Temperature/fr: Difference between revisions

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La '''température''' est un mécanisme de base dans Vintage Story. Il peut influencer la température corporelle du joueur, ainsi que la croissance des plantes et le poids des animaux. Différentes régions auront différentes bandes de température, qui affectent de manière significative le placement de la flore et de la faune et, par conséquent, le type de biome qui en résulte.
La '''température''' est un mécanisme de base dans Vintage Story. Il peut influencer la température corporelle du joueur, ainsi que la croissance des plantes et le poids des animaux. Différentes régions auront différentes bandes de température, qui affectent de manière significative le placement de la flore et de la faune et, par conséquent, le type de biome qui en résulte.


Les joueurs peuvent vérifier la température ambiante dans la fenêtre du personnage (touche 'E').
Les joueurs peuvent vérifier la température ambiante dans la fenêtre du personnage avec {{Keypress|C}}.


== Création du monde ==
== Création du monde ==


Selon les paramètres de [[world generation|création du monde]] choisis, le jeu crée différentes régions de température dans le monde. En choisissant une distribution du climat "réaliste" dans les paramètres, le jeu crée un gradient de température s'étendant d'un "pôle nord" froid à un "équateur vers le sud" chaud. Ces points bouclent - si un joueur va plus au nord que le pôle nord, la température recommencera à augmenter jusqu'à atteindre un autre "équateur", et se déplacer vers le nord au-delà conduira à un autre "pôle".
Selon les paramètres de {{ll|world generation|création du monde}} choisis, le jeu crée différentes régions de température dans le monde. En choisissant une distribution du climat "réaliste" dans les paramètres, le jeu crée un gradient de température s'étendant d'un "pôle nord" froid à un "équateur vers le sud" chaud. Ces points bouclent - si un joueur va plus au nord que le pôle nord, la température recommencera à augmenter jusqu'à atteindre un autre "équateur", et se déplacer vers le nord au-delà conduira à un autre "pôle".


Si vous choisissez une distribution du climat "irrégulière", les régions de température sont générées et distribuées arbitrairement, ce qui signifie qu'il est possible de voir des régions très froides bordant des déserts chauds.
Si vous choisissez une distribution du climat "irrégulière", les régions de température sont générées et distribuées arbitrairement, ce qui signifie qu'il est possible de voir des régions très froides bordant des déserts chauds.


La température, les strates rocheuses et les [[Weather|pluies]], affectent fortement les types de blocs qui seront générés. Par conséquent, les biomes sont une propriété émergente des interactions entre la température, les précipitations et la forme du relief. Les climats à haute température et à forte humidité se traduiront par un environnement de style forêt tropicale, tandis que les climats à haute température et à faible humidité créeront des déserts.  
La température, les strates rocheuses et les {{ll|Weather|pluies}}, affectent fortement les types de blocs qui seront générés. Par conséquent, les biomes sont une propriété émergente des interactions entre la température, les précipitations et la forme du relief. Les climats à haute température et à forte humidité se traduiront par un environnement de style forêt tropicale, tandis que les climats à haute température et à faible humidité créeront des déserts.  


Les températures régionales varient également au cours des différentes [[season|saisons]]. L'été est la saison la plus chaude et l'hiver est la plus froide.
Les températures régionales varient également au cours des différentes {{ll|seasons|saisons}}. L'été est la saison la plus chaude et l'hiver est la plus froide.


==Température corporelle==
==Température corporelle==
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<code>/worldconfig bodyTemperatureResistance -40</code>
<code>/worldconfig bodyTemperatureResistance -40</code>


Les joueurs peuvent utiliser plusieurs tactiques pour s'assurer qu'ils restent au chaud par temps froid. La première consiste à porter des [[clothing|vêtements]] chauds. Les vêtements en laine ou doublés de fourrure ont tendance à offrir une meilleure protection thermique, et les vêtements perdent leur protection thermique à mesure que leur état se dégrade.
Les joueurs peuvent utiliser plusieurs tactiques pour s'assurer qu'ils restent au chaud par temps froid. La première consiste à porter des {{ll|clothing|vêtements}} chauds. Les vêtements en laine ou doublés de fourrure ont tendance à offrir une meilleure protection thermique, et les vêtements perdent leur protection thermique à mesure que leur état se dégrade.


