Farming/de: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Updating to match new version of source page)
Tags: Mobile edit Mobile web edit
(Updating to match new version of source page)
Tags: Mobile edit Mobile web edit
 
(73 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages />  
<languages />


{{GameVersion|1.16.4}}


"Landwirtschaft" ist eine Mechanik in Vintage Story die es Spielern erlaubt, Pflanzen anzubauen um sie für direkten Verzehr und späteres [[Cooking/de|Kochen]] zu nutzen.
<div class="mw-translate-fuzzy">
"Landwirtschaft" ist eine Mechanik in Vintage Story, die es Spielern erlaubt, Pflanzen anzubauen, um sie für direkten Verzehr und späteres [[Cooking/de|Kochen]] zu nutzen.
__TOC__
__TOC__
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
== Benötigte Materialien ==
== Benötigte Materialien ==
Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute [[soil|Erde]] und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die [[hoe|Hacke]], um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.
Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute [[soil|Erde]] und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die [[hoe|Hacke]], um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
To begin farming, a player needs good {{ll|soil|soil}} and seeds to plant crops. A specialized tool, the {{ll|hoe|hoe}} is required to convert soil into farmland. The player will also need to provide moisture for the growing crops, either via irrigation or through the use of a {{ll|watering can|watering can}}.
</div>


== Saatgut finden ==
== Saatgut finden ==


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Wild wachsende [[Wild Foods|Pflanzen]] werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Diese mit einem links Klick abzubauen ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts und Saatgut [[Loot Vessels|Gefäßen]] in [[ruins|Ruinen]] finden.
Wild wachsende [[Wild Foods|Pflanzen]] werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. {{Breaking|Abbau}} ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. [[Wild Foods|Wildpflanzen]] wachsen auch dann, wenn die Chunks nicht geladen werden, und ihr Wachstum ist nicht temperaturabhängig. In jedem Fall werden sie nach dem vollständigen Wachstum wieder in die Wachstumsstufe 1 zurückkehren, sollten sie nicht bis zum nächsten Wachstumstick geernet werden. Es ist empfehlenswert, alle [[Wild Foods|Wildpflanzen]] unabhängig von ihrer Wachstumsstufe zu ernten, sollte der Spieler auf einer langen Reise sein und bereits wissen, dass er nicht den gleichen Weg zurück läuft.<br>
Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts- und Saatgut- [[Loot Vessels|Gefäßen]] in [[ruins|Ruinen]] finden. Einige Pflanzen können '''nur''' auf diesem Weg erhalten werden.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Seeds can also be found in seed and farming {{ll|Loot Vessels|loot vessels}} located in {{ll|ruin|ruins}} - some crops can '''only''' be acquired this way.
</div>
</div>


{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
|-
|-
! Seed Type !! Product !! Location
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Seed Type</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Product</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Climate</span>
|-
|-
| [[Carrot]] || [[File:Grid Carrot.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Carrot|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Carrot</span>}} || [[File:Grid Carrot.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Flax]] || [[File:Grid flax.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Flax|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Flax</span>}} || [[File:Grid flax.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Onion]] || [[File:Grid onion.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Onion|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Onion</span>}} || [[File:Grid onion.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Spelt]] || [[File:Grid spelt.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Spelt|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Spelt</span>}} || [[File:Grid spelt.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Turnip]] || [[File:Grid turnip.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Turnip|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Turnip</span>}} || [[File:Grid turnip.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Parsnip]] || [[File:Grid parsnip.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Parsnip|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Parsnip</span>}} || [[File:Grid parsnip.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Rice]] || [[File:Grid rice.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Rye|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Rye</span>}} || [[File:Grid rye.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperate</span>
|-
|-
| [[Rye]] || [[File:Grid rye.png|25px]] || Temperate
| {{ll|Rice|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Rice</span>}} || [[File:Grid rice.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
|-
| [[Soybean]] || [[File:Soybean.png|25px]] || Warm
| {{ll|Soybean|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Soybean</span>}} || [[File:Soybean.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
|-
| [[Pumpkin]] || [[File:Grid pumpkin.png|25px]] || Ruins Only
| {{ll|Amaranth|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Amaranth</span>}} || [[File:Grid_amaranth.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
| {{ll|Bell Pepper|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bell Pepper</span>*}} || [[File:Bellpepper.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
| {{ll|Cassava|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cassava</span>}} || [[File:Raw_cassava.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
| {{ll|Peanut|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Peanut</span>}} || [[File:Legume-peanut.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
| {{ll|Pineapple|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Pineapple</span>}} || [[File:Pineapple.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
| {{ll|Sunflower|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Sunflower</span>}} || [[File:Grid_sunflower.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Warm</span>
|-
| {{ll|Pumpkin|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Pumpkin</span>}} || [[File:Grid pumpkin.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Ruins Only</span>
|-  
|-  
| [[Cabbage]] || [[File:Grid cabbage.png|25px]] || Ruins Only
| {{ll|Cabbage|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cabbage</span>}} || [[File:Grid cabbage.png|25px]] || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Ruins Only</span>
|}
|}
<!--T:45-->
<nowiki>*</nowiki>''<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bell peppers are not implemented as of 1.16.4. The wild crops will grow and will drop seeds, but never any produce.</span>''


== Erde und Farmland ==
== Erde und Farmland ==


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Natürlich generierte Erdblöcke ===
=== Natürlich generierte Erdblöcke ===
Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter [[soil|Erde]] in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.
Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter [[soil|Erde]] in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und sehr hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Four types of naturally occurring {{ll|soil|soil}} exist in the world at different fertility rates: barren 5%, low 25%, medium 50%, and high 65%. Soil retains its fertility levels when blocks are gathered and placed elsewhere, so a good farming strategy is to hunt soil with high nutrient levels and bring it home.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Künstlich erschaffene Erde ===
=== Künstlich erschaffene Erde ===
"Kompost" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Kompost Blöcke werden erschaffen, indem man 64 [[rot|verrottetes Essen]] in einem [[barrel|Fass]] für 20 Tage versiegelt.  
"Boden mit hoher Fruchtbarkeit" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Boden mit hoher Fruchtbarkeit wird erschaffen, indem man 64 [[rot|verrottetes Essen]] in einem [[barrel|Fass]] für 20 Tage versiegelt. Anschließend müssen 8 Einheiten des entstehenden Kompostes im Herstellungsmenü um einen Block Erde mittlerer Fruchtbarkeit herum angeordnet werden, um einen Block Erde hoher Fruchtbarkeit zu erzeugen.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Terra Preta''' is a player-generated soil type with nutrient levels of 80%. Each block of Terra Preta is created by sealing 64 {{ll|rot|rot}} in a {{ll|barrel|barrel}} for 20 days, then combining 8 of the resulting compost in the crafting grid with 4 bonemeal around 4 charcoal to create one block of Terra Preta.
</div>
{{Crafting
|Ingredients= 8x {{ll|Compost|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Compost</span>}}<br>4x {{ll|Bonemeal| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>}}<br>4x {{ll|Charcoal| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Charcoal</span>}}
|Grid/CraftingCode={{Grid/Crafting
|A1=Compost|A1N=2|A1-link=Special:MyLanguage/Compost|A1_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Compost</span>
|B1=Bonemeal|B1-link=Special:MyLanguage/Bonemeal|B1_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>
|C1=Compost|C1N=2|C1-link=Special:MyLanguage/Compost|C1_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Compost</span>
|A2=Bonemeal|A2-link=Special:MyLanguage/Bonemeal|A2_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>
|B2=Charcoal|B2N=4|B2-link=Special:MyLanguage/Charcoal|B2_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Charcoal</span>
|C2=Bonemeal|C2-link=Special:MyLanguage/Bonemeal|C2_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>
|A3=Compost|A3N=2|A3-link=Special:MyLanguage/Compost|A3_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Compost</span>
|B3=Bonemeal|B3-link=Special:MyLanguage/Bonemeal|B3_name= <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>
|C3=Compost|C3N=2|C3-link=Special:MyLanguage/Compost|C3_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Compost</span>
|Output=Soil-high-none|OA=1|Output_name=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Terra Preta</span>
}}}}
<div class="mw-translate-fuzzy">
[[File:Moist-dry-farmland.png|thumb]]
[[File:Moist-dry-farmland.png|thumb]]
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Farmland erschaffen ===
=== Farmland erschaffen ===
Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer [[hoe|Hacke]] mit rechtem Mausknopf auf einen Erdblock gedrückt hällt. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern. Farmland Blöcke können nicht wieder abgebaut und umgesetzt werden, nachdem sie von Erdblöcken konvertiert wurden! Farmlandblöcke abzubauen, zerstört diese.
Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer [[hoe|Hacke]] und rechter Maustaste auf einen Erdblock gedrückt hält. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern oder auf kommenden Regen vertrauen, sollte man sich in einem regnerischen Geboet aufhalten. Ein Bewässerungslevel von über 50% gibt einen Bonus auf die Wachstumsgeschwindigkeit. Genauer gesagt verringert dies die Gesamtzeit bis zur nächsten Wachstumsstufe um bis zu 2 in-game-Stunden bei einer Bewässerung von 100%.
</div>
</div>


