Dépôts de minerais
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Trouver des minerais peut être un vrai défi. Dans Vintage Story, les minerais sont déposés dans des strates rocheuses spécifiques regroupées en trois catégories - sédimentaires, métamorphiques et magmatiques (ou ignées) - et à des profondeurs spécifiques. En utilisant une pioche de prospecteur ainsi que les informations dans ce guide, les joueurs pourront trouver du minerai de manière plus fiable en comprenant comment le jeu les génère.
Les minerais sont distribués à des profondeurs aléatoires, sous la forme de disques plus ou moins inclinés. Certains disques sont plus grands que les autres. La plupart des disques font environ 5,5 blocs de diamètre, mais les disques de quartz sont bien plus grands. La forme du disque reflète la forme du sol tout en haut à la surface et couvre toujours la même surface horizontale. C'est à dire qu'une région plate aura des disques complètement plats, alors qu'une région montagneuse aura des disques fortement inclinés et déformés. Ainsi, dans les régions plus plates, creuser à l'horizontale diminue les chances de tomber sur un disque. De par cette même logique, dans une zone où la pente est plus grande que le diamètre du disque, on augmente ses chances de traverser un disque en creusant à l'horizontale.
Pour plus d'informations sur la pioche de prospecteur et comment s'en servir pour détecter les minerais d'une zone, consultez la page sur l'extraction des minerais.
Génération des minerais
Depuis la version 1.9, chaque minerai apparait seulement dans certains types de roches. De nombreux minerais n'apparaissent que dans une roche spécifique, et suivant la roche dépositaire, le minerai peut être présent qualité variable. Appuyer sur les touches s'acroupir + H
en regardant une roche ouvrira le manuel et montrera tous les minerais que la roche peut potentiellement contenir.
Les minerais sont générés en gisements superficiels ainsi qu'en gisement profonds. Les tables ci-après fournissent des informations détaillées quant à la formation des disques pour chaque type de minerai dans chaque type de roche.
- Ymin et Ymax : les minerais sont distribués entre ces profondeurs, données en pourcentage. 0 est le block le plus profond, 1 est le plus élevé possible. La valeur maximum dépend du type de générateur de minerai; c'est-à-dire, si le minerai est placé par un générateur de type "niveau de la mer", 1 représentera l'altitude à 1 bloc au dessus du niveau de la mer.
- par exemple, sur un monde de 256 blocs de haut (valeur par défaut), un minerai dont la fourchette de profondeur et de 0 à 0,85 et avec le type de générateur "partout", alors un disque pourra être créé n'importe où entre les blocs 0 à 218.
- Rayon moyen : c'est le rayon moyen du cercle, sur le plan horizontal (X,Z). La variation de ce rayon est représentée après le symbole ±. Un minerai de rayon moyen 8 ± 2 peut donc être un disque avec un rayon de 6 à 10 blocs sur le plan horizontal.
- Épaisseur moyenne : l'épaisseur du disque le long de l'axe Y.
- Essais par tranche : combien de fois le générateur va essayer de créer un gisement dans chaque tronçon (chunk) de terrain. Plus la valeur est grande, plus il est sûr qu'un disque soit présent dans ce tronçon de terrain.
Les gisements de minerais dans la roche peuvent avoir quatre qualités : abondante, riche, moyenne et pauvre. Plus la qualité est bonne, plus le nombre de pépites obtenues par morceau de minerai sera grand.
Consultez le tableau ci-dessous pour savoir quel type de générateur est utilisé pour un minerai donné.
Strates rocheuses
S'il y a de nombreux types de roches dans Vintage Story, elles apparaissent dans des strates respectant un ordre spécifique. On peut parler de "biome" rocheux, en quelque sorte, et la strate va ainsi déterminer les minerais qui vont pouvoir potentiellement apparaitre. Il y a trois types de strates rocheuses : les roches sédimentaires, métamorphiques et ignées, ainsi qu'une strate volcanique (en réalité, un sous-ensemble des roches magmatiques) qui utilise ses propres règles.