Différents blocs et mécanismes peuvent également aider à réchauffer l'environnement du joueur. Une torche tenue dans la [[offhand|main gauche]] ou l'emplacement actif de la barre d'outil augmentera légèrement la température. Se tenir à côté d'un [[firepit|foyer]], d'une [[forge]] ou d'un [[bloomery|bas fourneau]] allumé réchauffera le joueur et augmentera sa température corporelle pendant un certain temps même après s'être éloigné de la source de chaleur. Brûler du bois ou des tas de charbon aura le même effet.
Différents blocs et mécanismes peuvent également aider à réchauffer l'environnement du joueur. Une torche tenue dans la {{ll|offhand|main gauche}} ou l'emplacement actif de la barre d'outil augmentera légèrement la température. Se tenir à côté d'un {{ll|firepit|foyer}}, d'une {{ll|forge|forge}} ou d'un {{ll|bloomery|bas fourneau}} allumé réchauffera le joueur et augmentera sa température corporelle pendant un certain temps même après s'être éloigné de la source de chaleur. Brûler du bois ou des tas de charbon aura le même effet.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Notez que seul le foyer pourra "chauffer une pièce", car la zone de réchauffement du foyer sera plus grande dans une pièce fermée - d'autres sources de chaleur, ou un foyer en plein air, ne chaufferont qu'une zone plus petite à proximité.
Note that only the firepit will be able to "heat up a room", as the firepit's warming range will be larger while in an enclosed room - other heat sources, or an open air firepit, will only heat up the area in very close proximity to them.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
===Pièces fermées===
===Pièces fermées===
Rester dans des pièces fermées sera bénéfique pour le joueur, car sa température corporelle augmentera de 1 °C tant qu'il restera à l'intérieur.<br>
Une pièce est considérée comme complètement fermée s'il n'y a pas d'ouverture et moins de 50 % de puits de lumière. Cela signifie qu'une pièce doit répondre aux critères suivants :
* La pièce ne peut avoir d'entrées que celles fermées par une porte ou une trappe.
* La pièce doit être complètement fermée par des faces en blocs solides, ce qui signifie que tous les murs doivent être complets, sans aucun trou créé par des dalles ou des escaliers - cependant, si les faces pleines des dalles ou des escaliers sont situées à l'intérieur de la pièce , ils compteront.
* Les blocs ciselés comptent comme des blocs valides pour les pièces, avec les limitations suivantes : Le côté tourné vers l'intérieur doit être presque solide (moins de 20 voxels manquants), au moins 50 % du volume des blocs doit être conservé, vous devez toujours utiliser le bon matériaux, par ex. pierre pour les celliers.
* Les fenêtres dans les murs comptent comme des éléments de fermeture, cependant si elles sont dans le toit, elles ne peuvent pas occuper plus de 50 % de la taille du toit.
* Malheureusement, les blocs de toit inclinés ne comptent pas pour une pièce fermée et auront besoin de blocs complets en dessous pour remplir l'espace
* La pièce peut avoir une taille maximale de 7x7x7, ou plus précisément, n'importe quel point de la pièce doit être à 14 distance de Manhattan des murs de la pièce, en comptant à partir et en incluant le point de départ - avec ce système de comptage, les diagonales comptent comme 2 blocs.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Rester dans des pièces fermées sera bénéfique pour le joueur, car sa température corporelle augmentera de 1 °C tant qu'il restera à l'intérieur. Le calcul d'une pièce est plus généreux dans la version 1.18.0, et les pièces fermées peuvent être beaucoup plus grandes qu'un {{ll|cellar|cellier}} ou une {{ll|greenhouse|serre}}. La zone de réchauffement des foyers sera plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur (depuis la version v1.14.8-rc.1) - permettant ainsi au joueur de réchauffer une pièce s'il y a un foyer allumé à l'intérieur.
Staying in enclosed rooms will benefit the player, as their body temperature will be raised by 1°C as long as they stay inside. Room calculation is quite generous in version 1.18.0, and enclosed rooms can be far larger than a [[cellar]] or [[greenhouse]]. The warming range of firepits will be larger indoors then outside (since version v1.14.8-rc.1) - effectively enabling the player to warm up a room if there is a burning firepit in it.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Une pièce est considérée comme complètement fermée s'il n'y a pas d'ouvertures et moins de 50 % d'ensoleillement à l'intérieur. Cela signifie qu'une pièce fermée doit répondre aux critères suivants :
A room is considered completely enclosed if there are no openings and less than 50% sunlight inside. This means an enclosed room must fulfill the following criteria:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* La pièce ne peut pas avoir d'entrée en dehors d'une porte ou d'une trappe (les portes rudimentaires ne sont pas valables)
* The room cannot have any entrances aside from a door or trapdoor (rough doors do not count)
* La pièce doit être complètement fermée par des faces en blocs solides. Tous les murs doivent être complets, sans aucun trou créé par des dalles ou des escaliers - cependant, si les faces pleines des dalles ou des escaliers sont orientées vers l'intérieur de la pièce, elles compteront
