Modding:Entity Json Properties
== Overview ==
A complete list of all available properties
Property | Type | Default | Usage | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
json |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Core (no byType available) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
code |
string | required | A unique identifier for the entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
A domain prefix will be added dynamically depending on the location of the file. Every mod and VintageStory itself have a unique prefix. For example the code The code identifier has to be unique inside its domain. In theory there could be equal identifiers with different domain prefixes. Find out more about Domains. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
enabled |
boolean | true | If the entity will be loaded or not. Can be used to temporarily remove the entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
variantgroups |
array of object | - | Allows you define multiple variants of the same entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The variantgroups property allows you to define multiple variants of this entity. All of them will have their unique pattern, which will be added to the entity code. An easy example would be a sheep, which can either be small or tall: variantgroups: [
{ code:"size", states: ["small", "tall"] },
],
Meaning there will be two blocks It's also possible to define multiple groups. variantgroups: [
{ code:"size", states: ["small", "tall"] },
{ code:"color", states: ["white", "black"] },
],
As a result you will have 2x2 groups, which will be added one after each other: Additionally it is possible to refer to external lists that are found in the worldproperties folder, such as variantgroups: [
{ loadFromProperties: "block/rock" },
],
Here is a full list of all groups and their variants (you can also find them in the
Futhermore there are two ways of combining groups together. So far we covered the default combination mode, which is Imagine you want to implement a living tree, were either flowers, mushrooms or saplings or on it. You can use the variantgroups: [
{ code: "type", loadFromProperties: "block/wood" },
{ code: "flower", loadFromProperties: "block/flower", combine: "additive" },
{ code: "mushroom", loadFromProperties: "block/mushroom", combine: "additive" },
{ code: "sapling", loadFromProperties: "block/wood", combine: "additive" },
],
The living trees exists for every wood type (birch, oak, maple, pine, acacia, kapok) and can either have a flower, mushroom or a sapling suffix: |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(any) bytype |
key: string; value: object | - | You can create properties for certain variants of the block. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
In order to define properties for specific variants you can add byType to the property name. This allows you to define it depending on the type and always follows the same syntax: (property)ByType: {
"selector": property,
"selector2": property2,
...
}
If the selector matches the name of the variant the given property will be used. Keep in mind that only the first matching one will be used (everything below will be ignored). An entity for example has two variants (big, small): falldamagebyType: {
"*-big": true,
"*-small": false
},
Since Vintagestory v1.8 it is also possible to use the variantgroup as a placeholder: variantgroups: [
{ code: "type", states: ["normal", "bamboo"] },
],
texture: { base: "entity/fish/{type}" }
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Common | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
class |
string | "entity" | The entity class can add special functionalities for the entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Can be used to add interaction to the entity or other special functionalities. Example uses are |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
habitat |
string | "land" | There is sea , land and air |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
hitboxsize |
object | x: 0.125, y: 0.125 | The size of the hitbox, either to hit the entity or to interact with it. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
eyeheight |
decimal number | 0.1 | Height of the eyes, measured from the bottom of the hitbox in meters. Used for camera angle and various other things. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
canclimb |
boolean | false | Whether the entity can climb on ladders or other blocks which are climbable. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
canclimbanywhere |
boolean | false | Whether the entity can climb on any block, doesn't matter if it's a ladder or not. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
falldamage |
boolean | true | Whether the entity will take fall damage. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
climbtouchdistance |
decimal number | 0.5 | Distance at which the entity can climb on something. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
rotatemodelonclimb |
boolean | false | If true the entity model will be rotated to face the block its climbing on. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
knockbackresistance |
decimal number | 0.0 | The higher the number is the less knockback will be applied. Useful for heavy entities. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
attributes |
key: string, value: object | - | Custom Attributes associated with this entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Extra attributes added to the entity. Those are final and cannot be modified. It's a good way to keep things organized and and modifiable. These can be used by behaviors or the entity class: attributes: {
"attackPower": 10
},
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
sounds |
key: string, value: string | - | Sounds of the entity, you can also add your own sounds and play them, but here is a list of default sounds used death , hurt , idle , jump , swim and eat |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
idlesoundchance |
decimal number | 0.3 | How likely it is for the entity to play an idle sound. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
idlesoundrange |
decimal number | 24 | How far the idle sound played by the entity can be heard. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
drops |
array of object | - | The items that should drop from breaking this block. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
No drop By default an entity does not drop anything at all: drops: [],
Drop You can also specify an item or block to drop. Therefore you need to define an ItemStack, with the given properties:
For example, if the entity should drop charcoalpile: drops: [
{ type: "item", code: "charcoal" }
],
You can also specify drop special itemstack if the entity is killed by certain tool, similar to Tallgrass which only drops something if it's mined by a knife: drops: [
{ type: "item", code: "drygrass", tool: "knife" },
],
Chance drops Let's take a look at an example. This is the drop property of rock:
drops: [
{
type: "item",
code: "stone-{rock}",
quantity: { avg: 2.5, var: 0.5 }
},
]
This will drop 2-3 blocks. avg: Stands for the default drop quantity. If var is 0 or not specified it will always drop the given average. var: How much the drop rate can vary. Meaning the drop rate can be Furthermore you can also switch between different distribution modes using the dist property.
