World generation/de: Difference between revisions

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Die Welt wird durch eine Vielzahl unterschiedlicher Merkmale prozedural generiert, um verschiedene Umgebungen organisch zu gestalten. Biome gibt es in diesem Spiel nicht wirklich, sie werden stattdessen durch Mechanismen wie Temperatur, Gestein, Baumdichte und Wasserdichte gebildet.
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== Bildung der Gesteinsschichten ==
{{ll|Rock|Gestein}}sschichten kommen in drei grundlegenden Kategorien vor; magmatisch, metamorph und Sedimentgestein. Jede dieser Kategorien beinhaltet mehrere spezifische Gesteinsarten und wenn eine Welt generiert wird so kann diese mehrere Gesteinsschichten der selben Art enthalten. Ebenso ist es möglich das eine Gesteinsschicht in einer Welt garnicht vorkommt. Die Art an unterliegendem Gestein hat keinen Einfluss auf die Pflanzen- oder Tiervielfalt, jedoch aber einen großen Einfluss darauf welche Erz-arten in der Umgebung zu finden sind.
== Baumgenerierung ==
{{ll|Trees|Bäume}} werden mit verschiedenen Dichten in der Landschaft generiert, wobei einige Baumformen durch die Generierung möglich sind, welche nicht nachwachsen können.
== Natürliche Rohstoffe ==
Beim Erkunden der Welt wird der Kundschafter auf verschiedene natürliche Rohstoffe stoßen die ihn interessieren könnten.
=== Lehm ===
{{ll|Clay|Lehm}}  bildet sich entweder als Blau- oder Feuerlehm auf der Oberfläche, außer aber in extremer Hitze oder extremer Kälte.
=== Erze ===
{{ll|Ore Deposits|Erzvorkommen}} generieren sich durch den gesamten Untergrund von Vintage Story. Es ist hierbei wichtig Acht darauf zu geben welche Art an Gestein sich in der Nähe befindet, da Erze nur in bestimmten Gesteinsarten gebildet werden.
=== Gesteinsarten ===
Unter der Oberfläche liegt eine Vielfalt an {{ll|Rock|Gesteinsarten}}. Insgesamt gibt es 22 verschiedene Gesteinsarten und jede davon beinhalte ihre eigene Auswahl an {{ll|Ore Deposits|Erzen}}.
=== Erde ===
Verschiedene Arten an {{ll|Soil|Erde}} bilden die Oberschicht der Landschaft, einige seltener als Andere, wobei Erde mit geringer Fruchtbarkeit die häufigste ist. Die verschiedenen Erdsorten haben verschiedene Stufen der Fruchtbarkeit die man mitunter bei der Wahl seiner Heimat beachten sollte.<br>
Die Menge an Niederschlag steht mit dieser in Verbindung, da "seltener Niederschlag" häufig dort aufkommt wo wenig fruchtbare Erde überwiegt. So überwiegt hingegen Erde mit mittlerer Fruchtbarkeit an Orten mit "häufigen Niederschlägen. Terra Preta hingegen scheint von der Menge an Niederschlag unbeinflusst.
=== Wilde Pflanzen ===
{{ll|Wild Foods|Wilde Pflanzen}} spawnen einzig bei der Weltgenerierung und wachsen sehr langsam wenn der Chunk geladen ist. Eine ausgewachsene Wildpflanze wird sich mit der Zeit auf Wachstumsstufe 1 zurücksetzen und sich nicht ausbreiten.
== Temperatur ==
Die Temperatur spielt eine wichtige Rolle in der Entscheidung welche Arten an {{ll|Wild Foods|Wilden Pflanzen}} generiert werden, ob {{ll|Clay|Lehm}} geformt wird und selbst welches {{ll|Weather|Wetter}} vorkommt.
=== Wetter ===


Das {{ll|Weather|Wetter}} obliegt dem umliegenden Klima. Als Faustregel gilt hier; Gebiete mit mehr grünen Pflanzen weisen oft auf eine hohe Regenwahrscheinlichkeit hin.