Nearby water provides moisture to horizontally adjacent farmland within 3 blocks, including along the diagonal. The moisture bonus provided by nearby water is reduced by 25% for each 1 block that the farmland is distant from the water. Thus, farmland immediately next to a water block will be granted 75% moisture, two blocks away will be granted 50% moisture, and 3 blocks away will be granted 25% moisture. Farmland does not absorb moisture from water in a vertical direction (i.e. farmland created directly above the surface of a lake will not stay moist from the water below it).
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{Using|Using}} a {{ll|hoe|hoe}} + {{RMB}} on a soil block creates dry farmland. If the farmland is within 3 blocks of a freshwater source block, it will be converted from dry to moist farmland. Other solutions for creating moist farmland include daily watering using a watering can or relying on rain in a rainy area. Moisture levels above 50% give a bonus to growth speed. More specifically, reducing the total hours needed for a crop to grow to the next stage by up to two hours of in-game time, if at 100% moisture.
</div>
 
Farmland wird bewässert, wenn es sich in maximal 3 Blocks Entfernung zum Wasser befindet - horizontal und diagonal. Der Bewässerungsbonus naher Wasserquellen reduziert sich um 25% für jeden Block Abstand zum Wasser. Daher erhält Farmland mit 1 Block Abstand zum Wasser ein Bewässerungslevel von 75%, bei 2 Blöcken Abstand von 50% und bei 3 Blöcken Abstand von 25%. Farmland absorbiert '''kein''' Wasser in horizontaler Richtung, also wenn das Farmland z.B. direkt über der Wasseroberfläche platziert wird.
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Saltwater cannot be used to provide moisture, and will instantly kill crops.
</div>


'''Farmland blocks ''cannot be picked up and replaced'' once converted. Breaking farmland destroys the block.'''
'''Farmlandblöcke ''können nicht mehr aufgehoben und platziert werden'', sobald sie erst einmal umgewandelt sind. Das Abbauen von Farmland zerstört den Block.'''


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Nähstoffe in Erde ===
=== Nähstoffe in Erde ===
Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.  
Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
All soil, dirt, and dry or moist farmland, has 3 nutrient levels, N, P, and K. Each crop consumes one of these nutrients. Some crops require higher values of nutrients than others, as shown in the table below. Crop growth rates also differ. Each crop has a different total growth speed, which is shown by the number of growth days.
</div>


Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe welche pro Wachstumsphase benötigt werden kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.
Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock, in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe, welche pro Wachstumsphase benötigt werden, kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst (oder ausgewachsen steht) und schneller, wenn die Felder brach liegen.
Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst und schneller, wenn die Felder brach liegen (keine Pflanze darauf wächst). Der Nährstofftyp, der von der gerade wachsenden Pflanze verbraucht wird, regeneriert sich sogar noch langsamer als die beiden nicht aktiv genutzten und füllt sich praktisch überhaupt nicht mehr auf, da die gerade wachsende Pflanze ihn mit jedem Wachstumsschritt reduziert. Wenn die Pflanze auf dem Farmland ausgewachsen ist, regeneriert sich keiner der Nährstoffe.<br>
Die Nährstoffe regenerieren sich alle 3-4 in-game-Stunden.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance, medium fertility will only regain nutrients to their original levels. The rate of nutrient replenishment is slower if a crop is growing on it and faster when left fallow - meaning no crop growing. The nutrition type used by the currently growing crop will regenerate even slower than the two not actively used, and effectively won't replenish at all, as the currently growing crop reduces it with every growth tick. If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.
</div>  
</div>  


==== Crop rotation ====
<div class="mw-translate-fuzzy">
==== Felderwirtschaft ====
[[File:2021-05-13 CropRotation.png |right|320px|thumb]]
[[File:2021-05-13 CropRotation.png |right|320px|thumb]]
Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but high levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium dependent crop can be planted in the same soil.  
Felderwirtschaft bezeichnet eine Methode, eine Reihe verschiedener Pflanzentypen in einem Areal mit wechselnder Positionierung wachsen zu lassen und wurde bereits seit der Antike eingesetzt, um die Pflanzenproduktion zu maximieren. Von Stickstoff (N), Phosphor (P) und Kalium (K) abhängige Pflanzen können im Kreis rotierend auf demselben Farmland angebaut werden. Zum Beispiel wird die Erde nach dem Ernten von Steckrüben einen geringeren Stickstoff-Gehalt haben, aber einen hohen Anteil der beiden anderen Nährstoffe. Daher sollten danach Pflanzen auf dieser Erde angebaut werden, die Phosphor oder Kalium benötigen.
</div>


A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:2021-05-13 CropRotation.png |right|320px|thumb]]
</div>


Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen-dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but higher levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium-dependent crop can be planted in the same soil.
</div>
 
Eine übliche Strategie der Felderwirtschaft ist, den fruchtbaren Boden in 4 Bereiche aufzuteilen - je einer für N, P oder K abhängige Pflanzen und ein brachliegender Bereich. Auf dem Screenshot rechts sind Steckrüben (N) oben links, Zwiebeln (P) oben rechts, Karotten (K) unten rechts gepflanzt, während der Bereich links unten keine Pflanzen enthält. Nach dem Ernten wird der Anbau im Uhrzeigersinn gewechselt, sodass Steckrüben oben rechts, Zwiebeln unten rechts, Karotten unten links gepflanzt sind und der Bereich oben links brach liegt. Nach der nächsten Ernte wird wieder im Uhrzeigersinn gewechselt.
 
Beachte, dass der Zeitpunkt des Wechsels von der am langsamsten wachsenden Pflanze abhängt, welche in diesem Fall die Karotte ist (4 in-game Tage Wachstumszeit). Da sich Nährstoffe am besten im Brachland regenerieren, bleibt bei jedem Wechsel ein Bereich frei von Pflanzen. Diese Strategie ist besonders hilfreich für Spieler, die noch keinen Zugriff auf Dünger besitzen. Du kannst diese Strategie anpassen, um die von dir benötigten Pflanzen anzubauen.


=== Dünger ===
=== Dünger ===


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
"Dünger" wie [[salpeter|Salpeter]], [[potash|Pottasche]] und [[bonemeal|Knochenmehl]] können dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen. Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.
"Dünger" wie [[salpeter|Salpeter]], [[potash|Pottasche]] und [[bonemeal|Knochenmehl]] kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen.
</div>  
</div>  


For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.  
Zum Beispiel verbraucht die wichtige Pflanze Flachs das Kalium aus dem Boden. Das Düngen mittels Pottasche oder Salpeter nach der Ernte erhöht die Menge an Kalium in der Erde und erlaubt das erneute Pflanzen von Flachs auf derselben Erde, ohne auf die natürliche Regeneration zu warten oder die Felderwirtschaft zu nutzen. Die Art und Menge des von der Pflanze benötigten Nährstoffes ist in der Tabelle im nächsten Abschnitt einsehbar. Sind ausreichend Nährstoffe für die Pflanzen vorhanden, so herrschen optimale Bedingungen für das Wachstum, wenn die Ansprüche an Licht und Temperatur ebenfalls erfüllt sind.  


Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.
Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.  
 