Remarque :
Les strates sont toujours dans le même ordre : Basalte (en surface) > sédimentaires > métamorphiques > ignées > Kimberlite (tout au fond). |
Les roches sédimentaires qui peuvent apparaitre en strates :
- Argilite
- Craie
- Chaille
- Conglomérat
- Calcaire
- Grès
- Schiste
Les roches métamorphiques :
- Bauxite*
- Ardoise
- Phyllite
- Marbre†
*La bauxite ne contient aucun minerai exploitable.
†Le marbre apparait mélangé dans des couches d'ardoise ou de phyllite.
Les roches ignées :
- Andésite
- Basalte*
- Péridotite
- Granite
*Le basalte apparait uniquement au dessus des autres strates.
De plus, des minerais peuvent se trouver dans des dépôts de suévite, roche trouvée en surface et formée par impact d'une météorite, et dans la kimberlite, une roche ignée profonde se trouvant près du noyau terrestre.
Gisements superficiels
La présence de gisements superficiels peut parfois (mais pas systématiquement) être révélée par la présence de pierres de minerai en surface. Pour la création d'outils de métal, le cuivre sera le premier métal à découvrir. Les gisements superficiels de cuivre natif sont des ressources facilement accessibles lors des premiers stades du jeu, sauf pour les zones où la couche supérieure de roche se trouve être de la bauxite. Dans les régions calcaire, des gisements superficiels de malachite seront la source de minerai de cuivre.
Pour les besoins de ce guide, les "minerais superficiels" sont définis comme ceux ayant une chance d'apparaitre à la surface, avec des pierres en surface ramassables sans outil, ou bien celles apparaissant très près de la surface ou du niveau de la mer.
Certains minerais marqués d'un signe ✓, ne produisent pas des morceaux de qualité variable.
Minerai | Ymin | Ymax | Rayon moyen | Épaisseur | Générateur | Essais par tronçon | Types de roches et meilleure qualité de minerai | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Craie | Chaille | Argilite | Conglomérat | Calcaire | Grès | Schiste | Phyllite | Ardoise | Marbre | Andésite | Basalte | Granite | Péridotite | Kimberlite | Suévite | |||||||
Lignite | 0.48 | 0.92 | 10 ± 5 | 2 | Surface | 8 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Houille | 0.1 | 0.9 | 10 ± 5 | 2 | Niveau de la mer | 7 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Anthracite | 0 | 0.8 | 8 ± 5 | 1.5 | Niveau de la mer | 6 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Cuivre natif | 0.962 | 0.968 | 4.25 ± 1 | 1 | Surface | 0.2 | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Riche | Moyenne | Moyenne | ||||
Malachite | 0.02 | 0.98 | 7 ± 3 | 1 | Surface | 10 | Abondante | Riche* | ||||||||||||||
Cassitérite | 0.92 | 0.98 | 3 ± 0.5 | 1 | Surface | 0.007 | Pauvre | Pauvre | Pauvre | Pauvre | Pauvre | Pauvre | ||||||||||
Galène | 0 | 1 | 4 ± 4 | 1 | Surface | 40 | Moyenne | Abondante | Riche | Moyenne | Moyenne | Riche | Abondante | |||||||||
Soufre | 0.3 | 0.9 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 15 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Borax | 0.4 | 1 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 6 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Alun | N/A | N/A | 10 ± 8 | 3.3 | Surface | 0.2 | Généré de la même manière que la halite sous forme de lit de sel. Voir Extraction des minerais dans le désert pour plus de détails. | |||||||||||||||
Cinabre | 0 | 0.4 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 1 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ||||||||||
Lapis-lazuli | 0.05 | 0.85 | 2 ± 10 | 1 | Surface | 5 | ✓ | ✓* | ||||||||||||||
Olivine | 0 | 1 | 32 ± 32 | 1.2 | N'importe où | 0.5 | ✓ | |||||||||||||||
Fluorine† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Graphite† | 0.05 | 0.85 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 6 | ✓ | ✓ | ✓* | |||||||||||||
Kernite† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Phosphorite† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Niveau de la mer | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
*Seulement dans le marbre rouge, vert ou blanc.
† Sans application pratique dans le jeu à ce jour.