The world is generated through a variety of different features procedurally generating to organically form different environments. Biomes don't really exist in this game, and are instead formed through mechanics such as temperature, stone, tree density, and water density.
== Wasser ==
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Die Umwelt wird mit verschiedenen Leveln an {{ll|Water|Wasser}} geformt, dass bedeutet das Ozeane beispielsweise nicht als Biom erzwungen werden sondern stattdessen natürlich geformt werden.


== Rock Layer Generation ==
== Strukturen ==
[[Rock|Rock Layers]] come in three general categories: igneous, metamorphic, and sedimentary.  Each category of stone has several specifc types of stone in it, and when generating in the world, There can be multiple layers of each type (or none).  The type of stone has no effect on any flora or fauna generation.  However it has a huge effect on what ores you may find in the area.


== Tree Generation ==
In der Welt werden sowohl über- als auch unterirdisch Strukturen geformt, häufig in der Form von {{ll|Ruins|Ruinen}}. Diese Strukturen beinhalten häufig Loot das beim Überleben in allerlei Wegen hilft. Einige Blöcke, so wie etwa {{ll|Planks|alte Holzplanken}}, können ausschließlich in solchen Ruinen gefunden werden.
[[Trees|Trees]] generate with different densities across the landscape, with some tree shapes only available through world generation that cannot be regrown.


== Natural Resources ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When exploring, there are different natural resources that the average explorer may be interested in.
== History ==
=== Clay ===
</div>
[[Clay|Clay]] forms on the surface of the world, appearing in the form of either blue clay or fire clay. Clay does not generate in extreme hot or extreme cold climates.
=== Ores ===
[[Ore Deposits|Ore Deposits]] generate all over the underground in Vintage Story. It is very important to pay attention to the type of stone that is nearby, as ores will only form in specific stone types.
=== Stone ===
Underneath the surface lies a large variety of different type of [[Rock|stone]]. There are 20 different types of stone, and each stone hosts a different selection of [[Ore Deposits|ores]].
=== Soil ===
Different types of [[Soil|soil]] form over the landscape to form the surface. Some are more rare than others, with low fertility soil being the most common. The varying soil types have different levels of fertility, you may have to keep this in mind when choosing a location.<br>
The rainfall amount seems to be directly tied to the average soil fertility, as 'very rare rainfall' correlates with almost only low fertility (or non at all) soil, whilst 'rain almost all the time' translates into almost only medium fertility soil. Terra Preta however seems to not be influenced by rainfall.
=== Crops ===
Crops or [[Wild Foods|Wild Foods]] spawn once on world generation and very slowly grow when the chunk is loaded. A mature crop resets back to stage 1 eventually. They however do not multiply.


== Temperature ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The temperature is a vital part of deciding what [[Wild Foods|wild foods]] can generate, whether or not [[Clay|clay]] can form, and even the [[Weather|weather]].
== Notes ==
=== Weather ===
</div>
The [[Weather|weather]] depends on the climate around it. As a guide, areas that are more green indicate a larger amount of rainfall.


== Water ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Environments are formed with varying levels of [[Water|water]] density, this means that oceans, for example, are not force as a 'biome' but instead form organically.
== Gallery ==
</div>


== Structures ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Structures form over the world's surface and underground in the form of [[Ruins|ruins]]. These structures often contain loot that can benefit survival in various ways. Some blocks, such as [[Planks|aged wooden planks]], can only be found in these ruins.
== See also ==
</div>


{{Navbox|Vintage Story}}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== References ==
<references />
</div>
{{Game navbox}}
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]

Latest revision as of 12:34, 21 November 2023

Die Welt wird durch eine Vielzahl unterschiedlicher Merkmale prozedural generiert, um verschiedene Umgebungen organisch zu gestalten. Biome gibt es in diesem Spiel nicht wirklich, sie werden stattdessen durch Mechanismen wie Temperatur, Gestein, Baumdichte und Wasserdichte gebildet.