Note that saltpeter can't be detected by a [[prospecting pick]] (propick) and must be found while exploring caves.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Beachte, dass Salpeter nicht mit einer [[prospecting pick|Geologenhammer]] (propick) entdeckt werden kann und daher beim Erkunden von Höhlen gefunden werden muss.
</div>


{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
! Fertilizer !! Nitrogen (N) %!! Phosphorus (P) %!! Potassium (K) %!! Obtained by
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Fertilizer</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Nitrogen (N) %</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Phosphorus (P) %</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Potassium (K) %</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Obtention</span>
|-
| [[File:potash.png|30px]] {{ll|Potash|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Potash</span>}} ||style="text-align: center;"| 0 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 60 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">grinding sylvite</span>
|-
|-
| [[File:potash.png|30px]] [[Potash]]  ||style="text-align: center;"| 0 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 60 || crushing or grinding sylvite
| [[File:saltpeter.png|30px]] {{ll|Saltpeter|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Saltpeter</span>}} ||style="text-align: center;"| 13 ||style="text-align: center;"| 0  ||style="text-align: center;"| 44|| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">mined from caves</span>
|-
|-
| [[File:saltpeter.png|30px]] [[Saltpeter]] ||style="text-align: center;"| 13 ||style="text-align: center;"| 0 ||style="text-align: center;"| 44|| mined from caves
| [[File:bonemeal.png|30px]] {{ll|Bonemeal|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bonemeal</span>}} ||style="text-align: center;"| 3 || style="text-align: center;"|30 || style="text-align: center;"|0|| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">grinding bones</span>
|-
|-
| [[File:bonemeal.png|30px]] [[Bonemeal]]  ||style="text-align: center;"| 3 || style="text-align: center;"|30 || style="text-align: center;"|0|| grinding bones
| [[File:compost.png|30px]] {{ll|Compost|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Compost</span>}} ||style="text-align: center;"| 40 || style="text-align: center;"|8 || style="text-align: center;"|8|| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">sealing 64 rot in a barrel for 20 days</span>
|}
|}


<div id="crops">
<div id="crops">
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Pflanzen ==
== Pflanzen ==
Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem [[knife|Messer]] oder einer [[scythe|Sense]] auf die Pflanze.Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren.
Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem [[knife|Messer]] oder einer [[scythe|Sense]] auf die Pflanze. Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren.
Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:
Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
To harvest, left-click on the crop with an empty hand or harvesting tool, {{ll|knife|knife}} or {{ll|scythe|scythe}}. Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance of dropping an extra seed when harvested.
Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Line 112: Line 211:
* gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
* gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
* benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
* benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
* Nährstoff Verbrauch - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird um auszuwachsen.
* Nährstoff - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird, um auszuwachsen.
* Kälte/ Hitze Beständigkeit - Temperaturen unter denen die Pflanze überleben kann, ohne das sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen.
* Kälte-/ Hitze-Beständigkeit - [[Temperature|Temperatur]], unter der die Pflanze überleben kann, ohne dass sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Allgemein können Pflanzen nur bei Temperaturen von über 0°C wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen. Der einzige Weg, um die Temperatur für Pflanzen künstlich zu regulieren, ist der Bau eines [[greenhouse|Gewächshauses]], das die Temperatur um 5°C erhöht. Vergiss dabei nicht, dass zu hohe oder niedrige Temperaturen die Ernte halbieren können oder die Pflanze absterben lassen - Saagut wird jedoch immer fallen gelassen.
* Ertrag - Die Menge der essbaren Produkte, die bei der Ernte von einer ausgewachsenen Pflanze fallen gelassen werden.
</div>
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Line 121: Line 220:
{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
|-
|-
! Pflanze !! Erzeugnis !! Wachstumsphasen !! gesamte Wachstumstage !! benötigter Nährstoff !! Nährstoff Verbrauch !! Kälte beständig bis !! Hitze beständig bis
! Pflanze !! Wachstumsphasen !! gesamte Wachstumszeit !! Nährstoff !! Nährstoffverbrauch !! Kältewiderstand !! Hitzewiderstand !! Ernte
|-  
|-  
| [[Carrot|Karotte]] || [[File:Grid Carrot.png|25px]] || 7 || 4 || K || 40 || -10°C || 32°C
| {{Item List|item=Karotte|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || 7 || 8 Tage|| '''K''' (Kalium) || 40 || -10°C || 32°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Flax|Flachs]] || [[File:Grid flax.png|25px]] || 9 || 4.2 || K || 50 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Flachs|icon=Grid flax|page=Flax}} || 9 || 8.5 Tage|| '''K''' (Kalium) || 50 || -5°C || 40°C || {{Range|3|0.5}}
|-
|-
| [[Onion|Zwiebel]] || [[File:Grid onion.png|25px]] || 7 || 3.6 || P || 35 || -1°C || 40°C
| {{Item List|item=Zwiebel|icon=Grid onion|page=Onion}} || 7 || 8 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 35 || -1°C || 40°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Spelt|Dinkel]] || [[File:Grid spelt.png|25px]] || 9 || 4.4 || N || 40 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Dinkel|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || 9 || 9 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Turnip|Steckrübe]] || [[File:Grid turnip.png|25px]] || 5 || 3 || N || 30 || -5°C || 27°C
| {{Item List|item=Steckrübe|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || 5 || 6 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 30 || -5°C || 27°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Parsnip|Pastinake]] || [[File:Grid parsnip.png|25px]] || 8 || 6 || P || 20 || -10°C || 32°C
| {{Item List|item=Pastinake|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || 8 || 12 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 20 || -10°C || 32°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Rice|Reis]] || [[File:Grid rice.png|25px]] || 10 || 4.2 || K || 50 || 8°C || 40°C
| {{Item List|item=Reis|icon=Grid rice|page=Rice}} || 10 || 9 Tage|| '''K''' (Kalium) || 50 || 8°C || 46°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Rye|Roggen]] || [[File:Grid rye.png|25px]] || 9 || 5 || N || 40 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Roggen|icon=Grid rye|page=Rye}} || 9 || 10 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -12°C || 27°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Soybean|Sojabohne]] || [[File:Soybean.png|25px]] || 11 || 5.4 || K || 35 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Sojabohne|icon=Soybean|page=Soybean}} || 11 || 11 Tage|| '''K''' (Kalium) || 35 || -5°C || 40°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Pumpkin|Kürbis]] || [[File:Grid pumpkin.png|25px]] || 8 || 3.5 || P || 30 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Amaranth|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || 9 || 18 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 15 || 6°C || 42°C || {{Range|6|1}}
|-
|-
| [[Cabbage|Kohlkopf]] || [[File:Grid cabbage.png|25px]] || 12 || 6.5 || N || 40 || -5°C || 35°C
| {{Item List|item=Paprika|icon=Bellpepper|page=Bell Pepper}} || 19 || 20 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 35 || 8°C || 34°C || Nicht implementiert
|-
| {{Item List|item=Maniok|icon=Cassava|page=Cassava}} || 9 || 28 Tage|| '''K''' (Kalium) || 25 || 4°C || 44°C || {{Range|10|1}}
|-
| {{Item List|item=Erdnuss|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || 9 || 13 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 45 || 10°C || 42°C || {{Range|6|1}}
|-
| {{Item List|item=Ananas|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || 16 || 48 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 15 || 6°C || 48°C || 1
|-
| {{Item List|item=Sonnenblume|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || 12 || 10 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|8|1}}
|-
| {{Item List|item=Kürbis|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || 8 || 7 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 30 || -5°C || 40°C || Variabel*
|-
| {{Item List|item=Kohl|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || 12 || 13 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 35°C || 2
|}
|}
</div>
</div>
Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die [[Pumpkin|Kürbis]] Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
</div>
</div>


