Modding:WorldGen Configuration/ru: Difference between revisions
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Представьте, что у вас есть вид на гору сбоку, и вы можете сделать ее шире и тоньше на любой задан...") |
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "В этом примере на максимальной высоте мира плотность равна 0, поэтому всегда будут воздушные бл...") |
||
Line 53: | Line 53: | ||
[[File:Densitygraph.png]] | [[File:Densitygraph.png]] | ||
В этом примере на максимальной высоте мира плотность равна 0, поэтому всегда будут воздушные блоки. Посередине у нас есть прыжок, где изменяется положение по оси Y, но не плотность, так что это создаст обрывы в горе. На нижнем конце происходит обратное. Y-позиция меняется очень мало, но ее плотность сильно увеличивается. Если это положение окажется на уровне моря, мы получим плоские пляжи. Положение Y на уровне моря по умолчанию равно 0,43. | |||
И ниже определенного y-положения плотность всегда равна 1. Если бы мы установили это значение на более низкое значение, мы получили бы очень глубокие озера. | |||
The amount of configurable Y-Thresholds is arbitrary you may use any quantity, just make sure both lists have the same amount of elements. However, it wouldn't make sense to configure more than 256 thresholds for a world height of 256 blocks. | The amount of configurable Y-Thresholds is arbitrary you may use any quantity, just make sure both lists have the same amount of elements. However, it wouldn't make sense to configure more than 256 thresholds for a world height of 256 blocks. |
Revision as of 05:53, 21 September 2022
Эта страница проверялась в последний раз для версии Vintage Story 1.15.
== Рельеф ==
Формы рельефа определяют форму местности. Давайте посмотрим на существующую форму рельефа.
{
"code": "landforms",
"variants":
[
{
"code": "humongous mountain",
"comment": "humongous mountains with caverns in them",
"hexcolor": "#5BC184",
"weight": 2,
"useClimateMap": false,
"terrainOctaves": [0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0.6, 0.2],
"terrainOctaveThresholds": [0, 0, 0, 0, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0],
"terrainYKeyPositions": [0, 0.33, 0.37, 0.42, 0.43, 0.5, 0.6, 0.7, 0.9, 0.97, 1],
"terrainYKeyThresholds": [1, 1, 0.87, 0.84, 0.7, 0.94, 1, 1, 0.1, 0.05, 0]
},
]
}
В работе есть 2 системы, которые позволяют вам контролировать форму ландшафта — октавы и Y-пороги.
Октавы
Если вы знаете шум перлина, вы знаете, что это такое, но краткое объяснение низких октав даст вам очень гладкую местность, тогда как высокие октавы дадут вам пересеченную / хаотичную местность. Вы можете свободно смешивать матч между ними. Примеры:
terrainOctaves: [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
даст вам очень постепенно меняющийся ландшафтterrainOctaves: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
дало бы вам очень пересеченную и хаотичную местность
Пороги октавы
Они действуют как вычитатель октав. Это позволяет вам, например, создать плоскую местность с несколькими редкими неровностями, установив что-то вроде этого:
terrainOctaves: [1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
terrainOctaveThresholds: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0.7, 0, 0, 0],
Это приводит к тому, что 7-я октава активна только 30% времени, так как большая ее часть вычитается.
Примечание. Количество октав всегда фиксировано и равно 10. Вы не можете настроить меньше или больше 10.
Y-пороги
Представьте, что у вас есть вид на гору сбоку, и вы можете сделать ее шире и тоньше на любой заданной высоте. Примерно так работает система y-порога. TerrainYKeyPositions — это относительные (0 = дно, 1 = вершина мира) координаты, а TerrainYKeyThresholds определяют, сколько процентов ландшафта должно быть сплошными блоками (0 = всегда твердый, 1 = всегда воздух), или, другими словами, его плотность. Мы также можем построить график этого:
В этом примере на максимальной высоте мира плотность равна 0, поэтому всегда будут воздушные блоки. Посередине у нас есть прыжок, где изменяется положение по оси Y, но не плотность, так что это создаст обрывы в горе. На нижнем конце происходит обратное. Y-позиция меняется очень мало, но ее плотность сильно увеличивается. Если это положение окажется на уровне моря, мы получим плоские пляжи. Положение Y на уровне моря по умолчанию равно 0,43. И ниже определенного y-положения плотность всегда равна 1. Если бы мы установили это значение на более низкое значение, мы получили бы очень глубокие озера.
The amount of configurable Y-Thresholds is arbitrary you may use any quantity, just make sure both lists have the same amount of elements. However, it wouldn't make sense to configure more than 256 thresholds for a world height of 256 blocks.
You can build such graph using the new world gen tool
Testing Landforms
You can trial&error landforms very quickly without the need to restart the game every time you made changes to the landforms.json
/wgen autogen 0
- disables automatic generation of chunks/wgen del 10
- delete all chunks with a radius 10 chunks (Warning: Cannot be undone!)/wgen regen 5
- Reloads the landforms.json then deletes and regenerates all chunks with a radius of 5 chunks
![Icon Sign.png](/images/thumb/1/15/Icon_Sign.png/32px-Icon_Sign.png)
Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.
Modding | |
---|---|
Modding Introduction | Getting Started • Пакет тем |
Content Modding | Content Mods • Developing a Content Mod • Basic Tutorials • Intermediate Tutorials • Advanced Tutorials • Content Mod Concepts |
Code Modding | Code Mods • Setting up your Development Environment |
Property Overview | Item • Entity • Block • Block Behaviors • Block Classes • Block Entities • Block Entity Behaviors • World properties |
Workflows & Infrastructure | Modding Efficiency Tips • Mod-engine compatibility • Mod Extensibility • VS Engine |
Additional Resources | Community Resources • Modding API Updates • Programming Languages • List of server commands • List of client commands • Client startup parameters • Server startup parameters Example Mods • API Docs • GitHub Repository |