 3.3 Surface 0.2 Généré de la même manière que la halite sous forme de lit de sel. Voir Extraction des minerais dans le désert pour plus de détails.
Cinabre 0 0.4 8 ± 2 1 Niveau de la mer 1
Lapis-lazuli 0.05 0.85 2 ± 10 1 Surface 5 ✓*
Olivine 0 1 32 ± 32 1.2 N'importe où 0.5
Fluorine 0.2 0.6 8 ± 2 1 Niveau de la mer 2
Graphite 0.05 0.85 8 ± 2 1 Niveau de la mer 6 ✓*
Kernite 0.2 0.6 8 ± 2 1 Niveau de la mer 2
Phosphorite 0.2 0.6 8 ± 2 1 Niveau de la mer 2

*Seulement dans le marbre rouge, vert ou blanc.
† Sans application pratique dans le jeu à ce jour.

Gisements en profondeur

La présence de minerais en profondeur n'est pas signalée par des pierres en surface. La plupart du temps, leur découverte est le fruit du hasard, ou bien d'un long travail de prospection à la pioche de prospecteur. Certains minéraux comme le salpêtre ne sont pas détectable par prospection et seule l'exploration de cavernes sera efficace. Les gemmes n'ont pas un concept de qualité comme les minerais, par contre elles ont un potentiel bas, moyen ou haut, à la place. Dans un souci de concision, les minéraux sans utilisation en jeu ont été omis du tableau suivant.

Minerai Ymin Ymax Rayon moyen Épaisseur Générateur Essais par tronçon Types de roches et meilleure qualité de minerai
Craie Chaille Argilite Conglomérat Calcaire Grès Schiste Phyllite Ardoise Marbre Andésite Basalte Granite Péridotite Kimberlite Suévite
Cuivre natif de profondeur 0 0.6 7 ± 3 1 ± 2 Surface 25 Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Riche Riche Riche Abondante* Riche Riche
Cassitérite 0.4 0.75 5 ± 3 1 Surface 7 Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Abondante Moyenne
Cassitérite (gisement massif) 0 0.6 12 ± 3 1 Surface 0.1 Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Abondante Moyenne
Sphalérite 0 0.95 4 ± 3 1 Surface 12.5 Riche Riche Riche Riche Riche Riche Riche Abondante Abondante Moyenne Moyenne Moyenne Abondante
Bismuthinite 0.0 0.85 4 ± 3 1 Surface 16 Moyenne Moyenne Riche Abondante Riche Riche
Hématite 0.05 0.85 26 ± 10 1 Niveau de la mer 0.5 Riche Moyenne Abondante Abondante
Limonite 0.05 0.85 26 ± 10 1 Niveau de la mer 0.8 Abondante Abondante Moyenne
Magnétite 0.05 0.85 26 ± 10 1 Niveau de la mer 0.3 Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Riche
Ilménite 0.05 0.85 6 ± 10 1 Niveau de la mer 2 Riche Riche Moyenne Riche Moyenne Moyenne Abondante
Quartz 0 1 32 ± 32 1.2 ± 3 N'importe où 0.5
Diamant 0 0.2 2 ± 1 1 Niveau de la mer 18 Haut Bas
Émeraude 0 0.23 1 ± 0.5 1 Niveau de la mer 64 Haut Haut Haut Haut Haut Haut
Péridot 0 0.23 1 ± 0.5 1 Niveau de la mer 64 Haut†
Salpêtre 0 0.8 10 ± 10 7 ± 3 Niveau de la mer 7 Apparaît en dépôts sur des faces rocheuses exposées, appartenant à toutes les strates.
Halite, dome de sel 0.45 0.85 10 ± 8 150 ± 1 Surface 0.3 Voir Exploitation des minerais - obtention d'halite pour plus de détails.
Halite, lac asséché N/A N/A 10 ± 8 3.3 ± 1 Surface 0.2 Voir Exploitation des minerais - obtention d'halite pour plus de détails.
Sylvite s.o. s.o. 2 2 ± 1 s.o. s.o. En gisement dans l'halite.

* N'apparait pas comme un gisement Riche.
† Seulement dans l'olivine, qui se trouve dans la péridotite.

Spécifités de certains minerais

Halite

L'halite peut se trouver sous deux formes : un dome de sel, ou le lit d'un lac asséché.