==Animal attacks==
{| class="wikitable sortable align-left-1 align-left-5 align-left-9" style="text-align: right;"
When building a farm, one should keep in mind that [[Hare|rabbits]] will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.<br>
|-
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.<br>
! rowspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Crop</span>
! rowspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Growth<br/>Stages</span>
! colspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Total Growth</span>
! rowspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Nutrient</span>
! rowspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Nutrient<br/>Consumption</span>
! colspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Temperature Resistance</span>
! rowspan="2"|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Yield</span>
|-
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Months</span>
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Days</span>*
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cold</span>
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Heat</span>
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Carrot</span>|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || 7 || 1.20 || 10.80 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''K''' (Potassium)</span> || 40 || -10°C || 32°C || {{Range|11|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Flax</span>|icon=Grid flax|page=Flax}} || 9 || 2.00 || 18.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''K''' (Potassium)</span> || 50 || -5°C || 40°C || {{Range|8|1}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Onion</span>|icon=Grid onion|page=Onion}} || 7 || 1.85 || 16.65 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''P''' (Phosphorus)</span> || 35 || -1°C || 40°C || {{Range|12|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Spelt</span>|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || 9 || 2.00 || 18.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|12|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Turnip</span>|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || 5 || 1.00 || 9.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 30 || -5°C || 27°C || {{Range|7|1}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Parsnip</span>|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || 8 || 2.00 || 18.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''P''' (Phosphorus)</span> || 20 || -10°C || 32°C || {{Range|12|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Rice</span>|icon=Grid rice|page=Rice}} || 10 || 2.25 || 20.25 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''K''' (Potassium)</span> || 50 || 8°C || 46°C || {{Range|13|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Rye</span>|icon=Grid rye|page=Rye}} || 9 || 2.00 || 18.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 40 || -12°C || 27°C || {{Range|11|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Soybean</span>|icon=Soybean|page=Soybean}} || 11 || 1.25 || 11.25 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''K''' (Potassium)</span> || 35 || -5°C || 40°C || {{Range|6|1}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Amaranth</span>|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || 9 || 2.00 || 18.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 15 || 6°C || 42°C || {{Range|6|1}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bell Pepper</span>|icon=Bellpepper|page=Bell Pepper}} || 19 || 2.20 || 19.80 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 35 || 8°C || 34°C || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{NA|Not implemented}}</span>
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cassava</span>|icon=Cassava|page=Cassava}} || 9 || 5.00 || 45.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''K''' (Potassium)</span> || 25 || 4°C || 44°C || {{Range|16|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Peanut</span>|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || 9 || 2.50 || 22.50 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''P''' (Phosphorus)</span> || 45 || 10°C || 42°C || {{Range|10|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Pineapple</span>|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || 16 || 6.00 || 54.00 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 15 || 6°C || 48°C || 1
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Sunflower</span>|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || 12 || 1.85 || 16.65 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|13|2}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Pumpkin</span>|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || 8 || 1.70 || 15.30 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''P''' (Phosphorus)</span> || 30 || -5°C || 40°C || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Variable</span>**
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cabbage</span>|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || 12 || 1.50 || 13.50 || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''N''' (Nitrogen)</span> || 40 || -5°C || 35°C || 2
|}
</div>
<div class="mw-translate-fuzzy">
*Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die [[Pumpkin|Kürbis]] Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
</div>
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
==[[Fruit Trees|Obstbäume]]==
Obstbäume wurden mit dem Homesteading Update (v.1.16) eingeführt.<br>
Es gibt insgesamt 9 verschiedene Arten von Obstbäumen: roter Apfel, rosa Apfel, gelber Apfel, Pfirsich, Birne, Kirsche, Orange, Olive und Mango. Einige dieser Bäume (z.B. Mango und Orange) bevorzugen wärmeres Klima, während Äpfel,Birnen und Pfirsiche in gemäßigtem Klima gedeihen.<br>
Die Bäume können in der Wildnis gefunden werden und durch den Abbau der Zweige mit einer [[axe|Axt]] kann ein Setzling erhalten werden. Jeder Setzling wächst, nach dem Anpflanzen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% zu einem ausgewachsenen Baum heran - wenn die Anforderungen an die Temperatur erfüllt sind.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{ll|Fruit trees|Fruit trees}} were introduced in the Homesteading Update (v.1.16). There are a total of nine different types of fruit-bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive, and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to warmer climates, whereas apples, pears, and peaches thrive in temperate climates.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
After a fruit tree is found in the wild, a tree cutting can be acquired by breaking its branches with an {{ll|axe}}. Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met. Some trees must go through "vernalization," when the temperature drops down below a certain point, for them to set fruit.
</div>
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
==Tierangriffe==
Beim Bau einer Farm sollte im Auge behalten werden, dass [[Hare|Hasen]] hinter den Pflanzen her sein und sie fressen werden. Saatgut kann fallen gelassen (abhängig von der Wachstumsphase) und nicht beachtet werden, wird aber auch nach kurzer Zeit verschwinden.<br>
Hasen spawnen auf Grasblöcken. Für eine hasensichere Farm wird empfohlen, entweder eine Mauer, einen Zaun oder einen 2 Block tiefen Wassergraben um die Farm herum zu bauen und keine Grasblöcke übrig zu lassen. Letzteres bietet die Gelegenheit, hungrige Hasen zu fangen, wenn sie versuchen, die Pflanzen des Speielrs zu erreichen.<br>
<br>
<br>
There are a few crops that will ''not'' be eaten by rabbits, namely rice, onions and [[pumpkin]]s. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.<br>
Es gibt einige Pflanzen, die ''nicht'' von Hasen gefressen werden, namentlich Reis, Zwiebeln, Amaranth, Paprika, Maniok, Erdnüsse, Ananas, Sonnenblumen und [[pumpkin|Kürbisse]]. Diese könnten theoretisch ohne Schutz gebaut werden, allerdings sollten Reis und Zwiebeln in einer Felderwirtschaft mit anderen Pflanzen angebaut werden, die wiederum jedoch einen Schutz vor Hasen benötigen.<br>
Wild crops will be ignored by rabbits.
Wildpflanzen werden von Hasen nicht beachtet.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{ll|Hare|Hares}} will go after planted crops and eat them. They will leave behind a dead plant that drops one seed, but no crops. Some crops are ''not'' eaten by hares, namely onions, pineapples, and pumpkins. These can be planted without protection if grown alone.
</div>


== Underground Farming ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.
Since rabbits spawn on grass blocks, rabbit-proofing farms with walls, {{ll|fence|fences}}, or a two-block deep dry moat around farm blocks is recommended. Players must take care to leave no grass blocks within the enclosed area. The moat has the bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the player's crops. Keep in mind that adult rabbits can jump over a single fence block if it is bordered by water. Rabbit spawns can also be blocked inside an enclosed area by placing stones on the ground or removing all grass. Grass that grows on fallow farm blocks does not grow tall enough to be a valid rabbit spawn.
</div>


Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.
Rabbits ignore wild crops.
</div>


"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.
<div class="mw-translate-fuzzy">
==Landwirtschaft im Untergrund==
Seit Version 1.14 ist die Landwirtschaft im Untergrund keine leicht umzusetzende Lösung mehr. Es gibt nun ein geringe Grenze für das Pflanzenwachstum unterhalb des Meeresspiegels: Für jede einzelne Ebene unterhalb des Meeresspiegels ist ein weiteres Lichtlevel für das Pflanzenwachstum erforderlich. Unterhalb des Lichtlevels 19 erhält das Wachstum einen Malus von 10% je Level, was einen Wachstumsstopp ab Lichtlevel 9 und unterhalb bedeutet.
</div>


In a default height world, sea level is at 110.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Version 1.14 introduced significant limitations on underground farming. There is a soft limit for plant growth concerning depth below sea level. Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penalty, which means growth will stop entirely at or below light level 9.
</div>
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
Sonnenlicht besitzt ein Lichtlevel von 22. Dies bedeutet, dass bei einer Beleuchtung ausschließlich über einen Lichtschacht, welcher eine direkte Verbindung zwischen Himmel und Farmland (in Form eines Lochs im Boden) herstellt, eine Farm maximal 3 Blöcke unterhalb des Meeresspiegels aufgebaut werden kann, ohne dass ein Wachstumsmalus entsteht. Ab mehr als 12 Ebenen unterhalb des Meeresspiegels stoppt das Wachstum vollständig.
Mit einem vollständig ausgestatteten Kronleuchter kann ein Lichtlevel von 24 erreicht werden, wodurch noch ein wenig tiefer gebaut werden kann. Lichtlevel addieren sich nicht, was bedeutet, dass ein Lichtschacht mit Lichtlevel 22 und eine Laterne mit Lichtlevel 18 zusammen ein maximales Lichtlevel von 22 ergeben.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
With a fully set chandelier (providing light level 24), a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.
</div>
 
''Untergrundfarmen'' in Gebirgen über dem Meeresspiegel sind immernoch möglich, solange das für das Wachstum benötigte Lichtlevel mittels Sonne oder Kunstlicht erreicht wird.
 
