Modding:Basic Item/ru: Difference between revisions
(Created page with "__FORCETOC__ Во-первых, если вы этого еще не сделали, прочитайте руководство ро Getting Started with Advanced Modding#D...") |
Mirotworez (talk | contribs) No edit summary |
||
(26 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
<languages/> | |||
{{GameVersion|1.15}} | |||
__FORCETOC__ | __FORCETOC__ | ||
Во-первых, если вы этого еще не сделали, прочитайте руководство | Во-первых, если вы этого еще не сделали, прочитайте руководство по {{pll|Modding:Asset System|системе ассетов}}. Это руководство должно познакомить вас с основами использования файлов JSON для добавления предметов в игру. Если вы хотите добавить предмет с функциональностью, вам следует обратиться к учебнику для [[Advanced Items|Продвинутых предметов]]. На этой странице содержится полный список всех свойств, которые можно определить в файле json - [[Item Json Properties|Свойства предметов]]. Добавление блока в игру аналогично добавлению предмета, поэтому, если вы уже научились это делать, большинство следующих шагов должны быть знакомы. | ||
== | == Простой предмет == | ||
Первое, что нам нужно, это идея. Что нужно этой игре? Подождите! Я понял ... игре нужна крутая палочка. Давайте назовем этот мод '''BasicItem''', потому что это руководство по созданию предметов, и мы делаем палочку. | |||
== | == Рабочее пространство == | ||
Сначала создайте папку для размещения файлов мода, которая станет вашим '''рабочим пространством''', где мы создадим сам мод. Нам придется добавить несколько папок в основную папку, чтобы сохранить наши файлы организованными. Мод-загрузчик Vintage Story требует, чтобы некоторые файлы были помещены в определенные папки, чтобы загрузчик мог найти то, что ему нужно для загрузки. Для этого мода все будет идти в нашей папке ресурсов пространства имен. Для нас эта папка является <code>assets/basicwand/</code>. ''Примечании'': пространство имен не обязательно должно совпадать с именем мода. | |||
Все моды, которые добавляют контент, должны находиться в папке <assets> и в своем собственном каталоге пространства имен. Пространство имен для нас это <code>basicwand</code>. Это соглашение предотвращает возникновение проблем у нескольких модов, использующих один и тот же код товара. Например, если вы включите расширенную информацию отладки с помощью команды <code>.edi</code>, вы можете заметить, что все элементы в игре имеют префикс <code>game:</code>, который является пространством имен для всего ванильного контента. | |||
После того, как ваше рабочее пространство будет готово, мы можем приступить к созданию палки. | |||
== | == Добавление текстуры == | ||
Давайте начнем с текстуры, которую мы будем использовать: [[File:Wand.png]] <br> | |||
(Для создания собственных текстур вы можете использовать такие программы, как [https://www.dotpdn.com/downloads/pdn.html/ PaintDotNet(бесплатно)], [https://www.piskelapp.com/ Piskel(бесплатно)], [https://www.gimp.org/GIMP (бесплатно)] или [https://github.com/aseprite/aseprite/ Aseprite (бесплатно с открытым исходным кодом или платите за предварительно скомпилированную версию)]) | |||
Чтобы использовать текстуру, нам нужно поместить ее в нужное место (чтобы загрузчик модов мог ее найти). Для этого мы создадим папку <code>textures/item/</code>. Помните, это находится в нашей папке с пространством имен, поэтому полный путь - <code>assets/basicwand/textures/item/</code>. | |||
== | == Создание файла предмета == | ||
Чтобы фактически создать элемент "палка", нам нужно создать файл JSON внутри папки <code>itemtypes/</code>. В этом примере мы назовем его <code>wand.json</code>. Этот файл содержит основные свойства нашего предмета. (мы рекомендуем использовать редактор с подсветкой синтаксиса, например [https://notepad-plus-plus.org/ Notepad++] или [https://www.sublimetext.com/ Sublime Text]. Если вы собираетесь использовать много файлов JSON или немного C#, то [https://code.visualstudio.com/ Visual Studio Code] также является хорошим выбором). | |||
