Modding:El Sistema de Recursos

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Vintage Story carga la mayor parte del contenido del juego a partir de JSON de recursos. Muchos ejemplos de estos se pueden encontrar dentro del directorio assets dentro de tu carpeta Vintagestory . Elementos como bloques, objetos, generación de mundos, recetas, etc. se cargan desde assets durante el inicio.

Encontrar la carpeta assets

Todos los recursos funcionales de Vintage Story están visibles en la carpeta del juego, lo que te permitirá examinarlos y aprender a escribir los tuyos propios. Puedes encontrar estos archivos usando los siguientes métodos para cada tipo de sistema operativo en el que estés ejecutando Vintage Story. Si buscas el código fuente (es decir, clases en C#), lo mejor es que entres en Vintage Story Github y busques referencias de clases en los repositorios vsapi, vssurvivalmod, vsessentialsmod y vscreativemod.

Windows

Si estás ejecutando Vintage Story en Windows, puedes navegar hasta esta carpeta escribiendo %appdata% en la barra de búsqueda del escritorio, lo que te llevará a la carpeta itinerante de tu ordenador. Busca aquí la carpeta Vintagestory e inmediatamente te encontrarás con la carpeta assets, que contiene recursos para "creativo", "juego" y "supervivencia".

  • creativo contiene recursos sólo para el modo creativo.
  • juego contiene muchos recursos universales, como archivos lang, la forma de la entidad del jugador y otros recursos esenciales para el juego.
  • Supervivencia contiene la mayor parte del contenido real con el que se encontrarán la mayoría de los jugadores, y contiene todos los recursos que utiliza Vintage Story, como texturas, sonidos y generación de mundos.

Lista de tipos de Recursos

Las siguientes son las categorías de recursos que puedes utilizar para modificar Vintage Story. Cada uno de ellos es fácilmente modificable y se puede utilizar para añadir fácilmente su propio contenido o cambios sin tener que hacer ningún tipo de codificación avanzada. También puedes leer algunos ejemplos para aprender lo que puedes hacer con ellos.


Nombre Afecta a la jugabilidad Tipo lateral Utilización
AssetCategory
blocktypes
true universal Define todos los bloques que hay en el juego
itemtypes
true universal Define todos los Items que hay en el juego
lang
false universal Traducciones
worldproperties
true universal Contiene algunas listas de propiedades de uso común
abstract
true universal
block
true universal
sounds
false universal Sonidos
shapes
false universal Contiene los modelos 3D de todos los objetos, bloques y criaturas.
block
false universal Formas para bloques
entity
false universal Formas para entidades
item
false universal Formas de los ítems
config
true universal Se utiliza para datos genéricos que no encajan en las otras categorías.
recipes
true sólo servidor Las recetas de fabricación, tallado, herrería y modelado de la arcilla
alloy
true sólo servidor Cómo pueden combinarse los metales para crear aleaciones
grid
true sólo servidor Recetas para la grilla de fabricación de 3x3
smithing
true sólo servidor Recetas de herrería en el yunque
worldgen
true sólo servidor Contiene toda la configuración para la generación de mundos
terrain
true sólo servidor Define cómo debe ser el terreno y con qué debe decorarse
tree
true sólo servidor Define las formas de los árboles
entity
true sólo servidor Criaturas y otras entidades
shaders
false sólo cliente Contiene código fuente GLSL, que define cómo se renderiza el juego.
shaderincludes
false sólo cliente Contiene código fuente GLSL, que define cómo se renderiza el juego.
textures
false sólo cliente Contiene todos los gráficos del juego
block
false sólo cliente Texturas de bloques
item
false sólo cliente Textura de los items
decal
false sólo cliente Texturas decorativas
entities
false sólo cliente Texturas de las entidades
environment
false sólo cliente Texturas de entorno (cielo, luna, sol, etc.)
gui
false sólo cliente Texturas de la interfaz
hud
false sólo cliente Texturas de Hud
particle
false sólo cliente Texturas de partículas
music
false sólo cliente Las pistas de música de los juegos y su configuración
dialog
false sólo cliente Contiene algunos de los diseños de diálogo

Dominios

Los dominios se utilizan para separar el contenido añadido por mods del original. Básicamente, un dominio es un prefijo para cualquier código (identificador de elemento, bloque, etc.) o ruta (texturas, sonidos, etc.). El propio VintageStory tiene su propio prefijo game para todos sus recursos (carpetas de juego, supervivencia y creativa).

Cuando empaqueta un mod se especifica un dominio colocando un directorio dentro del directorio del mod assets con todos los recursos del mod dentro. El nombre de su directorio de dominio será el "dominio actual" para todos los recursos dentro de él. Si no se ha especificado ningún dominio en el código de un activo, el juego asumirá que está en el dominio actual, lo que significa que sólo tendrás que añadir un prefijo de dominio si quieres referirte a algo fuera del dominio actual.

Por ejemplo, si quieres crear un bloque nuevo que utilice la textura de cuero original, tendrías que especificar el dominio (ya que tu bloque tiene uno distinto). En lugar de utilizar block/leather para assets/survival/textures/block/leather.png, tendrías que añadir el prefijo para el dominio game:block/leather.


Sobrescritura de recursos

El sistema no tiene limitaciones. Así que usted puede sobrescribir los recursos de Vintagestory por sí mismo mediante el uso de la carpeta de dominio game.

Para sobrescribir el tipo de bloque de cama, puedes poner tu propio archivo json dentro del archivo zip de tu mod con la siguiente ruta: assets/game/blocktypes/wood/bed.json. Así Vintagestory cargará tu archivo json en lugar del original.

Los paquetes de temas sólo pueden anular recursos que no afecten a la mecánica del juego, los otros tipos de mods pueden anular cualquier activo.

Acceso a recursos desde código

Para acceder a los recursos de un mod de código, puedes usar el Gestor de recursos.

Seguir avanzando

Una vez que tengas una idea de qué son los recursos y cómo se organizan, es hora de pasar a tu primer mod de contenido. Dirígete a la página Bloque básico para aprender a crear tu primer bloque, o a la página Item básico si quieres empezar creando un objeto. Ambas son formas estupendas de aprender a hacer tu primer mod.

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