In einer Standard-Welt befindet sich der Meeresspiegel auf Höhe 110.


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Essen und Kochen ==
== Essen und Kochen ==
Schau dir die Seite zum [[Cooking/de|Kochen]] für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und Essenszubereitung an.
:''Schau dir die Seite zum [[Cooking/de|Kochen]] oder der [[satiety|Sättigung]] für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und der Essenszubereitung an.''
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
:''See {{ll|cooking|cooking}} or {{ll|satiety|satiety}} for more information on player nutrition and preparing foods to eat.''
</div>
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
Die Effizienzwerte unter der Spalte "Sättigung/Wachstumszeit (Tage)" basiert auf der Ernte einer Pflanze von einem Block Farmland, multipliziert mit der Sättigung, geteilt durch die Anzahl der Tage bis zum ausgewachsenen Zustand. Beachte, dass sich Kürbisse, auch wenn sie nur einen Block Farmland benötigen, über einen größeren Bereich mit Erde ausbreiten. Dieser Platzbedarf wurde nicht eingerechnet.
</div>
</div>


{| class="wikitable sortable align-left-1 align-left-2" style="text-align:right;"
{| class="wikitable sortable align-left-1 align-left-2" style="text-align:right;"
|-
|-
! rowspan="2" |Seed Type
! rowspan="2" |<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Seed Type</span>
! rowspan="2" |Category
! rowspan="2" |<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Category</span>
! colspan="3" |Satiety
! colspan="3" |<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Satiety</span>
! colspan="3" |Satiety/Growth time (days)
! colspan="3" |<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Satiety/Growth time (days)</span>
|-
|-
!Raw
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Raw</span>
![[Cooking|Meals]]
! {{ll|Cooking|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Meals</span>}}
![[Cooking#Making Bread|Bread]]
! {{ll|Cooking#Making Bread|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bread</span>}}
!Raw
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Raw</span>
![[Cooking|Meals]]
! {{ll|Cooking|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Meals</span>}}
![[Cooking#Making Bread|Bread]]
! {{ll|Cooking#Making Bread|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Bread</span>}}
|-  
|-  
| {{Item List|item=Carrot|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || Vegetable  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Carrot</span>|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 25.00 || 37.50 || {{NA}}
| 75.00 || 112.50 || {{NA}}
|-  
|-  
| {{Item List|item=Flax|icon=Grid flax|page=Flax}} || Grain  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Flax</span>|icon=Grid flax|page=Flax}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| 30 || 120 || 160  
| 30 || 120 || 160  
| 7.14 || 28.57 || 38.10
| 10.58 || 42.35 || 53.33
|-
|-
| {{Item List|item=Onion|icon=Grid onion|page=Onion}} || Vegetable  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Onion</span>|icon=Grid onion|page=Onion}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 27.78 || 41.67 || {{NA}}
| 75.00 || 112.50 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Spelt|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || Grain  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Spelt</span>|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| 60 || 240 || 300  
| 60 || 240 || 300  
| 13.64 || 54.55 || 68.18
| 40.00 || 160.00 || 200.00
|-
|-
| {{Item List|item=Turnip|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || Vegetable  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Turnip</span>|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 33.33 || 50.00 || {{NA}}
| 100.00 || 150.00 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Parsnip|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || Vegetable  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Parsnip</span>|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 100 || 150 || {{NA}}
| 100 || 150 || {{NA}}
| 16.67 || 25.00 || {{NA}}
| 50.00 || 75.00 || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Rice|icon=Grid rice|page=Rice}} || Grain  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Rice</span>|icon=Grid rice|page=Rice}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| 60 || 280 || 330  
| 60 || 280 || 330  
| 14.29 || 66.67 || 78.57
| 40.00 || 186.67 || 211.85
|-
|-
| {{Item List|item=Rye|icon=Grid rye|page=Rye}} || Grain  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Rye</span>|icon=Grid rye|page=Rye}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| 60 || 240 || 300  
| 60 || 240 || 300  
| 12.00 || 48.00 || 60.00
| 36.00 || 144.00 || 183.33
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Soybean</span>|icon=Soybean|page=Soybean}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Protein</span>
| 150* || 240 || {{NA}}
| 81.82 || 130.91 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Amaranth</span>|icon=Grid_amaranth|page=Amaranth}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| 60 || 240 || 300
| 20.00 || 80.00 || 100.00
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cassava (soaked)</span>*|icon=Cassava|page=Cassava}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 100 || 120 || {{NA}}
| 35.71 || 42.86 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cassava (dried)</span>|icon=Dried_cassava|page=Cassava}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| {{NA}} || {{NA}} || 300
| {{NA}} || {{NA}} || 106.67
|-
|-
| {{Item List|item=Soybean|icon=Soybean|page=Soybean}} || Protein  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Peanut</span>|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Protein</span>
| 150 || 240 || {{NA}}
| 160 || {{NA}} || {{NA}}
| 27.78 || 44.44 || {{NA}}
| 73.85 || {{NA}} || {{NA}}
|-
|-
| {{Item List|item=Pumpkin|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || Vegetable  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Pineapple</span>|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Fruit</span>
| 480 || 720 || {{NA}}
| 320* || 480* || {{NA}}
| 137.14 || 205.71 || {{NA}}
| 6.67 || 10.00 || {{NA}}
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Sunflower</span>|icon=Grid_sunflower|page=Sunflower}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Grain</span>
| 60 || 240 || 300
| 48.00 || 192.00 || 234.23
|-
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Pumpkin</span>|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 480* || 720* || {{NA}}
| 102.86 || 154.28 || {{NA}}
|-  
|-  
| {{Item List|item=Cabbage|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || Vegetable  
| {{Item List|item=<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Cabbage</span>|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Vegetable</span>
| 300 || 450 || {{NA}}
| 300 || 450 || {{NA}}
| 46.15 || 69.23 || {{NA}}
| 46.15 || 69.23 || {{NA}}
|}
|}
* Sojabohnen können nicht roh, aber eingelegt und dann gegessen werden.
* Maniok kann nicht roh vom Rebstock gegessen werden. Es muss zuerst in einem versiegelten Fass eingelegt und mit einem Messer gehäutet werden, aber danach kann es gegessen werden.
* Ananas und Kürbisse können nicht im Ganzen gegessen oder gekocht werden. Sie müssen zuerst mit einem Messer in Stücke geschnitten werden, was 4 Stücke mit je exakt 25% der gesamten Sättigung des Produktes ergibt.
* Kürbisse wachsen über eine große Fläche, allerdings haben Experimente der Community ergeben, dass pro Rebstock im Durchschnitt 1.5 Kürbisse erhalten werden (bei angenommenen 2.5 ausgewachsenen Kürbissen, von denen einer für die neuen Samen benötigt werden). Die oben angegebene Anzahl stellt dies dar.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== History ==
* In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.<ref>"Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen.  High fertility soil will be generated instead.  Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously.  However crafting Terra Preta requires charcoal and bone meal, in addition to compost.  High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." [https://www.vintagestory.at/blog.html/news/v1190-rc1-dejank-redux-r369/ Official Devlog]</ref>  The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Notes ==
* It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Gallery ==
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== See also ==
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Line 234: Line 494:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Erklärung im detail !! Ergänzungen seit Version 1.13
! Erklärung im Detail inkl. Ergänzungen seit Version 1.13 !! Detaillierte Erklärung der Kürbispflanzen
|-
|-
| <youtube width="400" height="240">-ee8OEjbwvo</youtube>  || <youtube width="400" height="240">kYI-oUs-JYE</youtube>
| <youtube width="400" height="240">e-hsLRWiCX8</youtube>  || <youtube width="400" height="240">CGzr2aZA25w</youtube>
|}
|}
</div>
</div>


{| class="wikitable"
|-
! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Detailed explanation including changes since version 1.13</span> !! <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Detailed explanation of pumpkin plants</span>
|-
| <youtube width="400" height="240">e-hsLRWiCX8</youtube> || <youtube width="400" height="240">CGzr2aZA25w</youtube>
|}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== References ==
<references />
</div>


{{Navbox|Vintage Story}}
{{Farming navbox}}
[[Category:Guides]]
{{Game navbox}}
[[Category:Guides{{#translation:}}]]

Latest revision as of 03:38, 27 March 2024

This page was last verified for Vintage Story version 1.16.4.


