Animal husbandry/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
No edit summary
No edit summary
Line 53: Line 53:
=== Свиньи ===  
=== Свиньи ===  


[[Boar/ru|Кабаны]] едят корм из [[Trough/ru|Большого корыта]]. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.<br>
[[Wild_Pig/ru|Кабаны]] едят корм из [[Trough/ru|Большого корыта]]. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.<br>
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.



Revision as of 07:08, 17 February 2022


Chicken-with-trough.png

Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.

Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения кабаны и большерогие овцы все равно становятся агрессивными при нападении.

Разница между поколениями

На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.

  • После 3-го поколения:
    • Животных можно мгновенно

убить тесаком.

  • После 10-го поколения:
    • Животные более не будут просыпаться при приближении игрока.
    • Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
    • Животные больше не будут убегать от игрока.

Для всевозможных тестов в версии 1.14 есть команда, позволяющая изменять поколение животного, -
/debug setgen [number], а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.

Перемещение животных

С версии 1.4 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.

Поимка диких животных

Для поимки диких зверей есть два метода:


  1. Активный: Спровоцировать свинью/борова, петуха или большерогую овцу слабой атакой. Тогда животное начнёт гнаться за игроком, пытаясь его атаковать. При этом нужно соблюдать дистанцию, при которой животное не перестанет злиться. Так можно заманить животных в специально подготовленное место. Стоит отметить, что самки будут следовать за самцами и без вашей "помощи". Так что если найдёте стадо животных, лучше провоцируйте только самцов - самки сами будут за ними идти. Дикие курицы имеют диаметрально противоположный темперамент, они бегут от игрока, с помощью чего тоже можно загнать их в курятник, но петухов можно спровоцировать. Цыплята идут за курицами, а курицы идут за петухами.
  2. Пассивный: Рядом с животными выкопайте яму хотя бы в 2 блока глубиной, и в яме поставьте Корыто с едой в нём. Подождите, пока животные упадут в эту коварную ловушку, и превратите её в загон. Также в эту яму можно загнать и куриц.


Прим. пер.:прям как в неолите!

Перемещение скота

Animal funelling.PNG

Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.
Вам понадобится хотя бы одно корыто, десяток-другой заборов и подходящая скоту еда. Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.
Также можно использовать воду. Но стоит помнить, что вода поднимает животных, и они смогут перелезть с её помощью через ограду.

Размножение

Для размножения животное должно поесть корма. Поместите 8 сена или 2 зерна в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.

Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.

Свиньи

Кабаны едят корм из Большого корыта. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого "'каб'анума", который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней "передышки" перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.

Овцы

Овцы едят корм из Большого корыта. Овцы будут поедать из них и сено, и зерно. Овцам нужен уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности длиной в 20 дней она родит одного ягнёнка за раз, а шанс рождения его барашком или овечкой - 50/50. Ягнёнок растёт 336 часов. "Передышка" у овец длится 4-11 дней перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что бараны (и иногда овцы) будут атаковать игрока, слишком близко к ним подошедшего, после 10-и поколения они перестанут.

Курицы

Курицы Будут есть только зерно из Маленьких корыт. Несушкам нужен уровень голода 6 для готовности к размножению. Пока что цыплята не появляются из яиц, а рождаются в ходе беременности, как у других животных. Беременность длится 9 дней, и в результате курочка рождает 1-2 желторотиков, "передышка" перед новой беременностью длится 6-9 дней. Цыплята вырастают за 168 часов, цыплёнок имеет шанс в 90% родиться курицей и 10% родиться петушком.
Несушки будут откладывать яйца каждые 8-15 дней, которые можно использовать в кулинарии, но к размножению кур они не имеют никакого отношения. Игрок должен регулярно собирать яйца, т.к. они пропадают через 2 дня.

Сбор продукта и убой

Сбор

И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, шкуры, пера, Костей и жира.

  • После умерщвления, присядьте над тушей и удерживайте правую кнопку мыши с ножом в руке, для того чтоб тушу разделать.
Примечание: Количество предметов, получаемых при помощи этого метода, зависит от веса и состояния животного.

Доение

Подсказка над овцой, недавно родившей

Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:

  • Поколение 0 и 1: Если Вы удерживаете ПКМ с ведром в руке, Вы рискуете доставить животному стресс, из-за которого оно откажется давать молоко весь оставшийся день. Самый лучший способ подоить овцу заключается в том, чтоб держать ПКМ, пока овца не откажется от ведра, отпустить кнопку, ждать пока животное расслабится, и повторять до тех пор, пока вы не сможете подоить овцу.
  • Поколение 2 и выше: Овцы доятся просто удерживанием ПКМ, но у любого поколения есть шанс в 5% начать стрессовать.
Примечание: Овец нельзя доить каждый день, несмотря на лактацию. В этом можно убедиться с помощью подсказки.

Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него сыр.

Вес существа и темнота

Две не самых понятных новому игроку части животноводства - вес существа и темнота.

Вес существа

Всплывающая подсказка показывает свойство под названием "вес существа", который может быть хорошим, нормальным, низким и голодающим. Чем меньше вес, тем меньше предметов игрок сможет собрать с животного. В холодных местах это значительно снизит урожайность скота. Хорошая кормёжка животных предотвратить потерю их веса.

Темнота

Многие животные исчезнут если слишком долго будут находиться в темноте, Всплывающая подсказка покажет игроку, исчезнет ли в темноте животное. Исчезновение предотвратят источники света: солнце, масляные лампы и фонари. Темнота - единственный способ убрать животное, не убивая его.

Другие животные

Пчёл нельзя приручить, но Пчеловодство позволит вам переместить их в 'контроллируемую среду' и собирать их мёд и воск.

Лисы, зайцы, гиены, еноты, Волки, Скитальцы и Саранча никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.

Лис, зайцев, гиен, енотов и волков ценят за мясо, жир, шкуры и кости. Охота на скитальцев принесёт вам лён, ржавые шестерёнки и темпоральные шестерёнки. Саранча никакого интереса в плане добычи из себя не представляет.

Прим.пер.:С пилорезов и колоколов можно получить запчасти для транслокатора.

Template:Navbox/ru