* The room needs to be completely closed off by solid block faces. All the walls need to be complete, without any holes created by slabs or stairs - however, if the full faces of slabs or stairs are located to the inside of the room, they will count
** Les blocs ciselés comptent comme des blocs valides pour les pièces, avec les limitations suivantes : le côté orienté vers l'intérieur doit être presque solide (moins de 20 voxels manquants) et au moins 50 % du volume des blocs doit être conservé
** Chiseled blocks count as valid blocks for rooms, with the following limitations: The inward facing side must be almost solid (less than 20 voxels missing), and at least 50% of the blocks volume must be retained
** Les blocs de verre dans les murs comptent comme éléments de fermeture ; cependant, comme ils laissent entrer la lumière, ils ne faut pas en mettre trop
** Glass blocks in the walls count as enclosing elements; however, since they let in light, they cannot make up too much of the roof for an enclosed room
** Les blocs de toit inclinés '''ne sont pas valables''' pour une pièce fermée et auront besoin de blocs complets en dessous pour remplir l'espace
** Slanted roof blocks do '''not''' count towards an enclosed room and will need full blocks below them to fill the space
* La pièce peut avoir une taille maximale de 14x14x14. Plus précisément, tout point de la pièce ne peut pas être à plus de 14 pâtés de maisons (comptant inclusivement) des murs de la pièce. Les diagonales pour ce calcul comptent comme 2 blocs de long.
* The room can be a maximum size of 14x14x14. Specifically, any point of the room cannot be more than 14 blocks (counting inclusively) away from the room's walls. Diagonals for this calculation count as 2 blocks long.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les joueurs peuvent utiliser la commande de console {{ic|/debug rooms hi}} et {{ic|/debug rooms unhi}} pour mettre en surbrillance les salles valides. Ceci est utile lorsque vous essayez de déterminer si un espace donné est considéré comme une pièce valide ou non.
Players can use the console command {{ic|/roomregdebug hi}} and {{ic|/roomregdebug unhi}} to highlight valid rooms. This is useful when trying to figure out whether or not a given space is considered a valid room.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
==Effets sur les plantes==
==Croissance des plantes==
Les champignons perdent leur chapeau récoltable lorsqu'il fait trop froid, ne restant que le pied. De même, les arbustes à baies ne fleuriront et ne fructifieront que lorsqu'il fera suffisamment chaud.<br>
Les cultures comme les céréales et les légumes ont leurs températures tolérées notées sur la fenêtre d'information de la graine. Toutes les cultures cesseront de pousser à 0 °C, cependant certaines cultures résistantes peuvent subir des températures plus basses sans geler. Si une culture souffre du gel, elle ne produira que la moitié de sa récolte possible, même si les températures remontent. Elle laissera cependant toujours tomber une graine. <br>
De même, si une culture subit une chaleur trop élevée alors qu'elle n'est pas encore mûre, elle pourrait souffrir de dommages causés par la chaleur, ce qui réduirait également la récolte de moitié. Une récolte déjà mûre ne sera pas affectée par cela.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les cultures sauvages ne sont pas tuées par le froid, mais ne poussent pas. Les {{ll|Mushroom|champignons}} perdent leurs sommets récoltables lorsqu'il fait trop froid, ne restant que des souches. De même, les {{ll|Berry|buissons à baies}} ne fleuriront et ne fructifieront que lorsqu'il fera suffisamment chaud.
Wild crops are not killed by cold, but will not grow. [[Mushroom]]s will loose their harvestable tops when it is too cold, remaining only as stumps. Similarly, [[Berry|berry bushes]] will only flower and bear fruit when it is warm enough.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les {{ll|Farming|cultures}} ont différentes plages de températures tolérées. Les cultures subissent très rapidement des dégâts chauds ou froids une fois que la température ambiante est en dehors de leur plage de température tolérée. Si une culture souffre du froid, elle ne produira que la moitié du rendement possible, même si les températures remontent. La plante laissera cependant toujours tomber une semence. De même, si une culture souffre de la chaleur alors qu'elle n'est pas encore mûre, elle pourrait subir des dommages causés par la chaleur, ce qui réduira également de moitié la rendement. Une récolte déjà mûre ne sera pas affectée par cela.  
[[Farming|Cultivated crops]] have different tolerated temperature ranges. Crops suffer hot or cold damage very quickly once the ambient temperature is outside of their tolerated temperature range. If a crop suffers from cold, they will only yield half of their possible harvest, even if the temperatures go up again. They will however always drop one seed. Similarly, if a crop gets too hot while not yet ripe, they could suffer from heat damage, which will also halve the harvest. An already ripe crop will not be affected by this.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Toutes les cultures cesseront de pousser à 0 °C, mais certaines cultures résistantes peuvent supporter des températures encore plus basses sans être endommagées par le froid.  
All crops will stop growing at 0°C, however some hardy crops can endure even lower temperatures without getting cold damage.
</div>