Multiple Drops Of course you can also define multiple drops at once. A Sapling for example can drop a sapling and a stick: drops: [
{
type: "block",
code: "sapling-{wood}",
quantity: { avg: 0.02, var: 0 },
},
{
type: "item",
code: "stick",
quantity: { avg: 0.02, var: 0 },
}
],
Last Drop In order to add a special drop, which (if dropped) prevents all other drops, you can use the lastDrop property: drops: [
{ type: "item", code: "stick", quantity: { avg: 0.2, var: 0 }, lastDrop: true },
{ type: "item", code: "sapling", quantity: { avg: 1.25, var: 0 } }
],
The entity will either drop a stick with a chance of 20% or an average of 1.25 saplings. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
client: { | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
renderer |
string | - | Name of there renderer system that draws this entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
texture |
object | The texture of the entity. It will overwrite all textures of the shape. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
base overlays alternates |
Default example (player model): texture: {
base: "entity/humanoid/player"
}
texture: {
base: "entity/humanoid/player-{type}"
}
texture: {
base: "entity/humanoid/player-{type}",
overlays: [ "entity/humanoid/player-{type}-overlay" ],
}
Random textures: texture: {
base: "entity/humanoid/player-{type}",
alternates: [
{ base: "entity/humanoid/player-{type}2" },
{ base: "entity/humanoid/player-{type}3"}
]
}
Random textures and overlays combined: texture: {
base: "entity/humanoid/player-{type}",
overlays: [ "entity/humanoid/player-{type}-overlay" ],
alternates: [
{ base: "entity/humanoid/player-{type}2", overlays: [ "entity/humanoid/player-{type}2-overlay" ] },
{ base: "entity/humanoid/player-{type}3", overlays: [ "entity/humanoid/player-{type}3-overlay" ] }
]
}
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
textures |
key: string, value: object | Can be used to replace specific textures of the shape. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
base overlays alternates |
Replace arrow texture of the shape, the stick texture remains untouched: textures: {
"arrow": {
base: "entity/arrow/stone"
}
}
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
shape |
object | - | The shape of the entity. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
base |
The path to the shape json file, the base dir is assets/shapes/ . shape: { base: "entity/arrow" }
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
glowlevel |
0 ... 255 | 0 | Causes the entity to visually glow if Bloom is enabled. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
size |
decimal number | 1 | Can be used to scale the entity up or down. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
behaviors |
array of object | A behavior adds custom abilities to the entity. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
floatupwhenstuck
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
animations |
array of object | WIP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
code |
string | The identifier of the animation. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
animation |
string | The animation code identifier to play. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
weight |
decimal number | 1.0 | Animations with a high weight value will be prioritized over the other animations when the animations are combined. For example if the player aims with a bow while jumping around, the aiming animation has a higher weight (for the upper body) so the jumping animation will be reduced. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
elementweight |
key: string, value: decimal number | Allows you to specify a weight for each element individually. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
animationspeed |
decimal number | 1.0 | The speed of the animation. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
mulwithwalkspeed |
boolean | false | Whether the animation should be affected by the walk speed. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
easeinspeed |
decimal number | 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
easeoutspeed |
decimal number | 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
triggeredby |
Specifies by what the animation is triggered. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
oncontrols |
array of object | An array of activities. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
none |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
idle |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
move |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
sprintmode |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
sneakmode |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
fly |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
swim |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
jump |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
fall |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
climb |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
floorsitting |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
dead |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
break |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
place |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
matchexact |
boolean | false | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
defaultanim |
boolean | false | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
blendmode |
string | Animation blend mode for all elements. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
add |
Add the animation without taking other animations into considerations. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
average |
Add the pose and average it together with all other running animations with blendmode Average or AddAverage. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
addaverage |
Add the animation without taking other animations into consideration, but add it's weight for averaging. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
elementblendmode |
key: string, value: string | Allows you to specify a blend mode for each element individually. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
} | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
server: { | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
attributes |
key: string, value: object | - | Custom Attributes associated with this entity only known by the server. They will not be send to the client. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Extra attributes added to the entity for server use only. Those are final and cannot be modified. It's a good way to keep things organized and and modifiable. These can be used by behaviors or the entity class: attributes: {
"attackPower": 10