Benötigte Materialien

Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute Erde und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die Hacke, um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.

To begin farming, a player needs good soil and seeds to plant crops. A specialized tool, the hoe is required to convert soil into farmland. The player will also need to provide moisture for the growing crops, either via irrigation or through the use of a watering can .

Saatgut finden

Wild wachsende Pflanzen werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Abbau ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Wildpflanzen wachsen auch dann, wenn die Chunks nicht geladen werden, und ihr Wachstum ist nicht temperaturabhängig. In jedem Fall werden sie nach dem vollständigen Wachstum wieder in die Wachstumsstufe 1 zurückkehren, sollten sie nicht bis zum nächsten Wachstumstick geernet werden. Es ist empfehlenswert, alle Wildpflanzen unabhängig von ihrer Wachstumsstufe zu ernten, sollte der Spieler auf einer langen Reise sein und bereits wissen, dass er nicht den gleichen Weg zurück läuft.
Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts- und Saatgut- Gefäßen in Ruinen finden. Einige Pflanzen können nur auf diesem Weg erhalten werden.

Seeds can also be found in seed and farming loot vessels located in ruins - some crops can only be acquired this way.

Seed Type Product Climate
Karotten Grid Carrot.png Temperate
Flax Grid flax.png Temperate
Onion Grid onion.png Temperate
Spelt Grid spelt.png Temperate
Turnip Grid turnip.png Temperate
Parsnip Grid parsnip.png Temperate
Rye Grid rye.png Temperate
Rice Grid rice.png Warm
Soybean Soybean.png Warm
Amaranth Grid amaranth.png Warm
Bell Pepper Bellpepper.png Warm
Cassava Raw cassava.png Warm
Peanut Legume-peanut.png Warm
Pineapple Pineapple.png Warm
Sunflower Grid sunflower.png Warm
Pumpkin Grid pumpkin.png Ruins Only
Kohl Grid cabbage.png Ruins Only

*Bell peppers are not implemented as of 1.16.4. The wild crops will grow and will drop seeds, but never any produce.

Erde und Farmland

Natürlich generierte Erdblöcke

Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter Erde in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und sehr hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.

Four types of naturally occurring soil exist in the world at different fertility rates: barren 5%, low 25%, medium 50%, and high 65%. Soil retains its fertility levels when blocks are gathered and placed elsewhere, so a good farming strategy is to hunt soil with high nutrient levels and bring it home.

Künstlich erschaffene Erde

"Boden mit hoher Fruchtbarkeit" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Boden mit hoher Fruchtbarkeit wird erschaffen, indem man 64 verrottetes Essen in einem Fass für 20 Tage versiegelt. Anschließend müssen 8 Einheiten des entstehenden Kompostes im Herstellungsmenü um einen Block Erde mittlerer Fruchtbarkeit herum angeordnet werden, um einen Block Erde hoher Fruchtbarkeit zu erzeugen.

Terra Preta is a player-generated soil type with nutrient levels of 80%. Each block of Terra Preta is created by sealing 64 rot in a barrel for 20 days, then combining 8 of the resulting compost in the crafting grid with 4 bonemeal around 4 charcoal to create one block of Terra Preta.


Ingredients Crafting Recipe
8x Compost
4x Knochenmehl
4x Charcoal

Compost

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Charcoal

Bonemeal

Compost

Bonemeal

Compost

Soil-high-none

Soil-high-none

Soil-high-none

Compost

Compost

Compost

Compost

Charcoal

Charcoal

Compost

Compost

Compost

Compost



Moist-dry-farmland.png

Farmland erschaffen

Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer Hacke und rechter Maustaste auf einen Erdblock gedrückt hält. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern oder auf kommenden Regen vertrauen, sollte man sich in einem regnerischen Geboet aufhalten. Ein Bewässerungslevel von über 50% gibt einen Bonus auf die Wachstumsgeschwindigkeit. Genauer gesagt verringert dies die Gesamtzeit bis zur nächsten Wachstumsstufe um bis zu 2 in-game-Stunden bei einer Bewässerung von 100%.

Using a hoe + Right mouse button on a soil block creates dry farmland. If the farmland is within 3 blocks of a freshwater source block, it will be converted from dry to moist farmland. Other solutions for creating moist farmland include daily watering using a watering can or relying on rain in a rainy area. Moisture levels above 50% give a bonus to growth speed. More specifically, reducing the total hours needed for a crop to grow to the next stage by up to two hours of in-game time, if at 100% moisture.

Farmland wird bewässert, wenn es sich in maximal 3 Blocks Entfernung zum Wasser befindet - horizontal und diagonal. Der Bewässerungsbonus naher Wasserquellen reduziert sich um 25% für jeden Block Abstand zum Wasser. Daher erhält Farmland mit 1 Block Abstand zum Wasser ein Bewässerungslevel von 75%, bei 2 Blöcken Abstand von 50% und bei 3 Blöcken Abstand von 25%. Farmland absorbiert kein Wasser in horizontaler Richtung, also wenn das Farmland z.B. direkt über der Wasseroberfläche platziert wird.

Saltwater cannot be used to provide moisture, and will instantly kill crops.

Farmlandblöcke können nicht mehr aufgehoben und platziert werden, sobald sie erst einmal umgewandelt sind. Das Abbauen von Farmland zerstört den Block.

Nähstoffe in Erde

Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.

All soil, dirt, and dry or moist farmland, has 3 nutrient levels, N, P, and K. Each crop consumes one of these nutrients. Some crops require higher values of nutrients than others, as shown in the table below. Crop growth rates also differ. Each crop has a different total growth speed, which is shown by the number of growth days.

Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock, in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe, welche pro Wachstumsphase benötigt werden, kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.

Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst und schneller, wenn die Felder brach liegen (keine Pflanze darauf wächst). Der Nährstofftyp, der von der gerade wachsenden Pflanze verbraucht wird, regeneriert sich sogar noch langsamer als die beiden nicht aktiv genutzten und füllt sich praktisch überhaupt nicht mehr auf, da die gerade wachsende Pflanze ihn mit jedem Wachstumsschritt reduziert. Wenn die Pflanze auf dem Farmland ausgewachsen ist, regeneriert sich keiner der Nährstoffe.
Die Nährstoffe regenerieren sich alle 3-4 in-game-Stunden.

Nutrients in farmland slowly replenish over time and return to the maximum level per soil type, for instance, medium fertility will only regain nutrients to their original levels. The rate of nutrient replenishment is slower if a crop is growing on it and faster when left fallow - meaning no crop growing. The nutrition type used by the currently growing crop will regenerate even slower than the two not actively used, and effectively won't replenish at all, as the currently growing crop reduces it with every growth tick. If the crop on the farmland is ripe, none of the nutrients will replenish.

Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.

Felderwirtschaft

2021-05-13 CropRotation.png

Felderwirtschaft bezeichnet eine Methode, eine Reihe verschiedener Pflanzentypen in einem Areal mit wechselnder Positionierung wachsen zu lassen und wurde bereits seit der Antike eingesetzt, um die Pflanzenproduktion zu maximieren. Von Stickstoff (N), Phosphor (P) und Kalium (K) abhängige Pflanzen können im Kreis rotierend auf demselben Farmland angebaut werden. Zum Beispiel wird die Erde nach dem Ernten von Steckrüben einen geringeren Stickstoff-Gehalt haben, aber einen hohen Anteil der beiden anderen Nährstoffe. Daher sollten danach Pflanzen auf dieser Erde angebaut werden, die Phosphor oder Kalium benötigen.

2021-05-13 CropRotation.png

Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen-dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but higher levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium-dependent crop can be planted in the same soil.