{{Protip
{{Protip
|Icon=Grid cabbage.png
|Icon=Grid cabbage.png
|Gardez à l'esprit que les choux n'en produisent qu'un seul par culture pour commencer, mais dans leur cas, le gel ou les coups de chaleur signifient qu'il n'y a que 25 % de chances que la plante produise un chou - ce qui revient à dire que 1 culture sur 4 donnera une récolte - les autres ne laisseront qu'une graine que lorsqu'elles seront brisées.
|Gardez à l'esprit que les choux n'en produisent qu'un seul par culture pour commencer, mais dans leur cas, le gel ou les coups de chaleur signifient qu'il n'y a que 25 % de chances que la plante produise un chou - ce qui revient à dire que 1 culture sur 4 donnera une récolte - les autres ne laisseront qu'une semence que lorsqu'elles seront brisées.
}}
}}


<div class="mw-translate-fuzzy">
==Effet sur les animaux==
==Effet sur les animaux==
Les animaux sauvages et les animaux domestiques non nourris perdront du poids au cours des mois les plus froids, ce qui entraînera moins de viande et moins ou pas de graisse lors de leur abattage.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les animaux sauvages et les animaux domestiques non nourris perdront du poids au cours des mois les plus froids, ce qui entraînera moins de {{ll|meat|viande}} et moins ou pas de {{ll|fat|graisse}} lors de leur abattage.
Wild animals and unfed domesticated animals will lose weight over the colder months, resulting in less [[meat]] and less or no [[fat]] dropped on kill.
</div>


Les abeilles hiberneront lors de températures glaciales. Voir [[Beekeeping|Apiculture]] pour plus de détails.
Les abeilles hiberneront lors de températures glaciales. Voir {{ll|Beekeeping|Apiculture}} pour plus de détails.
 