},
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
behaviors |
array of object | A behavior adds custom abilities to the entity. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
floatupwhenstuck
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
spawnConditions |
object | - | Specifies the circumstances of the entity spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
runtime |
object | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
group |
string | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
chance |
decimal number | 1.0 | How long it takes to make an attempt to spawn the entity: 1.0 -> 4 seconds, 0.1 -> 40 seconds. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxquantity |
integer | 20 | Maximum number of entities inside the chunk, if this is exceeded the entity will not spawn there. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
mindistancetoplayer |
integer | 18 | Minimum distance the entity can spawn away from the player. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minlightlevel |
integer | 0 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxlightlevel |
integer | 32 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
lightleveltype |
string | "MaxLight" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
onlyblocklight |
Will get you just the block light | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
onlysunlight |
Will get you just the sun light unaffected by the day/night cycle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxlight |
Will get you max(onlysunlight, onlyblocklight) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxtimeofdaylight |
Will get you max(sunlight * sunbrightness, blocklight) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
groupsize |
object | { avg: 1, var: 0 } |
Determines the size of the group. By default the size of the group is always one. Find out more about the random generator. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
companions |
array of string | - | Codes of all possible companions. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
insideblockcodes |
array of string | [ "game:air" ] |
The block codes in which the entity can spawn. Entities which can spawn underwater might use [ "game:water" ] instead. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
requiresolidground |
boolean | true | If the entity requires a solid block below it. For example birds and fishes do not require it. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
tryonlysurface |
boolean | false | If false the game will also try to spawn the entity below the surface (in a cave for example). For ordinary animals this should be true so they only spawn on the surface. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
mintemp |
integer | -40 | Minimum temperature at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxtemp |
integer | 40 | Maximum temperature at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minrain |
decimal number | 0 | Minimum rain average at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxrain |
decimal number | 1 | Maximum rain average at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minforest |
decimal number | 0 | Minimum forest density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxforest |
decimal number | 1 | Maximum forest density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minshrubs |
decimal number | 0 | Minimum shrubs density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxshrubs |
decimal number | 1 | Maximum shrubs density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minforestorshrubs |
decimal number | 0 | Minimum shrubs or forest density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
worldgen |
object | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
group |
string | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
triesperchunk |
object | zero | How many tries per chunk the entity has to spawn. Find out more about the random generator. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minlightlevel |
integer | 0 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxlightlevel |
integer | 32 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
lightleveltype |
string | "MaxLight" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
onlyblocklight |
Will get you just the block light | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
onlysunlight |
Will get you just the sun light unaffected by the day/night cycle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxlight |
Will get you max(onlysunlight, onlyblocklight) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxtimeofdaylight |
Will get you max(sunlight * sunbrightness, blocklight) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
groupsize |
object | { avg: 1, var: 0 } |
Determines the size of the group. By default the size of the group is always one. Find out more about the random generator. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
companions |
array of string | - | Codes of all possible companions. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
insideblockcodes |
array of string | [ "game:air" ] |
The block codes in which the entity can spawn. Entities which can spawn underwater might use [ "game:water" ] instead. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
requiresolidground |
boolean | true | If the entity requires a solid block below it. For example birds and fishes do not require it. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
tryonlysurface |
boolean | false | If false the game will also try to spawn the entity below the surface (in a cave for example). For ordinary animals this should be true so they only spawn on the surface. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
mintemp |
integer | -40 | Minimum temperature at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxtemp |
integer | 40 | Maximum temperature at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minrain |
decimal number | 0 | Minimum rain average at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxrain |
decimal number | 1 | Maximum rain average at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minforest |
decimal number | 0 | Minimum forest density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxforest |
decimal number | 1 | Maximum forest density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minshrubs |
decimal number | 0 | Minimum shrubs density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxshrubs |
decimal number | 1 | Maximum shrubs density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
minforestorshrubs |
decimal number | 0 | Minimum shrubs or forest density at which the entity can spawn. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
} |
Modding |