Les domes de sel peuvent apparaître n'importe oú, mais leur sommet doit se situer dans une strate sédimentaire. Une région n'ayant pas de roches sédimentaires ne pourra donc pas avoir un dome d'halite. Lorsque le marteau de géologue détecte de l'halite en mode Densité, les chiffres concernent uniquement un éventuel dome.

Les lits de lacs asséchés n'apparaissent que dans la couche supérieure de roches sédimentaires, dans les milieux désertiques. Dans les conditions par défaut, avec une zone d'apparition en milieu tempéré, il faut compter voyager 13k+ blocs vers le sud avant de trouver des vrais déserts chauds. Les landes caillouteuse et déserts de graviers des zones tempérées ne sont pas assez chauds. The lac asséché sera généré directement sur la couche rocheuse, mais en dessous d'éventuelles couches de gravier ou de sable. Il faudra donc creuser un minimum pour les découvrir. Ces lacs asséchés, certes plus faciles d'accès qu'un dôme salin, n'apparaitront cependant pas dans les données d'échantillonage obtenues avec le marteau de géologue. Ils sont plus faciles à repérer lorsqu'un effondrement de terrain crée une falaise les mettant à nu, mais les lacs sont créés dans des zones relativement plates et peu accidentées.

Or et argent

L'or et l'argent apparaissent seulement dans les couches de quartz. L'argent peut également apparaitre dans des gisements de galène. L'or et l'argent apparaissent sous forme de petits dépôts, avec un rayon jusqu'à 4 blocs et une épaisseur jusqu'à 3 blocs. Exceptionnellement, l'argent peut apparaitre sous forme pure en surface.

Sylvite

La sylvite sert à créer de la potasse qui va non seulement faire récupérer les nutrients K du sol, mais peut également augmenter de façon permanente le niveau des nutrients K d'un bloc de sol labouré. La sylvite apparait uniquement dans les gisements de halite.

Détails techniques

Consultez l'article génération du terrain pour plus de détails sur la création des gisements.

Les gisements de minerai sont créés par des générateurs spécifiques. Ces générateurs contrôlent la manière dont les blocs individuels sont placés. Depuis la version 1.14 du jeu, il existe 5 générateurs. Les minerais utilisent 3 d'entre eux, tandis que les deux autres servent aux gemmes et minéraux.

Surface

Le générateur dénommé "FollowSurface" utilise une profondeur de génération en pourcents. Les gisements sont créés entre le manteau terrestre et la surface du sol. La surface étant définie comme le plus haut bloc d'une colonne où la pluie puisse tomber. Cela veut dire qu'une valeur de 0 indique un bloc près du manteau terrestre. Et une valeur de 1 sera un bloc en dessous de celui touché par la pluie.

Sous la surface

Nommé "FollowSurfaceBelow", la profondeur est indiquée en blocs en dessous de la surface. Ce générateur est utilisé par l'halite pour garantir que les lac asséchés sont toujours générés exactement 2 blocs sous la surface du désert.

Niveau de la mer

La générateur nommé "FollowSeaLevel" utilise là encore une valeur en pourcentage. Les gisements sont générés entre le manteau terreste et la hauteur du niveau de la mer définie pour le monde. Donc 0 est juste au dessus du manteau terrestre, et 1 sera juste un bloc en dessous du niveau global des eaux.

Le niveau de la mer pour un monde peut être déterminé facilement en repérant un lac assez grand, ou bien en multipliant la hauteur choisie pour votre monde par la constante 0,4313725490196078 et en arrondissant le résultat à l'entier inférieur.

N'importe où

Le générateur appelé "Anywhere" utilise une valeur en pourcentage. Les gisements peuvent apparaitre n'importe où entre le manteau terrestre et la hauteur maximum pour votre monde. Une valeur de 0 est donc juste sur le manteau terrestre, et une valeur de 1 représente un bloc situé à la valeur maximum pour votre monde. Ce générateur est par exemple utilisé pour créer des gisements de quartz à n'importe quelle altitude, mais seulement à l'intérieur de blocs de roche.

