Modding:The Remapper

From Vintage Story Wiki
This page is a translated version of the page Modding:The Remapper and the translation is 100% complete.
Other languages:

This page was last verified for Vintage Story version 1.15.


Ремаппер. Серверная система, о существовании которой в идеальных условиях никто не должен даже знать. Это то, что гарантирует, что ваш мир не сойдет с ума от установки или удаления мода, который добавляет блоки или предметы.

Допустим, пользователь хочет создать ваш мод в Uberbasket. Вы хотели бы написать рецепт, который сообщает игре, какой предмет должен быть создан. Это делается путем ссылки на уникальный код элемента - последовательность букв, обычно написанное слово, разделенное тире.

Однако эти коды хранятся не очень эффективно, и поэтому, чтобы уменьшить использование памяти, движок внутренне присваивает каждому элементу и блоку уникальный номер для каждого мира, а затем сохраняет сопоставление кода с идентификатором в сохраненной игре. Эти идентификаторы создаются, когда игра загружает блоки и предметы, и после создания никогда не удаляются из сопоставления. Вот так, просто чтобы дать вам представление.

Code Id
stick 1
coal 2
ingot-iron 3
... ...

Сохранение этого отображения в сейве необходимо, потому что иначе, если добавить новый блок, например, перед палкой, нумерация изменится, и вдруг каждая палка в мире превратится в уголь, каждый железный слиток станет углем. и так далее. Новые блоки могут добавляться и удаляться либо при выходе новой версии, либо при добавлении или удалении модов пользователем.

Итак, как это влияет на вас, моддера?

Итак, проблема возникает, когда вы решаете изменить код блока или элемента. Или когда пользователь хочет удалить один из ваших модов и заменить модифицированные блоки чем-то другим. Допустим, ваш мод добавил Уберкорзину, но вы понимаете, что она недостаточно мощная, и изменили ее на Гиперкорзину, включая код предмета, в последнем обновлении мода. Как только игрок обновится до вашей последней версии мода, все его убер-корзины станут неизвестными предметами, потому что, помните, сопоставление кода <-> идентификатора для убер-корзины все еще хранится в сохраненной игре.

К счастью, вы можете помочь игроку исправить это! Существуют команды (/bir и /iir), позволяющие редактировать эту таблицу. В этом случае игроку нужно будет ввести

/iir remap hyperbasket uberbasket force

Эта команда эффективно выполняет поиск «уберкорзины» в таблице сопоставления, а затем заменяет идентификатор на идентификатор гиперкорзины. Итак, при перезагрузке мира все уберкорзины превратятся в гиперкорзины.

remaps.json

Для еще большего удобства игрока. Вы можете создать патч json, чтобы добавить запись в assets/game/config/remaps.json. Этот файл позволяет вам добавлять свои переназначения, и игрок получит всплывающее удобное диалоговое окно, в котором требуется переназначение. Возможно, вы захотите использовать подкоманду «remapq», чтобы уменьшить количество спама в журнале чата.

Могу ли я переназначить 2 блока/предмета в 1 блок/предмет

Нет. По определению все идентификаторы должны быть уникальными. Если бы вы переназначили 2 на 1, это означало бы, что элемент или блок будут иметь 2 идентификатора. Игра не предназначена для обработки нескольких идентификаторов одного и того же блока или предмета.


Создание модов
Зеленые вещи требуют программирования на C#
Основы

С чего начать | Типы модов | Простые примеры | Набор тем

Система ассетов | Текстуры | Предметы | Рецепты | Блоки | Сущности | Редактор моделей | Базовая анимация | VTML и иконки | Упаковка и выпуск мода | Modinfo | Отладка

Продвинутое

JSON-патчи | Продвинутый предмет JSON | Ремаппер|Modding:The_Remapper | Сервер и клиент | Совместимость с другими модами

Настройка среды разработки (Основное - Windows - Linux)

Продвинутые блоки en | Продвинутые предметы en | Взаимодействие блоков и предметов en | Block Behavior | Block Entities en | Простые частицы en | Доступ к миру en | Базовая обработка инвентаря en | Команды чата en | GUI en | Взаимодействие сервер-клиент en | Monkey patching (Harmony) en

Управление данными

Хранение данных в игровом сейве en | Конфиг мода en | Хранение данных в чанке en | Tree Attribute en

Генерация мира

Концепт генерации | Рельеф | Руды en | Деревья en | WorldGen API en

Рендеринг

Шейдеры и рендереры en

Обзор свойства

Предмет en | Энтити en | Блок en | Block Behaviors en | Классы блока en | Block Entity en | Block Entity Behaviors en

Рабочие процессы и инфраструктура

Советы по эффективности моддинга | Совместимость мод-движка | Расширяемость модов | Порядок загрузки

Дополнительные ресурсы

List of server commands/ru | List of client commands/ru | Client startup parameters/ru | Creative Starter Guide/ru | Рандомные тики | Система ботов | WorldEdit | Cinematic Camera/ru

Примеры модов | Документация по API | Репозиторий GitHub