Bildung der Gesteinsschichten

Gestein sschichten kommen in drei grundlegenden Kategorien vor; magmatisch, metamorph und Sedimentgestein. Jede dieser Kategorien beinhaltet mehrere spezifische Gesteinsarten und wenn eine Welt generiert wird so kann diese mehrere Gesteinsschichten der selben Art enthalten. Ebenso ist es möglich das eine Gesteinsschicht in einer Welt garnicht vorkommt. Die Art an unterliegendem Gestein hat keinen Einfluss auf die Pflanzen- oder Tiervielfalt, jedoch aber einen großen Einfluss darauf welche Erz-arten in der Umgebung zu finden sind.

Baumgenerierung

Bäume werden mit verschiedenen Dichten in der Landschaft generiert, wobei einige Baumformen durch die Generierung möglich sind, welche nicht nachwachsen können.

Natürliche Rohstoffe

Beim Erkunden der Welt wird der Kundschafter auf verschiedene natürliche Rohstoffe stoßen die ihn interessieren könnten.

Lehm

Lehm bildet sich entweder als Blau- oder Feuerlehm auf der Oberfläche, außer aber in extremer Hitze oder extremer Kälte.

Erze

Erzvorkommen generieren sich durch den gesamten Untergrund von Vintage Story. Es ist hierbei wichtig Acht darauf zu geben welche Art an Gestein sich in der Nähe befindet, da Erze nur in bestimmten Gesteinsarten gebildet werden.

Gesteinsarten

Unter der Oberfläche liegt eine Vielfalt an Gesteinsarten . Insgesamt gibt es 22 verschiedene Gesteinsarten und jede davon beinhalte ihre eigene Auswahl an Erzen .

Erde

Verschiedene Arten an Erde bilden die Oberschicht der Landschaft, einige seltener als Andere, wobei Erde mit geringer Fruchtbarkeit die häufigste ist. Die verschiedenen Erdsorten haben verschiedene Stufen der Fruchtbarkeit die man mitunter bei der Wahl seiner Heimat beachten sollte.
Die Menge an Niederschlag steht mit dieser in Verbindung, da "seltener Niederschlag" häufig dort aufkommt wo wenig fruchtbare Erde überwiegt. So überwiegt hingegen Erde mit mittlerer Fruchtbarkeit an Orten mit "häufigen Niederschlägen. Terra Preta hingegen scheint von der Menge an Niederschlag unbeinflusst.

Wilde Pflanzen

Wilde Pflanzen spawnen einzig bei der Weltgenerierung und wachsen sehr langsam wenn der Chunk geladen ist. Eine ausgewachsene Wildpflanze wird sich mit der Zeit auf Wachstumsstufe 1 zurücksetzen und sich nicht ausbreiten.

Temperatur

Die Temperatur spielt eine wichtige Rolle in der Entscheidung welche Arten an Wilden Pflanzen generiert werden, ob Lehm geformt wird und selbst welches Wetter vorkommt.

Wetter

Das Wetter obliegt dem umliegenden Klima. Als Faustregel gilt hier; Gebiete mit mehr grünen Pflanzen weisen oft auf eine hohe Regenwahrscheinlichkeit hin.

Wasser

Die Umwelt wird mit verschiedenen Leveln an Wasser geformt, dass bedeutet das Ozeane beispielsweise nicht als Biom erzwungen werden sondern stattdessen natürlich geformt werden.

Strukturen

In der Welt werden sowohl über- als auch unterirdisch Strukturen geformt, häufig in der Form von Ruinen . Diese Strukturen beinhalten häufig Loot das beim Überleben in allerlei Wegen hilft. Einige Blöcke, so wie etwa alte Holzplanken , können ausschließlich in solchen Ruinen gefunden werden.

History

Notes

Gallery

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