Eine übliche Strategie der Felderwirtschaft ist, den fruchtbaren Boden in 4 Bereiche aufzuteilen - je einer für N, P oder K abhängige Pflanzen und ein brachliegender Bereich. Auf dem Screenshot rechts sind Steckrüben (N) oben links, Zwiebeln (P) oben rechts, Karotten (K) unten rechts gepflanzt, während der Bereich links unten keine Pflanzen enthält. Nach dem Ernten wird der Anbau im Uhrzeigersinn gewechselt, sodass Steckrüben oben rechts, Zwiebeln unten rechts, Karotten unten links gepflanzt sind und der Bereich oben links brach liegt. Nach der nächsten Ernte wird wieder im Uhrzeigersinn gewechselt.

Beachte, dass der Zeitpunkt des Wechsels von der am langsamsten wachsenden Pflanze abhängt, welche in diesem Fall die Karotte ist (4 in-game Tage Wachstumszeit). Da sich Nährstoffe am besten im Brachland regenerieren, bleibt bei jedem Wechsel ein Bereich frei von Pflanzen. Diese Strategie ist besonders hilfreich für Spieler, die noch keinen Zugriff auf Dünger besitzen. Du kannst diese Strategie anpassen, um die von dir benötigten Pflanzen anzubauen.

Dünger

"Dünger" wie Salpeter, Pottasche und Knochenmehl kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen.

Zum Beispiel verbraucht die wichtige Pflanze Flachs das Kalium aus dem Boden. Das Düngen mittels Pottasche oder Salpeter nach der Ernte erhöht die Menge an Kalium in der Erde und erlaubt das erneute Pflanzen von Flachs auf derselben Erde, ohne auf die natürliche Regeneration zu warten oder die Felderwirtschaft zu nutzen. Die Art und Menge des von der Pflanze benötigten Nährstoffes ist in der Tabelle im nächsten Abschnitt einsehbar. Sind ausreichend Nährstoffe für die Pflanzen vorhanden, so herrschen optimale Bedingungen für das Wachstum, wenn die Ansprüche an Licht und Temperatur ebenfalls erfüllt sind.

Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.

Beachte, dass Salpeter nicht mit einer Geologenhammer (propick) entdeckt werden kann und daher beim Erkunden von Höhlen gefunden werden muss.

Fertilizer Nitrogen (N) % Phosphorus (P) % Potassium (K) % Obtention
Potash.png Potash 0 0 60 grinding sylvite
Saltpeter.png Saltpeter 13 0 44 mined from caves
Bonemeal.png Knochenmehl 3 30 0 grinding bones
Compost.png Compost 40 8 8 sealing 64 rot in a barrel for 20 days

Pflanzen

Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem Messer oder einer Sense auf die Pflanze. Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren. Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:

To harvest, left-click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe . Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance of dropping an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:

  • Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
  • gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
  • benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
  • Nährstoff - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird, um auszuwachsen.
  • Kälte-/ Hitze-Beständigkeit - Temperatur, unter der die Pflanze überleben kann, ohne dass sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Allgemein können Pflanzen nur bei Temperaturen von über 0°C wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen. Der einzige Weg, um die Temperatur für Pflanzen künstlich zu regulieren, ist der Bau eines Gewächshauses, das die Temperatur um 5°C erhöht. Vergiss dabei nicht, dass zu hohe oder niedrige Temperaturen die Ernte halbieren können oder die Pflanze absterben lassen - Saagut wird jedoch immer fallen gelassen.
  • Ertrag - Die Menge der essbaren Produkte, die bei der Ernte von einer ausgewachsenen Pflanze fallen gelassen werden.

Tabelle verfügbarer Pflanzen

Pflanze Wachstumsphasen gesamte Wachstumszeit Nährstoff Nährstoffverbrauch Kältewiderstand Hitzewiderstand Ernte
Grid Carrot.png Karotte 7 8 Tage K (Kalium) 40 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid flax.png Flachs 9 8.5 Tage K (Kalium) 50 -5°C 40°C 2.5 - 3.5*
Grid onion.png Zwiebel 7 8 Tage P (Phosphor) 35 -1°C 40°C 5 - 7*
Grid spelt.png Dinkel 9 9 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid turnip.png Steckrübe 5 6 Tage N (Stickstoff) 30 -5°C 27°C 5 - 7*
Grid parsnip.png Pastinake 8 12 Tage P (Phosphor) 20 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid rice.png Reis 10 9 Tage K (Kalium) 50 8°C 46°C 5 - 7*
Grid rye.png Roggen 9 10 Tage N (Stickstoff) 40 -12°C 27°C 5 - 7*
Soybean.png Sojabohne 11 11 Tage K (Kalium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranth 9 18 Tage N (Stickstoff) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Paprika 19 20 Tage N (Stickstoff) 35 8°C 34°C Nicht implementiert
Cassava.png Maniok 9 28 Tage K (Kalium) 25 4°C 44°C 9 - 11*
Legume-peanut.png Erdnuss 9 13 Tage P (Phosphor) 45 10°C 42°C 5 - 7*
Pineapple.png Ananas 16 48 Tage N (Stickstoff) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Sonnenblume 12 10 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid pumpkin.png Kürbis 8 7 Tage P (Phosphor) 30 -5°C 40°C Variabel*
Grid cabbage.png Kohl 12 13 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 35°C 2
Crop Growth
Stages
Total Growth Nutrient Nutrient
Consumption
Temperature Resistance Yield
Months Days* Cold Heat
Grid Carrot.png Carrot 7 1.20 10.80 K (Potassium) 40 -10°C 32°C 9 - 13*
Grid flax.png Flax 9 2.00 18.00 K (Potassium) 50 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid onion.png Onion 7 1.85 16.65 P (Phosphorus) 35 -1°C 40°C 10 - 14*
Grid spelt.png Spelt 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 10 - 14*
Grid turnip.png Turnip 5 1.00 9.00 N (Nitrogen) 30 -5°C 27°C 6 - 8*
Grid parsnip.png Parsnip 8 2.00 18.00 P (Phosphorus) 20 -10°C 32°C 10 - 14*
Grid rice.png Rice 10 2.25 20.25 K (Potassium) 50 8°C 46°C 11 - 15*
Grid rye.png Rye 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 40 -12°C 27°C 9 - 13*
Soybean.png Soybean 11 1.25 11.25 K (Potassium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranth 9 2.00 18.00 N (Nitrogen) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Bell Pepper 19 2.20 19.80 N (Nitrogen) 35 8°C 34°C Not implemented
Cassava.png Cassava 9 5.00 45.00 K (Potassium) 25 4°C 44°C 14 - 18*
Legume-peanut.png Peanut 9 2.50 22.50 P (Phosphorus) 45 10°C 42°C 8 - 12*
Pineapple.png Pineapple 16 6.00 54.00 N (Nitrogen) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Sunflower 12 1.85 16.65 N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C 11 - 15*
Grid pumpkin.png Pumpkin 8 1.70 15.30 P (Phosphorus) 30 -5°C 40°C Variable**
Grid cabbage.png Cabbage 12 1.50 13.50 N (Nitrogen) 40 -5°C 35°C 2
  • Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die Kürbis Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.

Obstbäume

Obstbäume wurden mit dem Homesteading Update (v.1.16) eingeführt.
Es gibt insgesamt 9 verschiedene Arten von Obstbäumen: roter Apfel, rosa Apfel, gelber Apfel, Pfirsich, Birne, Kirsche, Orange, Olive und Mango. Einige dieser Bäume (z.B. Mango und Orange) bevorzugen wärmeres Klima, während Äpfel,Birnen und Pfirsiche in gemäßigtem Klima gedeihen.
Die Bäume können in der Wildnis gefunden werden und durch den Abbau der Zweige mit einer Axt kann ein Setzling erhalten werden. Jeder Setzling wächst, nach dem Anpflanzen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% zu einem ausgewachsenen Baum heran - wenn die Anforderungen an die Temperatur erfüllt sind.

Fruit trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16). There are a total of nine different types of fruit-bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive, and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to warmer climates, whereas apples, pears, and peaches thrive in temperate climates.

After a fruit tree is found in the wild, a tree cutting can be acquired by breaking its branches with an Axt . Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met. Some trees must go through "vernalization," when the temperature drops down below a certain point, for them to set fruit.

