Modding:VS Model Creator tutorials/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "Руководство по VS Model Creator")
 
m (FuzzyBot moved page VS Model Creator Tutorials/ru to Modding:VS Model Creator tutorials/ru without leaving a redirect: Part of translatable page "VS Model Creator Tutorials")
 
(23 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
Vintage Story has its own model creator called VS Model Creator that allows anyone to create, texture, and animate custom shapes for use in Vintage Story mods. The newest version can be downloaded [https://github.com/tyronx/vsmodelcreator/releases here].  
<languages/>
У Vintage Story есть собственный редактор моделей VS Model Creator, который позволяет любому создавать, текстурировать и анимировать пользовательские модели для использования в модах Vintage Story. Новейшую версию можно скачать [https://github.com/tyronx/vsmodelcreator/releases здесь].  


Below you can find modified versions of a modeling tutorial and an animation tutorial created by Balduranne and Luke, respectively. Click [https://www.vintagestory.at/forums/topic/505-vs-model-creator-basics/ here] if you would like to visit the original thread where these tutorials were originally posted.
Ниже вы можете найти модифицированные версии учебника по моделированию и учебника по анимации, созданные Balduranne и Luke соответственно. Нажмите [https://www.vintagestory.at/forums/topic/505-vs-model-creator-basics/ здесь], если вы хотите посетить исходную ветку, в которой изначально были размещены эти руководства.


[[File:Vsmc_1.png|thumb|center|600px]]
[[File:Vsmc_1.png|thumb|center|600px]]
Line 7: Line 8:
__TOC__
__TOC__


== Modeling ==
== Моделирование ==


===Modeling Basics===
===Основы моделирования===


The model creator only allows working with cubes or parts of cubes, which you can create by clicking the Red/Green/Blue icon below the selection window. Once you have something selected, you can get to the modeling proper - Voxel Size determines the shape and size of the object, Position moves it around the grid, while Origin is from where the model is supposed to 'start' from. This mostly comes into play when rotating the object.
Создатель модели позволяет работать только с кубами или частями кубов, которые вы можете создать, щелкнув на красный/зеленый/синий значок под окном выбора. После того, как вы что-то выбрали, вы можете перейти к собственно моделированию — размер вокселя определяет форму и размер объекта, положение перемещает его по сетке, а начало — это то место, откуда модель должна «начинаться». Это в основном при вращении объекта.
[[File:Vsmc_2.jpg|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_2.jpg|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


When adding more cubes, it's important to keep in mind what you have selected - In this case, Cube2 is docked under Cube1, so if we move the latter, Cube2 will end up moving along with Cube1. Cube 3 in this example is sitting on its own, and is unaffected by the other two.
При добавлении дополнительных кубов важно помнить о том, что вы выбрали. В этом случае Cube2 пристыкован к Cube1, поэтому, если мы переместим последний - Cube2 переместится вместе с ним. Cube 3 в этом примере находится сам по себе и не зависит от двух других.
[[File:Vsmc_3.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_3.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


After a little fiddling, we have our model. In this case it's a candle holder with a candle:
Немного повозившись, мы получили нашу модель. В данном случае это подсвечник со свечой:
[[File:Vsmc_4.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_4.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


===Model Duplication===
===Дублирование модели===
Very often you'll want to duplicate an element and move it around to speed up the modelling process. It's less time consuming than making a fresh object and moving it in the correct place and shape:
Очень часто вам понадобится дублировать элемент и перемещать его, чтобы ускорить процесс моделирования. Это занимает меньше времени, чем создание нового объекта и перемещение его в нужное место и форму:
[[File:Vsmc_10.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_10.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


I'm sure very often you'll find yourself just applying the same texture to the entire object. This is where the Entity Texturing Mode comes into play:
Я уверен, что очень часто вы будете обнаруживать, что просто применяете одну и ту же текстуру ко всему объекту. Здесь в игру вступает режим Entity Texturing Mode:
[[File:Vsmc_11.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_11.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


Once clicked, the entire model will be assigned one texture. It's handy, but we still need to tweak it by hand. While the mode is on, you can only move an entire object around in the UV map editor (Left), that's hardly ideal in some cases. That's why we want to disable the Entity Texturing Mode (Don't worry, the texture will stay on), and go back to the Face menu and manually move the texture around.
После нажатия всей модели будет назначена одна текстура. Это удобно, но нам все еще нужно настроить его вручную. Пока режим включен, вы можете перемещать только весь объект в редакторе карты UV (слева), что в некоторых случаях вряд ли идеально. Вот почему мы хотим отключить режим текстурирования объекта (не волнуйтесь, текстура останется включенной), вернуться в меню «Face» и вручную переместить текстуру.
[[File:Vsmc_12.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_12.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


This is especially important in cases where we want to use a single texture for a model, as is the case with my Loom model, or the NPC models (Including the player one):
Это особенно важно в тех случаях, когда мы хотим использовать одну текстуру для модели, как в случае с моей моделью Loom или моделями NPC (включая модель игрока):
[[File:Vsmc_13.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_13.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