== Tutoriels vidéos ==


== Tutoriels vidéo ==
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Latest revision as of 19:56, 2 February 2024

La température est un mécanisme de base dans Vintage Story. Il peut influencer la température corporelle du joueur, ainsi que la croissance des plantes et le poids des animaux. Différentes régions auront différentes bandes de température, qui affectent de manière significative le placement de la flore et de la faune et, par conséquent, le type de biome qui en résulte.

Les joueurs peuvent vérifier la température ambiante dans la fenêtre du personnage avec C.

Création du monde

Selon les paramètres de création du monde choisis, le jeu crée différentes régions de température dans le monde. En choisissant une distribution du climat "réaliste" dans les paramètres, le jeu crée un gradient de température s'étendant d'un "pôle nord" froid à un "équateur vers le sud" chaud. Ces points bouclent - si un joueur va plus au nord que le pôle nord, la température recommencera à augmenter jusqu'à atteindre un autre "équateur", et se déplacer vers le nord au-delà conduira à un autre "pôle".

Si vous choisissez une distribution du climat "irrégulière", les régions de température sont générées et distribuées arbitrairement, ce qui signifie qu'il est possible de voir des régions très froides bordant des déserts chauds.

La température, les strates rocheuses et les pluies , affectent fortement les types de blocs qui seront générés. Par conséquent, les biomes sont une propriété émergente des interactions entre la température, les précipitations et la forme du relief. Les climats à haute température et à forte humidité se traduiront par un environnement de style forêt tropicale, tandis que les climats à haute température et à faible humidité créeront des déserts.

Les températures régionales varient également au cours des différentes saisons . L'été est la saison la plus chaude et l'hiver est la plus froide.

Température corporelle

La température corporelle d'un Séraphin doit être maintenue à 37 °C ou plus, sinon il souffrira du froid et pourrait même mourir de froid. Depuis la version 1.18.0, il n'y a pas de pénalité en cas de forte chaleur.

Avec les hivers rigoureux activés, le joueur commencera à subir des dégâts s'il fait au moins 4 degrés trop froid pendant plus de 3 heures de jeu d'affilée. Les dégâts se déclencheront toutes les 10 secondes.

La température corporelle peut être maintenue à l'aide de divers moyens, ou peut être complètement désactivée lors de la création d'un monde, ou avec la commande world config suivante :

/worldconfig bodyTemperatureResistance -40

Les joueurs peuvent utiliser plusieurs tactiques pour s'assurer qu'ils restent au chaud par temps froid. La première consiste à porter des vêtements chauds. Les vêtements en laine ou doublés de fourrure ont tendance à offrir une meilleure protection thermique, et les vêtements perdent leur protection thermique à mesure que leur état se dégrade.

Différents blocs et mécanismes peuvent également aider à réchauffer l'environnement du joueur. Une torche tenue dans la main gauche ou l'emplacement actif de la barre d'outil augmentera légèrement la température. Se tenir à côté d'un foyer , d'une forge ou d'un bas fourneau allumé réchauffera le joueur et augmentera sa température corporelle pendant un certain temps même après s'être éloigné de la source de chaleur. Brûler du bois ou des tas de charbon aura le même effet.

Notez que seul le foyer pourra "chauffer une pièce", car la zone de réchauffement du foyer sera plus grande dans une pièce fermée - d'autres sources de chaleur, ou un foyer en plein air, ne chaufferont qu'une zone plus petite à proximité.

