Generación del Mundo
El mundo se genera a través de una variedad de características diferentes que se generan de forma procedimental para formar orgánicamente distintos entornos. Los biomas no existen realmente en este juego, sino que se forman a través de mecánicas como la temperatura, la piedra, la densidad de los árboles y la densidad del agua.
Generación de capas de rocas
Las capas de roca vienen en tres categorías generales: ígneas, metamórficas y sedimentarias. Cada categoría de piedra tiene varios tipos específicos de piedra en ella, y cuando se genera en el mundo, puede haber múltiples capas de cada tipo (o ninguna). El tipo de piedra no tiene ningún efecto en la generación de flora o fauna. Sin embargo, tiene un gran efecto sobre los minerales que se pueden encontrar en la zona.
Generación de arboles
Los árboles se generan con diferentes densidades a través del paisaje, con algunas formas de árboles sólo disponibles a través de la generación del mundo que no pueden volver a crecer.
Recursos naturales
A la hora de explorar, existen diferentes recursos naturales que pueden interesar al explorador medio.
Arcilla
La arcilla se forma en la superficie del mundo, apareciendo en forma de arcilla azul o arcilla de fuego. La arcilla no se genera en climas extremadamente cálidos o fríos.
Minerales
Los Depósitos de Mineral se generan por todo el subsuelo de Vintage Story. Es muy importante prestar atención al tipo de piedra que hay cerca, ya que los minerales solo se formarán en tipos de piedra específicos.
Piedra
Bajo la superficie yace una gran variedad de diferentes tipos de piedras. Hay 20 tipos diferentes de piedra, y cada piedra alberga una selección diferente de minerales.
Suelo
Diferentes tipos de suelo se forman sobre el paisaje para formar la superficie. Algunos son más raros que otros, siendo los suelos de baja fertilidad los más comunes. Los distintos tipos de suelo tienen diferentes niveles de fertilidad, puede que tengas que tener esto en cuenta a la hora de elegir una ubicación.
La cantidad de precipitaciones parece estar directamente relacionada con la fertilidad media del suelo, ya que "precipitaciones muy escasas" se correlaciona con un suelo casi exclusivamente de baja fertilidad (o inexistente), mientras que "lluvia casi todo el tiempo" se traduce en un suelo casi exclusivamente de fertilidad media. Sin embargo, Terra Preta no parece estar influida por las precipitaciones.
Cultivos
Los cultivos o Alimentos silvestres aparecen una vez en la generación del mundo y crecen muy lentamente cuando se carga el área. Un cultivo maduro vuelve al estado 1 eventualmente. Sin embargo, no se multiplican.
Temperature
The temperature is a vital part of deciding what wild foods can generate, whether or not clay can form, and even the weather.
Weather
The weather depends on the climate around it. As a guide, areas that are more green indicate a larger amount of rainfall.
Water
Environments are formed with varying levels of water density, this means that oceans, for example, are not force as a 'biome' but instead form organically.
Structures
Structures form over the world's surface and underground in the form of ruins. These structures often contain loot that can benefit survival in various ways. Some blocks, such as aged wooden planks, can only be found in these ruins.
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