Самый простой предмет требует двух вещей: | |||
* '''code''': | * '''code''': уникальный идентификатор элемента; | ||
* '''texture''': | * '''texture''': какие текстуры применить к предмету. | ||
Мы также должны включить это свойство, чтобы позволить нам получить доступ к нашему предмету в творческом инвентаре: | |||
* '''creativeinventory''': | * '''creativeinventory''': определяет вкладки творческого инвентаря, на которых должен отображаться элемент. | ||
На данный момент наши значения для каждого свойства просты: | |||
* <code>code</code>: <code>wand</code> | * <code>code</code>: <code>wand</code> | ||
* <code>texture</code>: <code>item/wand</code> ( | * <code>texture</code>: <code>item/wand</code> (Обратите внимание, что указанный путь '''не''' включает в себя <code>texture</code>.) | ||
* <code>creativeinventory</code>: <code>general</code> | * <code>creativeinventory</code>: <code>general</code> | ||
'' | ''Окончательные'' значения нашего JSON выглядят так: | ||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
{ | { | ||
Line 40: | Line 43: | ||
}, | }, | ||
texture: { | texture: { | ||
base: "item/wand" | base: "game:item/wand" | ||
} | } | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Вы могли заметить, что свойства <code>creativeinventory</code> и <code>textures</code> не так просты, как значения <code>code</code>. Причину различий в <code>textures</code> и <code>creativeinventory</code> мы не рассмотрим в этом руководстве, а обсудим в расширенных руководствах. | |||
== | == Наименование предмета == | ||
Теперь у нас почти все готово, кроме имени. Для этого мы создаем другой файл JSON: <code>lang/en.json</code>. Игра использует этот файл, чтобы найти название предмета. Языковые файлы имеют очень простой синтаксис: <code>"item-code": "Item Name"</code>. | |||
Для нашей палочки это означает, что наш файл должен выглядеть примерно так: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
{ | { | ||
Line 57: | Line 60: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
== | == Вывод == | ||
Вместе, файлов предметов и языков технически достаточно, чтобы быть полноценным модом. Но они не добавляют ''классную'' палочку, j которой я сказал в начале этого урока. Чтобы добавить больше свойств, мы должны перейти к руководству [[Modding: Advanced Item|Продвинутый предмет]], где я объясняю, как мы можем сделать вещи намного круче, чем просто создать жалкую палку. | |||
{{Navbox/modding|Vintage Story}} | {{Navbox/modding|Vintage Story}} |
Latest revision as of 10:26, 16 January 2024
Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.15.
Во-первых, если вы этого еще не сделали, прочитайте руководство по системе ассетов . Это руководство должно познакомить вас с основами использования файлов JSON для добавления предметов в игру. Если вы хотите добавить предмет с функциональностью, вам следует обратиться к учебнику для Продвинутых предметов. На этой странице содержится полный список всех свойств, которые можно определить в файле json - Свойства предметов. Добавление блока в игру аналогично добавлению предмета, поэтому, если вы уже научились это делать, большинство следующих шагов должны быть знакомы.
Простой предмет
Первое, что нам нужно, это идея. Что нужно этой игре? Подождите! Я понял ... игре нужна крутая палочка. Давайте назовем этот мод BasicItem, потому что это руководство по созданию предметов, и мы делаем палочку.
Рабочее пространство
Сначала создайте папку для размещения файлов мода, которая станет вашим рабочим пространством, где мы создадим сам мод. Нам придется добавить несколько папок в основную папку, чтобы сохранить наши файлы организованными. Мод-загрузчик Vintage Story требует, чтобы некоторые файлы были помещены в определенные папки, чтобы загрузчик мог найти то, что ему нужно для загрузки. Для этого мода все будет идти в нашей папке ресурсов пространства имен. Для нас эта папка является assets/basicwand/
. Примечании: пространство имен не обязательно должно совпадать с именем мода.