Gisements en profondeur
La présence de minerais en profondeur n'est pas signalée par des pierres en surface. La plupart du temps, leur découverte est le fruit du hasard, ou bien d'un long travail de prospection à la pioche de prospecteur. Certains minéraux comme le salpêtre ne sont pas détectable par prospection et seule l'exploration de cavernes sera efficace. Les gemmes n'ont pas un concept de qualité comme les minerais, par contre elles ont un potentiel bas, moyen ou haut, à la place. Dans un souci de concision, les minéraux sans utilisation en jeu ont été omis du tableau suivant.
Minerai | Ymin | Ymax | Rayon moyen | Épaisseur | Générateur | Essais par tronçon | Types de roches et meilleure qualité de minerai | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Craie | Chaille | Argilite | Conglomérat | Calcaire | Grès | Shale | Phyllite | Ardoise | Marbre | Andésite | Basalte | Granite | Péridotite | Kimberlite | Suévite | |||||||
Cuivre natif de profondeur | 0 | 0.6 | 7 ± 3 | 1 ± 2 | Surface | 25 | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Riche | Riche | Riche | Abondante* | Riche | Riche | ||||
Cassitérite | 0.4 | 0.75 | 5 ± 3 | 1 | Surface | 7 | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Abondante | Moyenne | ||||||||||
Cassitérite (gisement massif) | 0 | 0.6 | 12 ± 3 | 1 | Surface | 0.1 | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Abondante | Moyenne | ||||||||||
Sphalérite | 0 | 0.95 | 4 ± 3 | 1 | Surface | 12.5 | Riche | Riche | Riche | Riche | Riche | Riche | Riche | Abondante | Abondante | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Abondante | |||
Bismuthinite | 0.0 | 0.85 | 4 ± 3 | 1 | Surface | 16 | Moyenne | Moyenne | Riche | Abondante | Riche | Riche | ||||||||||
Hématite | 0.05 | 0.85 | 26 ± 10 | 1 | Niveau de la mer | 0.5 | Riche | Moyenne | Abondante | Abondante | ||||||||||||
Limonite | 0.05 | 0.85 | 26 ± 10 | 1 | Niveau de la mer | 0.8 | Abondante | Abondante | Moyenne | |||||||||||||
Magnétite | 0.05 | 0.85 | 26 ± 10 | 1 | Niveau de la mer | 0.3 | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Moyenne | Riche | |||||||||||
Ilménite | 0.05 | 0.85 | 6 ± 10 | 1 | Niveau de la mer | 2 | Riche | Riche | Moyenne | Riche | Moyenne | Moyenne | Abondante | |||||||||
Quartz | 0 | 1 | 32 ± 32 | 1.2 ± 3 | N'importe où | 0.5 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||
Diamant | 0 | 0.2 | 2 ± 1 | 1 | Niveau de la mer | 18 | Haut | Bas | ||||||||||||||
Émeraude | 0 | 0.23 | 1 ± 0.5 | 1 | Niveau de la mer | 64 | Haut | Haut | Haut | Haut | Haut | Haut | ||||||||||
Péridot | 0 | 0.23 | 1 ± 0.5 | 1 | Niveau de la mer | 64 | Haut† | |||||||||||||||
Salpêtre | 0 | 0.8 | 10 ± 10 | 7 ± 3 | Niveau de la mer | 7 | Apparaît en dépôts sur des faces rocheuses exposées, appartenant à toutes les strates. | |||||||||||||||
Halite, dome de sel | 0.45 | 0.85 | 10 ± 8 | 150 ± 1 | Surface | 0.3 | Voir Exploitation des minerais - obtention d'halite pour plus de détails. | |||||||||||||||
Halite, lac asséché | N/A | N/A | 10 ± 8 | 3.3 ± 1 | Surface | 0.2 | Voir Exploitation des minerais - obtention d'halite pour plus de détails. | |||||||||||||||
Sylvite | s.o. | s.o. | 2 | 2 ± 1 | s.o. | s.o. | En gisement dans l'halite. |
* N'apparait pas comme un gisement Riche.
† Seulement dans l'olivine, qui se trouve dans la péridotite.
Spécifités de certains minerais
Halite
L'halite peut se trouver sous deux formes : un dome de sel, ou le lit d'un lac asséché.
Les domes de sel peuvent apparaître n'importe oú, mais leur sommet doit se situer dans une strate sédimentaire. Une région n'ayant pas de roches sédimentaires ne pourra donc pas avoir un dome d'halite. Lorsque le marteau de géologue détecte de l'halite en mode Densité, les chiffres concernent uniquement un éventuel dome.
