Modding:The Remapper/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "Итак, проблема возникает, когда вы решаете изменить код блока или элемента. Или когда пользоват...")
(Created page with "{{Navbox/modding/ru|Vintage Story}}")
 
(6 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 26: Line 26:
Допустим, ваш мод добавил Уберкорзину, но вы понимаете, что она недостаточно мощная, и изменили ее на Гиперкорзину, включая код предмета, в последнем обновлении мода. Как только игрок обновится до вашей последней версии мода, все его убер-корзины станут неизвестными предметами, потому что, помните, сопоставление кода <-> идентификатора для убер-корзины все еще хранится в сохраненной игре.  
Допустим, ваш мод добавил Уберкорзину, но вы понимаете, что она недостаточно мощная, и изменили ее на Гиперкорзину, включая код предмета, в последнем обновлении мода. Как только игрок обновится до вашей последней версии мода, все его убер-корзины станут неизвестными предметами, потому что, помните, сопоставление кода <-> идентификатора для убер-корзины все еще хранится в сохраненной игре.  


Thankfully you can help the player fix this! There are commands (/bir and /iir) that let you edit this table. In this case, the player would need to type
К счастью, вы можете помочь игроку исправить это! Существуют команды (/bir и /iir), позволяющие редактировать эту таблицу. В этом случае игроку нужно будет ввести


<code>/iir remap hyperbasket uberbasket force</code>
<code>/iir remap hyperbasket uberbasket force</code>


What this command effectively does, is to search for "uberbasket" in the mapping table, then replace the id with the hyperbasket id. And so, upon world reload all the uberbaskets will have turned into hyperbaskets.
Эта команда эффективно выполняет поиск «уберкорзины» в таблице сопоставления, а затем заменяет идентификатор на идентификатор гиперкорзины. Итак, при перезагрузке мира все уберкорзины превратятся в гиперкорзины.


==== The remaps.json ====
==== remaps.json ====


For even greater player convenience. You can create a json patch to add an entry to assets/game/config/remaps.json. This file lets you add your remaps and the player will get a user friendly dialog popping up that remappings are required. You might want to use the "remapq" subcommand to reduce chat log spam.  
Для еще большего удобства игрока. Вы можете создать патч json, чтобы добавить запись в assets/game/config/remaps.json. Этот файл позволяет вам добавлять свои переназначения, и игрок получит всплывающее удобное диалоговое окно, в котором требуется переназначение. Возможно, вы захотите использовать подкоманду «remapq», чтобы уменьшить количество спама в журнале чата.  


==== Can I remap 2 blocks/items into 1 block/item ====
==== Могу ли я переназначить 2 блока/предмета в 1 блок/предмет ====


No. By definition, all ids must be unique. If you were to remap 2 to 1, it would mean an item or block would have 2 ids. The game was not designed to handle multiple ids for the same block or item.
Нет. По определению все идентификаторы должны быть уникальными. Если бы вы переназначили 2 на 1, это означало бы, что элемент или блок будут иметь 2 идентификатора. Игра не предназначена для обработки нескольких идентификаторов одного и того же блока или предмета.


{{Navbox/modding|Vintage Story}}
{{Navbox/modding/ru|Vintage Story}}

Latest revision as of 06:46, 16 June 2022

Other languages:

Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.15.


Ремаппер. Серверная система, о существовании которой в идеальных условиях никто не должен даже знать. Это то, что гарантирует, что ваш мир не сойдет с ума от установки или удаления мода, который добавляет блоки или предметы.

Допустим, пользователь хочет создать ваш мод в Uberbasket. Вы хотели бы написать рецепт, который сообщает игре, какой предмет должен быть создан. Это делается путем ссылки на уникальный код элемента - последовательность букв, обычно написанное слово, разделенное тире.

Однако эти коды хранятся не очень эффективно, и поэтому, чтобы уменьшить использование памяти, движок внутренне присваивает каждому элементу и блоку уникальный номер для каждого мира, а затем сохраняет сопоставление кода с идентификатором в сохраненной игре. Эти идентификаторы создаются, когда игра загружает блоки и предметы, и после создания никогда не удаляются из сопоставления. Вот так, просто чтобы дать вам представление.

Code Id
stick 1
coal 2
ingot-iron 3
... ...

Сохранение этого отображения в сейве необходимо, потому что иначе, если добавить новый блок, например, перед палкой, нумерация изменится, и вдруг каждая палка в мире превратится в уголь, каждый железный слиток станет углем. и так далее. Новые блоки могут добавляться и удаляться либо при выходе новой версии, либо при добавлении или удалении модов пользователем.

Итак, как это влияет на вас, моддера?

Итак, проблема возникает, когда вы решаете изменить код блока или элемента. Или когда пользователь хочет удалить один из ваших модов и заменить модифицированные блоки чем-то другим. Допустим, ваш мод добавил Уберкорзину, но вы понимаете, что она недостаточно мощная, и изменили ее на Гиперкорзину, включая код предмета, в последнем обновлении мода. Как только игрок обновится до вашей последней версии мода, все его убер-корзины станут неизвестными предметами, потому что, помните, сопоставление кода <-> идентификатора для убер-корзины все еще хранится в сохраненной игре.

К счастью, вы можете помочь игроку исправить это! Существуют команды (/bir и /iir), позволяющие редактировать эту таблицу. В этом случае игроку нужно будет ввести

/iir remap hyperbasket uberbasket force

Эта команда эффективно выполняет поиск «уберкорзины» в таблице сопоставления, а затем заменяет идентификатор на идентификатор гиперкорзины. Итак, при перезагрузке мира все уберкорзины превратятся в гиперкорзины.

remaps.json

Для еще большего удобства игрока. Вы можете создать патч json, чтобы добавить запись в assets/game/config/remaps.json. Этот файл позволяет вам добавлять свои переназначения, и игрок получит всплывающее удобное диалоговое окно, в котором требуется переназначение. Возможно, вы захотите использовать подкоманду «remapq», чтобы уменьшить количество спама в журнале чата.

Могу ли я переназначить 2 блока/предмета в 1 блок/предмет

Нет. По определению все идентификаторы должны быть уникальными. Если бы вы переназначили 2 на 1, это означало бы, что элемент или блок будут иметь 2 идентификатора. Игра не предназначена для обработки нескольких идентификаторов одного и того же блока или предмета.

Icon Sign.png

Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.

Modding
Modding Introduction Getting Started Пакет тем
Content Modding Content Mods Developing a Content Mod Basic Tutorials Intermediate Tutorials Advanced Tutorials Content Mod Concepts
Code Modding Code Mods Setting up your Development Environment
Property Overview ItemEntityBlockBlock BehaviorsBlock ClassesBlock EntitiesBlock Entity BehaviorsWorld properties
Workflows & Infrastructure Modding Efficiency TipsMod-engine compatibilityMod ExtensibilityVS Engine
Additional Resources Community Resources Modding API Updates Programming Languages List of server commandsList of client commandsClient startup parametersServer startup parameters
Example ModsAPI DocsGitHub Repository