Tierangriffe

Beim Bau einer Farm sollte im Auge behalten werden, dass Hasen hinter den Pflanzen her sein und sie fressen werden. Saatgut kann fallen gelassen (abhängig von der Wachstumsphase) und nicht beachtet werden, wird aber auch nach kurzer Zeit verschwinden.
Hasen spawnen auf Grasblöcken. Für eine hasensichere Farm wird empfohlen, entweder eine Mauer, einen Zaun oder einen 2 Block tiefen Wassergraben um die Farm herum zu bauen und keine Grasblöcke übrig zu lassen. Letzteres bietet die Gelegenheit, hungrige Hasen zu fangen, wenn sie versuchen, die Pflanzen des Speielrs zu erreichen.

Es gibt einige Pflanzen, die nicht von Hasen gefressen werden, namentlich Reis, Zwiebeln, Amaranth, Paprika, Maniok, Erdnüsse, Ananas, Sonnenblumen und Kürbisse. Diese könnten theoretisch ohne Schutz gebaut werden, allerdings sollten Reis und Zwiebeln in einer Felderwirtschaft mit anderen Pflanzen angebaut werden, die wiederum jedoch einen Schutz vor Hasen benötigen.
Wildpflanzen werden von Hasen nicht beachtet.

Hares will go after planted crops and eat them. They will leave behind a dead plant that drops one seed, but no crops. Some crops are not eaten by hares, namely onions, pineapples, and pumpkins. These can be planted without protection if grown alone.

Since rabbits spawn on grass blocks, rabbit-proofing farms with walls, fences , or a two-block deep dry moat around farm blocks is recommended. Players must take care to leave no grass blocks within the enclosed area. The moat has the bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the player's crops. Keep in mind that adult rabbits can jump over a single fence block if it is bordered by water. Rabbit spawns can also be blocked inside an enclosed area by placing stones on the ground or removing all grass. Grass that grows on fallow farm blocks does not grow tall enough to be a valid rabbit spawn.

Rabbits ignore wild crops.

Landwirtschaft im Untergrund

Seit Version 1.14 ist die Landwirtschaft im Untergrund keine leicht umzusetzende Lösung mehr. Es gibt nun ein geringe Grenze für das Pflanzenwachstum unterhalb des Meeresspiegels: Für jede einzelne Ebene unterhalb des Meeresspiegels ist ein weiteres Lichtlevel für das Pflanzenwachstum erforderlich. Unterhalb des Lichtlevels 19 erhält das Wachstum einen Malus von 10% je Level, was einen Wachstumsstopp ab Lichtlevel 9 und unterhalb bedeutet.

Version 1.14 introduced significant limitations on underground farming. There is a soft limit for plant growth concerning depth below sea level. Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penalty, which means growth will stop entirely at or below light level 9.

Sonnenlicht besitzt ein Lichtlevel von 22. Dies bedeutet, dass bei einer Beleuchtung ausschließlich über einen Lichtschacht, welcher eine direkte Verbindung zwischen Himmel und Farmland (in Form eines Lochs im Boden) herstellt, eine Farm maximal 3 Blöcke unterhalb des Meeresspiegels aufgebaut werden kann, ohne dass ein Wachstumsmalus entsteht. Ab mehr als 12 Ebenen unterhalb des Meeresspiegels stoppt das Wachstum vollständig. Mit einem vollständig ausgestatteten Kronleuchter kann ein Lichtlevel von 24 erreicht werden, wodurch noch ein wenig tiefer gebaut werden kann. Lichtlevel addieren sich nicht, was bedeutet, dass ein Lichtschacht mit Lichtlevel 22 und eine Laterne mit Lichtlevel 18 zusammen ein maximales Lichtlevel von 22 ergeben.

With a fully set chandelier (providing light level 24), a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.

Untergrundfarmen in Gebirgen über dem Meeresspiegel sind immernoch möglich, solange das für das Wachstum benötigte Lichtlevel mittels Sonne oder Kunstlicht erreicht wird.

In einer Standard-Welt befindet sich der Meeresspiegel auf Höhe 110.

Essen und Kochen

Schau dir die Seite zum Kochen oder der Sättigung für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und der Essenszubereitung an.
See cooking or satiety for more information on player nutrition and preparing foods to eat.

Die Effizienzwerte unter der Spalte "Sättigung/Wachstumszeit (Tage)" basiert auf der Ernte einer Pflanze von einem Block Farmland, multipliziert mit der Sättigung, geteilt durch die Anzahl der Tage bis zum ausgewachsenen Zustand. Beachte, dass sich Kürbisse, auch wenn sie nur einen Block Farmland benötigen, über einen größeren Bereich mit Erde ausbreiten. Dieser Platzbedarf wurde nicht eingerechnet.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Kochen Kochen Raw Kochen Kochen
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 10.58 42.35 53.33
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 75.00 112.50 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 40.00 160.00 200.00
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 100.00 150.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 50.00 75.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 40.00 186.67 211.85
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 36.00 144.00 183.33
Soybean.png Soybean Protein 150* 240 N/A 81.82 130.91 N/A
Grid amaranth.png Amaranth Grain 60 240 300 20.00 80.00 100.00
Cassava.png Cassava (soaked)* Vegetable 100 120 N/A 35.71 42.86 N/A
Dried cassava.png Cassava (dried) Grain N/A N/A 300 N/A N/A 106.67
Legume-peanut.png Peanut Protein 160 N/A N/A 73.85 N/A N/A
Pineapple.png Pineapple Fruit 320* 480* N/A 6.67 10.00 N/A
Grid sunflower.png Sunflower Grain 60 240 300 48.00 192.00 234.23
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480* 720* N/A 102.86 154.28 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Sojabohnen können nicht roh, aber eingelegt und dann gegessen werden.
  • Maniok kann nicht roh vom Rebstock gegessen werden. Es muss zuerst in einem versiegelten Fass eingelegt und mit einem Messer gehäutet werden, aber danach kann es gegessen werden.
  • Ananas und Kürbisse können nicht im Ganzen gegessen oder gekocht werden. Sie müssen zuerst mit einem Messer in Stücke geschnitten werden, was 4 Stücke mit je exakt 25% der gesamten Sättigung des Produktes ergibt.
  • Kürbisse wachsen über eine große Fläche, allerdings haben Experimente der Community ergeben, dass pro Rebstock im Durchschnitt 1.5 Kürbisse erhalten werden (bei angenommenen 2.5 ausgewachsenen Kürbissen, von denen einer für die neuen Samen benötigt werden). Die oben angegebene Anzahl stellt dies dar.

History

  • In version 1.19.0-rc.1, High Fertility Soil was changed to occur naturally in the world, and Terra Preta can only be crafted.[1] The recipe for Terra Preta in 1.19 is more expensive than the recipe for High Fertility Soil was in 1.18.

Notes

  • It is recommended to harvest all wild crops, regardless of growth stage, when out on a long journey, if the player foresees that they will not come the same way again.

Gallery

See also

Video Tutorials

Erklärung im Detail inkl. Ergänzungen seit Version 1.13 Detaillierte Erklärung der Kürbispflanzen
Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailed explanation of pumpkin plants

References

  1. "Tweak: Terra Preta is no longer generated during worldgen. High fertility soil will be generated instead. Terra Preta is now made in the crafting grid, as high fertility soil was previously. However crafting Terra Preta requires charcoal and bone meal, in addition to compost. High fertility soil can be included in the recipe, to increase the yield of Terra Preta." Official Devlog




Wiki Navigation
Vintage Story Guides[[::Category:Guides| ]]Frequently Asked Questions Soundtrack Versions Controls
Game systems Crafting Knapping Clay forming Smithing Cooking Temperature Hunger Mining Temporal stability Mechanical power Trading Farming Animal husbandry
World World generation Biomes Weather Temporal storms
Items Tools Weapons Armor Clothing Bags Materials Food
Blocks Terrain Plants Decorative Lighting Functional Ore
Entities Hostile entities Animals NPCs Players
Miscellaneous List of client commands List of server commands Creative Starter Guide Bot System WorldEdit Cinematic Camera Adjustable FPS Video Recording ServerBlockTicking