Pièces fermées

Rester dans des pièces fermées sera bénéfique pour le joueur, car sa température corporelle augmentera de 1 °C tant qu'il restera à l'intérieur. Le calcul d'une pièce est plus généreux dans la version 1.18.0, et les pièces fermées peuvent être beaucoup plus grandes qu'un cellier ou une serre . La zone de réchauffement des foyers sera plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur (depuis la version v1.14.8-rc.1) - permettant ainsi au joueur de réchauffer une pièce s'il y a un foyer allumé à l'intérieur.

Une pièce est considérée comme complètement fermée s'il n'y a pas d'ouvertures et moins de 50 % d'ensoleillement à l'intérieur. Cela signifie qu'une pièce fermée doit répondre aux critères suivants :

  • La pièce ne peut pas avoir d'entrée en dehors d'une porte ou d'une trappe (les portes rudimentaires ne sont pas valables)
  • La pièce doit être complètement fermée par des faces en blocs solides. Tous les murs doivent être complets, sans aucun trou créé par des dalles ou des escaliers - cependant, si les faces pleines des dalles ou des escaliers sont orientées vers l'intérieur de la pièce, elles compteront
    • Les blocs ciselés comptent comme des blocs valides pour les pièces, avec les limitations suivantes : le côté orienté vers l'intérieur doit être presque solide (moins de 20 voxels manquants) et au moins 50 % du volume des blocs doit être conservé
    • Les blocs de verre dans les murs comptent comme éléments de fermeture ; cependant, comme ils laissent entrer la lumière, ils ne faut pas en mettre trop
    • Les blocs de toit inclinés ne sont pas valables pour une pièce fermée et auront besoin de blocs complets en dessous pour remplir l'espace
  • La pièce peut avoir une taille maximale de 14x14x14. Plus précisément, tout point de la pièce ne peut pas être à plus de 14 pâtés de maisons (comptant inclusivement) des murs de la pièce. Les diagonales pour ce calcul comptent comme 2 blocs de long.

Les joueurs peuvent utiliser la commande de console /debug rooms hi et /debug rooms unhi pour mettre en surbrillance les salles valides. Ceci est utile lorsque vous essayez de déterminer si un espace donné est considéré comme une pièce valide ou non.

Effets sur les plantes

Les cultures sauvages ne sont pas tuées par le froid, mais ne poussent pas. Les champignons perdent leurs sommets récoltables lorsqu'il fait trop froid, ne restant que des souches. De même, les buissons à baies ne fleuriront et ne fructifieront que lorsqu'il fera suffisamment chaud.

Les cultures ont différentes plages de températures tolérées. Les cultures subissent très rapidement des dégâts chauds ou froids une fois que la température ambiante est en dehors de leur plage de température tolérée. Si une culture souffre du froid, elle ne produira que la moitié du rendement possible, même si les températures remontent. La plante laissera cependant toujours tomber une semence. De même, si une culture souffre de la chaleur alors qu'elle n'est pas encore mûre, elle pourrait subir des dommages causés par la chaleur, ce qui réduira également de moitié la rendement. Une récolte déjà mûre ne sera pas affectée par cela.

Toutes les cultures cesseront de pousser à 0 °C, mais certaines cultures résistantes peuvent supporter des températures encore plus basses sans être endommagées par le froid.

Grid cabbage.png Remarque :
Gardez à l'esprit que les choux n'en produisent qu'un seul par culture pour commencer, mais dans leur cas, le gel ou les coups de chaleur signifient qu'il n'y a que 25 % de chances que la plante produise un chou - ce qui revient à dire que 1 culture sur 4 donnera une récolte - les autres ne laisseront qu'une semence que lorsqu'elles seront brisées.


Effet sur les animaux

Les animaux sauvages et les animaux domestiques non nourris perdront du poids au cours des mois les plus froids, ce qui entraînera moins de viande et moins ou pas de graisse lors de leur abattage.

Les abeilles hiberneront lors de températures glaciales. Voir Apiculture pour plus de détails.

Tutoriels vidéos

Regard détaillé sur la température corporelle


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