Modding:WorldGen Configuration/ru: Difference between revisions
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Это приводит к тому, что 7-я октава активна только 30% времени, так как большая ее часть вычитается.") |
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Примечание. Количество октав всегда фиксировано и равно 10. Вы не можете настроить меньше или бо...") |
||
Line 45: | Line 45: | ||
Это приводит к тому, что 7-я октава активна только 30% времени, так как большая ее часть вычитается. | Это приводит к тому, что 7-я октава активна только 30% времени, так как большая ее часть вычитается. | ||
Примечание. Количество октав всегда фиксировано и равно 10. Вы не можете настроить меньше или больше 10. | |||
=== Y-Thresholds === | === Y-Thresholds === |
Revision as of 05:53, 21 September 2022
Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.15.
== Рельеф ==
Формы рельефа определяют форму местности. Давайте посмотрим на существующую форму рельефа.
{
"code": "landforms",
"variants":
[
{
"code": "humongous mountain",
"comment": "humongous mountains with caverns in them",
"hexcolor": "#5BC184",
"weight": 2,
"useClimateMap": false,
"terrainOctaves": [0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0.6, 0.2],
"terrainOctaveThresholds": [0, 0, 0, 0, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0],
"terrainYKeyPositions": [0, 0.33, 0.37, 0.42, 0.43, 0.5, 0.6, 0.7, 0.9, 0.97, 1],
"terrainYKeyThresholds": [1, 1, 0.87, 0.84, 0.7, 0.94, 1, 1, 0.1, 0.05, 0]
},
]
}
В работе есть 2 системы, которые позволяют вам контролировать форму ландшафта — октавы и Y-пороги.
Октавы
Если вы знаете шум перлина, вы знаете, что это такое, но краткое объяснение низких октав даст вам очень гладкую местность, тогда как высокие октавы дадут вам пересеченную / хаотичную местность. Вы можете свободно смешивать матч между ними. Примеры:
terrainOctaves: [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
даст вам очень постепенно меняющийся ландшафтterrainOctaves: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
дало бы вам очень пересеченную и хаотичную местность
Пороги октавы
Они действуют как вычитатель октав. Это позволяет вам, например, создать плоскую местность с несколькими редкими неровностями, установив что-то вроде этого:
terrainOctaves: [1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
terrainOctaveThresholds: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0.7, 0, 0, 0],
Это приводит к тому, что 7-я октава активна только 30% времени, так как большая ее часть вычитается.
Примечание. Количество октав всегда фиксировано и равно 10. Вы не можете настроить меньше или больше 10.
Y-Thresholds
Imagine you had a side view of a mountain and you could make it wider and thinner at any given elevation. This is approximately how the y-threshold system works. terrainYKeyPositions are the relative (0=bottom, 1=top of the world) coordinates and terrainYKeyThresholds define how much Percent of terrain should be solid blocks (0 = always solid, 1 = always air), or in other words it's density. We could also make a graph of this:
In this example at maximum world height the density is 0, so there will always be air blocks. In the middle we have a jump where the y-position changes, but not the density, so this will create cliffs in the mountain. On the lower end the opposite happens. The Y-Position changes very little but it's density increases a lot. If that position happens to be at the sealevel we would get flat beaches. The default sealevel y-position is 0.43 And below a certain y-position the density is always 1. If we would set that to a lower value, we would get very deep lakes.
The amount of configurable Y-Thresholds is arbitrary you may use any quantity, just make sure both lists have the same amount of elements. However, it wouldn't make sense to configure more than 256 thresholds for a world height of 256 blocks.
You can build such graph using the new world gen tool
Testing Landforms
You can trial&error landforms very quickly without the need to restart the game every time you made changes to the landforms.json
/wgen autogen 0
- disables automatic generation of chunks/wgen del 10
- delete all chunks with a radius 10 chunks (Warning: Cannot be undone!)/wgen regen 5
- Reloads the landforms.json then deletes and regenerates all chunks with a radius of 5 chunks
Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.
Modding | |
---|---|
Modding Introduction | Getting Started • Пакет тем |
Content Modding | Content Mods • Developing a Content Mod • Basic Tutorials • Intermediate Tutorials • Advanced Tutorials • Content Mod Concepts |
Code Modding | Code Mods • Setting up your Development Environment |
Property Overview | Item • Entity • Block • Block Behaviors • Block Classes • Block Entities • Block Entity Behaviors • World properties |
Workflows & Infrastructure | Modding Efficiency Tips • Mod-engine compatibility • Mod Extensibility • VS Engine |
Additional Resources | Community Resources • Modding API Updates • Programming Languages • List of server commands • List of client commands • Client startup parameters • Server startup parameters Example Mods • API Docs • GitHub Repository |