Surface/fr: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
No edit summary
Tags: Mobile edit Mobile web edit
(Updating to match new version of source page)
Tags: Mobile edit Mobile web edit
 
(39 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages />
<languages />
{{Stub}}
[[File:Native copper in chert.png|thumb|right|300px|Paysage commun en surface.]]
[[File:Native copper in chert.png|thumb|right|300px|Paysage commun en surface.]]
== Vue d'ensemble ==
== Vue d'ensemble ==
Le monde traversable, la nature, la lumière du soleil, la pluie, la nature et la vie.
Le monde traversable, la nature, la lumière du soleil, la pluie, la nature et la vie.


Line 7: Line 11:


== Explication ==
== Explication ==
Le '''niveau de surface''' est défini comme les blocs les plus hauts qui seront affectés par la pluie ou la lumière du soleil.
Le '''niveau de surface''' est défini comme les blocs les plus hauts qui seront affectés par la pluie ou la lumière du soleil.


=== Niveau Y ===
=== Niveau Y ===
Le niveau Y (altitude) varie en fonction de la distance entre le manteau et la surface. En parlant de génération et de mécanique, le jeu calculera ses valeurs en utilisant les critères suivants :
 
Le niveau Y (altitude) varie en fonction de la distance entre le {{ll|Mantle|manteau}} et la surface. En parlant de génération et de mécanique, le jeu calculera ses valeurs en utilisant les critères suivants :


*La '''surface''' aura une hauteur de 1 ou 100 %.
*La '''surface''' aura une hauteur de 1 ou 100 %.
Line 17: Line 23:
Les calculs ne seront pas basés sur des coordonnées ou des blocs, mais sur la valeur concernant le pourcentage défini par les valeurs de hauteur précédentes.
Les calculs ne seront pas basés sur des coordonnées ou des blocs, mais sur la valeur concernant le pourcentage défini par les valeurs de hauteur précédentes.


: '''Exemple''': Si vous êtes dans une colline qui a un Y de 150, et que vous cherchez une hauteur de 0,6 ou 60 %; vous devrez regarder là où y = 90.
: '''Exemple''': Si vous êtes dans une colline qui a un Y de 150, et que vous cherchez une hauteur de 0.6 ou 60 %; vous devrez regarder à y90.
 
== Ressources ==
 
=== Minerais ===
 
:''Voir {{ll|Metal|Métal}} pour des informations détaillées.''
 
Certains minerais, comme le {{ll|Lead|plomb}}, le {{ll|Copper|cuivre}}, le {{ll|Brown coal|lignite}}, le {{ll|Borax|borax}} et le {{ll|Quartz|quartz}} peuvent être repérés sous forme de pierres à la surface. Cela indique qu'un gisement de ces minéraux est situé sous terre.
 
Les collines et les falaises peuvent exposer des gisements de minerai en raison de la nature de la génération des minerais.
 
==== Génération des minerais ====
 
:''Voir {{ll|Ore Deposits#Technical|Gisements de minerais}} pour des informations détaillées.''


== Resources ==
La génération des minerais suit le mécanisme des '''valeurs de hauteur'''. Les valeurs spécifiques pour les minerais peuvent être consultées dans {{ll|Ore Deposits#Shallow ores|leurs propres tableaux}}.


=== Ores ===
:'''Exemple''' : Le {{ll|Lignite|lignite}} est généré entre les valeurs de hauteur 0.48 (48 %) et 0.92 (92 %), cela signifie que, si la distance entre le {{ll|Mantle|manteau}} et la '''surface''' est de 100 blocs, le {{ll|Lignite|lignite}} sera généré entre les blocs y48 et y92 (basé sur les coordonnées).
:''See [[Metal]] for detailed information.''


Some ores, such as Lead, Copper, [[Coal]], Borax and Quartz can be spotted as bits on the surface. This indicates that a deposit of these minerals is located underground.
=== Recherche de nourriture ===


Hills and cliffs may expose ore deposits due to the nature of ore generation.
=== Animaux ===


==== Ore Generation ====
Pour survivre, les animaux ont besoin de lumière. Quiconque s'aventure dans une grotte mourra au bout d'un moment s'il n'y a pas de lumière.
:''See [[Ore Deposits#Technical|Ore Deposits]] for detailed information.''