Enfant

Le générateur nommé "ChildDeposit" va créer des gisements secondaires uniquement à l'intérieur de gisements existants d'un minerai donné. Par exemple, ce générateur est utilisé pour créer des poches d'or ou d'argent uniquement à l'intérieur de gisements de quartz, ou bien pour placer de la sylvite à l'intérieur d'un gisement d'halite.

Tutoriels vidéos

Detailed guide of the ore deposits English Detaillierte Erklärung der Erzverteilung Deutsch


Blocs
Naturels
Terrain  Argile Torchis Gravier Tourbe Sable Blocs de terre ( Terre battue)
Pierre  Pavés de pierre ( Crânes en pavés) •  Ambre Obsidienne Manteau Roches ( Sédimentaires Métamorphiques Ignées Craquelées) •  Stalagmite
Minerai  Alun Anthracite Houille Bismuthinite Borax Cassitérite Chromite Cinabre Cuivre natif Corindon Fluorine Galène Graphite Halite Hématite Ilménite Kernite Lapis-lazuli Lignite Limonite Magnétite Malachite Fer météorique Pentlandite Phosphorite Quartz Rhodochrosite Sphalérite Soufre Uranium
Plantes  Bambou Baies Cactus Cultures Herbe Fougère Fleurs Foin Champignon Lichen en dentelle Feuillage Bûche Roseaux Jeunes arbres Algue Nénuphar Vigne sauvage
Liquides  Glace Lave Bloc de neige Eau
Divers  Segment antique Cage thoracique osseuse Carcasse Œuf de poule Cristal Vers luminescents Nid de locuste Éboulis Silex Minerai sur le sol Bâton Jarre craquelée Tas de ferraille Coquillage Pierres Termitière Ruche sauvage
Fabriqués
Structurels  Bûche écorcée Pierre sèche Verre ( Panneaux de verre) •  Argile durcie Blocs métalliques Briques de terre Planche Plâtre Roche polie Briques réfractaires Toiture Bardeaux Dalle Escalier Briques en pierre Litière de paille Poutre de soutien Translocateur
Décoratifs  Tapis Chaise Lustre Cheminée en briques d'argile Présentoir Clôture en pierres sèches Clôture Pot de fleurs Carré de lin Tableaux Jardinière Plaque signalétique Panneau Poteau indicateur Cercueil en pierre Chemin en pierre Papier peint Chemin en bois
Éclairage  Torche Porte-torche
Stockage  Baril Bibliothèque Pot Torchon rempli de fromage frais Cruche Étagère Jarre Porte-outils Rangement vertical Seau
Fonctionnels  Enclume Vis d'Archimède Mannequin pour armure Téléporteur de retour à la base Lit Base de bas fourneau ( Cheminée de bas fourneau) •  Chaudière Bol Four en argile Condenseur Glissière Marmite Creuset Porte Terre arrable Porte de clôture Pressoir Forge Couvoir Moule à lingot Échelle Paratonnerre Meule Résonateur Gardien des failles Ruche traditionnelle Mannequin de paille Table Téléporteur terminus Moule à outil Trappe Mangeoire
Mécaniques  Engrenage angulaire Frein Embrayage Base de marteau à bascule Grand engrenage en bois Pulvérisateur Transmission Rotor d'éolienne Axe en bois Came en bois
Créatif seulement  Bloc de commande Blocs créatifs Créatif Lueur Créatif Lumière Créatif Rotor Lanterne en papier Base de téléporteur
Inutilisés/Non publiés  Autel Fourneau Établi


Wiki Navigation
Vintage Story Guides[[::Category:Guides| ]]Foire aux questions (FAQ) Vintage Story Original Soundtrack Versions Controls
Systèmes de jeu Artisanat Taille de pierre Modelage d'argile Forge Cuisine Température Faim Minage Stabilité temporelle Puissance mécanique Commerce Agriculture Élevage
Le Monde Création du monde Biomes Météo Tempêtes temporelles
Objets Outils Armes Armure Vêtements Sacs Matériau Nourriture
Blocs Terrain Plantes Décoratifs Éclairage Fonctionnels Minerai
Créatures Entités hostiles Animaux PNJs Joueurs
Miscellaneous Liste des commandes client Liste des commandes serveur Creative Starter Guide Bot System How_to_use_WorldEdit Caméra cinématique Enregistrement de vidéos à taux variable ServerBlockTicking