Les lits de lacs asséchés n'apparaissent que dans la couche supérieure de roches sédimentaires, dans les milieux désertiques. Dans les conditions par défaut, avec une zone d'apparition en milieu tempéré, il faut compter voyager 13k+ blocs vers le sud avant de trouver des vrais déserts chauds. Les landes caillouteuse et déserts de graviers des zones tempérées ne sont pas assez chauds. The lac asséché sera généré directement sur la couche rocheuse, mais en dessous d'éventuelles couches de gravier ou de sable. Il faudra donc creuser un minimum pour les découvrir. Ces lacs asséchés, certes plus faciles d'accès qu'un dôme salin, n'apparaitront cependant pas dans les données d'échantillonage obtenues avec le marteau de géologue. Ils sont plus faciles à repérer lorsqu'un effondrement de terrain crée une falaise les mettant à nu, mais les lacs sont créés dans des zones relativement plates et peu accidentées.
Or et argent
L'or et l'argent apparaissent seulement dans les couches de quartz. L'argent peut également apparaitre dans des gisements de galène. L'or et l'argent apparaissent sous forme de petits dépôts, avec un rayon jusqu'à 4 blocs et une épaisseur jusqu'à 3 blocs. Exceptionnellement, l'argent peut apparaitre sous forme pure en surface.
Sylvite
La sylvite sert à créer de la potasse qui va non seulement faire récupérer les nutrients K du sol, mais peut également augmenter de façon permanente le niveau des nutrients K d'un bloc de sol labouré. La sylvite apparait uniquement dans les gisements de halite.
Détails techniques
Consultez l'article génération du terrain pour plus de détails sur la création des gisements.
Les gisements de minerai sont créés par des générateurs spécifiques. Ces générateurs contrôlent la manière dont les blocs individuels sont placés. Depuis la version 1.14 du jeu, il existe 5 générateurs. Les minerais utilisent 3 d'entre eux, tandis que les deux autres servent aux gemmes et minéraux.
Surface
Le générateur dénommé "FollowSurface" utilise une profondeur de génération en pourcents. Les gisements sont créés entre le manteau terrestre et la surface du sol. La surface étant définie comme le plus haut bloc d'une colonne où la pluie puisse tomber. Cela veut dire qu'une valeur de 0 indique un bloc près du manteau terrestre. Et une valeur de 1 sera un bloc en dessous de celui touché par la pluie.
Sous la surface
Nommé "FollowSurfaceBelow", la profondeur est indiquée en blocs en dessous de la surface. Ce générateur est utilisé par l'halite pour garantir que les lac asséchés sont toujours générés exactement 2 blocs sous la surface du désert.
Niveau de la mer
La générateur nommé "FollowSeaLevel" utilise là encore une valeur en pourcentage. Les gisements sont générés entre le manteau terreste et la hauteur du niveau de la mer définie pour le monde. Donc 0 est juste au dessus du manteau terrestre, et 1 sera juste un bloc en dessous du niveau global des eaux.
Le niveau de la mer pour un monde peut être déterminé facilement en repérant un lac assez grand, ou bien en multipliant la hauteur choisie pour votre monde par la constante 0,4313725490196078 et en arrondissant le résultat à l'entier inférieur.
N'importe où
Le générateur appelé "Anywhere" utilise une valeur en pourcentage. Les gisements peuvent apparaitre n'importe où entre le manteau terrestre et la hauteur maximum pour votre monde. Une valeur de 0 est donc juste sur le manteau terrestre, et une valeur de 1 représente un bloc situé à la valeur maximum pour votre monde. Ce générateur est par exemple utilisé pour créer des gisements de quartz à n'importe quelle altitude, mais seulement à l'intérieur de blocs de roche.
Enfant
Le générateur nommé "ChildDeposit" va créer des gisements secondaires uniquement à l'intérieur de gisements existants d'un minerai donné. Par exemple, ce générateur est utilisé pour créer des poches d'or ou d'argent uniquement à l'intérieur de gisements de quartz, ou bien pour placer de la sylvite à l'intérieur d'un gisement d'halite.
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