Ore Generation will follow the '''Height Values''' mechanic. The specific values for ores can be seen in [[Ore Deposits#Shallow ores|their own tables]].
=== Agriculture ===


:'''Example''': [[Lignite|Lignite (Brown Coal)]] is generated between the height values 0.48 (48%) and 0.92 (92%), this mean that, if the distance between the [[Mantle]] and the '''Surface''' is 100 blocks, [[Lignite|Lignite (Brown Coal)]] will be generated between the blocks y48 and y92 (based on coordinates).
<div class="mw-translate-fuzzy">
:''Voir {{ll|Farming|Agriculture}} pour des informations détaillées.''
À moins que cela ne soit définit dans la configuration du Monde, les plantes ne peuvent pas pousser {{ll|Farming#Underground_Farming|sous terre}}.
</div>


=== Foraging ===
=== Ruines ===


=== Animals ===
:''Voir {{ll|Ruin|Ruines}} pour des informations détaillées.''
In order to survive, animals need light. Any that ventures into a cave will die after a while if no light is present.


=== Farming ===
Des ruines de structures peuvent être trouvées à la surface et sous terre. Elles cachent du butin dans des {{ll|cracked vessel|jarres craquelées}} et du {{ll|bony soil|sol osseux}} que vous pouvez creuser et qui peut également donner du butin après {{ll|Panning|orpaillage}}.
:''See [[Farming]] for detailed information.''
Unless defined on World Configuration, plants can't grow [[Farming#Underground_Farming|underground]].


=== Ruins ===
{{Game navbox}}
[[Category:Guides{{#translation:}}]]

Latest revision as of 16:40, 12 May 2024

Other languages:
Sapling-birch.png

Cet article est une ébauche.
Cet article ne contient pas autant d'informations que nous le souhaiterions. Si vous souhaitez contribuer, vous pouvez demander un accès à la modification du wiki sur le forum ou le Discord .


Paysage commun en surface.

Vue d'ensemble

Le monde traversable, la nature, la lumière du soleil, la pluie, la nature et la vie.

Explication

Le niveau de surface est défini comme les blocs les plus hauts qui seront affectés par la pluie ou la lumière du soleil.

Niveau Y

Le niveau Y (altitude) varie en fonction de la distance entre le manteau et la surface. En parlant de génération et de mécanique, le jeu calculera ses valeurs en utilisant les critères suivants :

  • La surface aura une hauteur de 1 ou 100 %.
  • Le manteau aura une hauteur de 0 ou 0 %.

Les calculs ne seront pas basés sur des coordonnées ou des blocs, mais sur la valeur concernant le pourcentage défini par les valeurs de hauteur précédentes.

Exemple: Si vous êtes dans une colline qui a un Y de 150, et que vous cherchez une hauteur de 0.6 ou 60 %; vous devrez regarder à y90.

Ressources

Minerais

Voir Métal pour des informations détaillées.

Certains minerais, comme le plomb , le cuivre , le lignite , le borax et le quartz peuvent être repérés sous forme de pierres à la surface. Cela indique qu'un gisement de ces minéraux est situé sous terre.

Les collines et les falaises peuvent exposer des gisements de minerai en raison de la nature de la génération des minerais.

Génération des minerais

Voir Gisements de minerais pour des informations détaillées.

La génération des minerais suit le mécanisme des valeurs de hauteur. Les valeurs spécifiques pour les minerais peuvent être consultées dans leurs propres tableaux .

Exemple : Le lignite est généré entre les valeurs de hauteur 0.48 (48 %) et 0.92 (92 %), cela signifie que, si la distance entre le manteau et la surface est de 100 blocs, le lignite sera généré entre les blocs y48 et y92 (basé sur les coordonnées).

Recherche de nourriture

Animaux

Pour survivre, les animaux ont besoin de lumière. Quiconque s'aventure dans une grotte mourra au bout d'un moment s'il n'y a pas de lumière.

Agriculture

Voir Agriculture pour des informations détaillées.

À moins que cela ne soit définit dans la configuration du Monde, les plantes ne peuvent pas pousser sous terre .

Ruines

Voir Ruines pour des informations détaillées.

Des ruines de structures peuvent être trouvées à la surface et sous terre. Elles cachent du butin dans des jarres craquelées et du sol osseux que vous pouvez creuser et qui peut également donner du butin après orpaillage .


Wiki Navigation
Vintage Story Guides[[::Category:Guides| ]]Foire aux questions (FAQ) Vintage Story Original Soundtrack Versions Controls
Systèmes de jeu Artisanat Taille de pierre Modelage d'argile Forge Cuisine Température Faim Minage Stabilité temporelle Puissance mécanique Commerce Agriculture Élevage
Le Monde Création du monde Biomes Météo Tempêtes temporelles
Objets Outils Armes Armure Vêtements Sacs Matériau Nourriture
Blocs Terrain Plantes Décoratifs Éclairage Fonctionnels Minerai
Créatures Entités hostiles Animaux PNJs Joueurs
Miscellaneous Liste des commandes client Liste des commandes serveur Creative Starter Guide Bot System How_to_use_WorldEdit Caméra cinématique Enregistrement de vidéos à taux variable ServerBlockTicking