Все моды, которые добавляют контент, должны находиться в папке <assets> и в своем собственном каталоге пространства имен. Пространство имен для нас это basicwand
. Это соглашение предотвращает возникновение проблем у нескольких модов, использующих один и тот же код товара. Например, если вы включите расширенную информацию отладки с помощью команды .edi
, вы можете заметить, что все элементы в игре имеют префикс game:
, который является пространством имен для всего ванильного контента.
После того, как ваше рабочее пространство будет готово, мы можем приступить к созданию палки.
Добавление текстуры
Давайте начнем с текстуры, которую мы будем использовать:
(Для создания собственных текстур вы можете использовать такие программы, как PaintDotNet(бесплатно), Piskel(бесплатно), (бесплатно) или Aseprite (бесплатно с открытым исходным кодом или платите за предварительно скомпилированную версию))
Чтобы использовать текстуру, нам нужно поместить ее в нужное место (чтобы загрузчик модов мог ее найти). Для этого мы создадим папку textures/item/
. Помните, это находится в нашей папке с пространством имен, поэтому полный путь - assets/basicwand/textures/item/
.
Создание файла предмета
Чтобы фактически создать элемент "палка", нам нужно создать файл JSON внутри папки itemtypes/
. В этом примере мы назовем его wand.json
. Этот файл содержит основные свойства нашего предмета. (мы рекомендуем использовать редактор с подсветкой синтаксиса, например Notepad++ или Sublime Text. Если вы собираетесь использовать много файлов JSON или немного C#, то Visual Studio Code также является хорошим выбором).
Самый простой предмет требует двух вещей:
- code: уникальный идентификатор элемента;
- texture: какие текстуры применить к предмету.
Мы также должны включить это свойство, чтобы позволить нам получить доступ к нашему предмету в творческом инвентаре:
- creativeinventory: определяет вкладки творческого инвентаря, на которых должен отображаться элемент.
На данный момент наши значения для каждого свойства просты:
code
:wand
texture
:item/wand
(Обратите внимание, что указанный путь не включает в себяtexture
.)creativeinventory
:general
Окончательные значения нашего JSON выглядят так:
{
code: "wand",
creativeinventory: {
"general": ["*"]
},
texture: {
base: "game:item/wand"
}
}
Вы могли заметить, что свойства creativeinventory
и textures
не так просты, как значения code
. Причину различий в textures
и creativeinventory
мы не рассмотрим в этом руководстве, а обсудим в расширенных руководствах.
Наименование предмета
Теперь у нас почти все готово, кроме имени. Для этого мы создаем другой файл JSON: lang/en.json
. Игра использует этот файл, чтобы найти название предмета. Языковые файлы имеют очень простой синтаксис: "item-code": "Item Name"
.
Для нашей палочки это означает, что наш файл должен выглядеть примерно так:
{
"item-wand": "Wand"
}
Вывод
Вместе, файлов предметов и языков технически достаточно, чтобы быть полноценным модом. Но они не добавляют классную палочку, j которой я сказал в начале этого урока. Чтобы добавить больше свойств, мы должны перейти к руководству Продвинутый предмет, где я объясняю, как мы можем сделать вещи намного круче, чем просто создать жалкую палку.
Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.
Modding | |
---|---|
Modding Introduction | Getting Started • Пакет тем |
Content Modding | Content Mods • Developing a Content Mod • Basic Tutorials • Intermediate Tutorials • Advanced Tutorials • Content Mod Concepts |
Code Modding | Code Mods • Setting up your Development Environment |
Property Overview | Item • Entity • Entity Behaviors • Block • Block Behaviors • Block Classes • Block Entities • Block Entity Behaviors • Collectible Behaviors • World properties |
Workflows & Infrastructure | Modding Efficiency Tips • Mod-engine compatibility • Mod Extensibility • VS Engine |
Additional Resources | Community Resources • Modding API Updates • Programming Languages • List of server commands • List of client commands • Client startup parameters • Server startup parameters Example Mods • API Docs • GitHub Repository |