Modding:Item Básico
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Primero, si aún no lo has hecho, por favor lee el tutorial Primeros Pasos. Este tutorial debería introducirte en los fundamentos del uso de archivos JSON para añadir un ítem al juego. Si quieres añadir un objeto con funcionalidad, deberías echar un vistazo al tutorial de Ítems Avanzados. Esa página contiene una lista completa de todas las propiedades que se pueden definir dentro del archivo json Propiedades Json de los Items. Añadir un bloque al juego es similar a añadir un ítem, así que si ya has aprendido a hacerlo, la mayoría de los siguientes pasos deberían resultarte familiares.
Un Ítem Simple
Lo primero que necesitamos es una idea. ¿Qué necesita este juego? ¡Espera! Ya lo tengo... el juego necesita una varita mágica. Llamemos a este mod ItemBasico, porque este es el tutorial de Ítem Basico, y estamos haciendo una varita.
Espacio de trabajo
Primero crea una carpeta para poner los archivos del mod, que se convertirá en tu espacio de trabajo donde crearemos el mod en sí. Tendremos que añadir varias carpetas dentro de la carpeta principal para mantener nuestros archivos organizados. El cargador de mods Vintage Story requiere que algunos archivos se coloquen en carpetas específicas para que el cargador pueda encontrar lo que necesita cargar. Para este mod, todo irá en nuestra carpeta de recursos. Para nosotros, esta carpeta es assets/varitabasica/
. Nota: el namespace no tiene por qué ser el mismo que el nombre del mod.
Todos los mods que añaden contenido deben estar en la <carpeta assets> y en su propio directorio namespace. En nuestro caso, el namespace es varitabasica
. Esta convención evita que varios mods que utilizan el mismo código de elemento causen problemas. Por ejemplo, si activas la información de depuración extendida con el comando .edi
, te darás cuenta de que todos los objetos del juego tienen el prefijo game:
, que es el namespace para todo el contenido vainilla
Después de preparar nuestro espacio de trabajo, podemos pasar a fabricar la varita.
Para poder utilizar la textura, necesitamos colocarla en el lugar adecuado (para que el cargador del mod pueda encontrarla). Para ello crearemos la carpeta textures/item/
. Recuerde, esto es en nuestra carpeta del mod por lo que la ruta completa es assets/varitabasica/textures/item/
.
Creación del fichero del ítem
Para crear el ítem varita en sí, necesitamos crear un archivo JSON dentro de la carpeta itemtypes/
. En este ejemplo lo llamaremos varita.json
. Este archivo contiene las propiedades básicas de nuestro item.
El ítem más básico requiere dos cosas:
- code: Un identificador único para el ítem.
- texture: Qué texturas aplicar al ítem.
También necesitamos incluir esta propiedad para permitirnos acceder a nuestro ítem en el inventario creativo:
- creativeinventory: define las pestañas del inventario creativo en las que se mostrará el artículo
Por ahora, nuestros valores para cada propiedad son simples:
code
:varita
texture
:item/varita
(Tenga en cuenta que la ruta especificada no incluyetexture
en la ruta).creativeinventory
:general
Finalmente los valores en el JSON real se ven así:
{
code: "varita",
creativeinventory: {
"general": ["*"]
},
texture: {
base: "game:item/varita"
}
}
Puede que hayas notado que las propiedades creativeinventory
y textures
no son tan simples como los valores de code
. La razón de las diferencias en textures
y creativeinventory
no es algo que cubriremos en este tutorial, pero se discute en tutoriales avanzados.
Nombrando el Ítem
Ahora tenemos casi todo listo, excepto un nombre apropiado. Para ello creamos otro archivo JSON: lang/en.json
(archivo en inglés). El juego utiliza este archivo para buscar el nombre del objeto. Los ficheros de idioma tienen una sintaxis muy sencilla: "item-code": "Nombre del ítem"
.
Para nuestra varita, esto significa que nuestro archivo debe ser algo como esto:
{
"item-varita": "Varita"
}
Conclusión
Juntos, los archivos de objetos e idioma son técnicamente suficientes para ser un mod completo. Pero no añaden la varita mágica que dije que haríamos al principio de este tutorial. Para añadir más propiedades, tenemos que dirigirnos al tutorial Modding:Ítem Avanzado, donde explico cómo podemos hacer cosas mucho más chulas con los objetos que simplemente crear una mísera varita.
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