Furthermore, if you're using one texture, you can tweak the texture size for larger objects:
Кроме того, если вы используете одну текстуру, вы можете настроить размер текстуры для более крупных объектов:
[[File:Vsmc_14.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_14.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;
Line 47: Line 48:
&nbsp;
&nbsp;


Another useful trick is exporting the UV map of your model. Once you have it unwrapped (That is, spread around your texture sheet), you can export the UV map to make a proper texture for it, or in the case of the player model - Make your own skin for it:
Еще один полезный прием — экспорт UV-карты вашей модели. После того, как вы развернули его (то есть разложили вокруг листа текстуры), вы можете экспортировать UV-карту, чтобы создать для нее подходящую текстуру, или, в случае с моделью игрока, создать для нее собственный скин:
[[File:Vsmc_16.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_16.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


That should about cover the basics. One important thing to keep in mind is that one block is 16x16x16 (The size of the grid) in the editor.
Это все основы. Важно помнить, что один блок в редакторе имеет размер 16x16x16 (размер сетки).


Model Editor controls, for reference - They're in the Help submenu (It really helps to memorize them!):
Элементы управления Model Editor, для справки — они находятся в подменю «Help» (это действительно помогает запомнить их!):
[[File:Vsmc_18.png|thumb|center|600px]]
[[File:Vsmc_18.png|thumb|center|600px]]
&nbsp;
&nbsp;


Once you have the hang of it, you can use Render Passes. An explanation of the different modes can be found by clicking [http://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Client.EnumChunkRenderPass.html here], but In laymans terms, they determine how a block will behave visually (Think - Glass, Ice, etc):
Как только вы освоитесь, вы можете использовать Render Passes. Объяснение различных режимов можно найти, щелкнув [http://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Client.EnumChunkRenderPass.html здесь], но, с точки зрения непрофессионала, они определяют как блок будет вести себя визуально ( Подумайте - стекло, лед и т. д.):
[[File:Vsmc_17.png|thumb|center|600px]]
[[File:Vsmc_17.png|thumb|center|600px]]
&nbsp;
&nbsp;


== Texturing ==
== Текстурирование ==
Once we have our model, we can slap some textures on:
Когда у нас есть модель, мы можем наложить на нее несколько текстур:
[[File:Vsmc_5.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_5.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


Let's look at this interface - Textures are assigned separately for each side of the model, which we need to apply manually. We can speed it up by clicking Copy and then Paste for every side. If a side is not going to be visible in game, you can deselect "Enabled", which will make that side invisible.
Давайте посмотрим на этот интерфейс - текстуры назначаются отдельно для каждой стороны модели, которые нам нужно применить вручную. Мы можем ускорить его, нажав «Копировать», а затем «Вставить» для каждой стороны. Если сторона не будет видна в игре, вы можете снять флажок «Включено», что сделает эту сторону невидимой.
[[File:Vsmc_6.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_6.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


But first we need to click Image and import a texture we want to use. To make life easier, you can set the default texture path to take textures from. This is useful if you're going to use vanilla textures. Once a texture is imported - Click on it and select Apply. Please note that if your texture is outside of the game folder when Imported, you will need to tweak the model's shape (.json) file to reflect its location for the game. You will have to do this most of the time.
Но сначала нам нужно щелкнуть Image и импортировать текстуру, которую мы хотим использовать. Чтобы упростить жизнь, вы можете установить путь к текстуре по умолчанию, из которого будут браться текстуры. Это полезно, если вы собираетесь использовать ванильные текстуры. После импорта текстуры щелкните на неё и выберите «Apply». Обратите внимание, что если ваша текстура находится за пределами папки с игрой при импорте, вам нужно будет настроить файл формы модели (.json), чтобы отразить ее местоположение для игры. Вам придется делать это большую часть времени.
[[File:Vsmc_7.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_7.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


If we want to fine tune our UV Mapping (Aka how the texture is lined up on the model), we can use the Face UV controls to change the shape of the face. In this case, we stretch it out so that all the rivets are visible. One should also drag and move around the individual faces in the leftmost menu for best effect:
Если мы хотим точно настроить наше UV-отображение (то есть то, как текстура выстраивается на модели), мы можем использовать элементы управления Face UV, чтобы изменить форму. При этом растягиваем его так, чтобы было видно всё. Для лучшего эффекта также следует перетаскивать отдельные маски в крайнем левом меню:
[[File:Vsmc_8.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_8.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;


Once we're satisfied with the effect, we can save the model and use it in a mod:
Как только мы будем довольны результатом, мы можем сохранить модель и использовать ее в моде:
[[File:Vsmc_9.png|thumb|center|800px]]
[[File:Vsmc_9.png|thumb|center|800px]]
&nbsp;
&nbsp;
{{Navbox/modding/ru}}

Latest revision as of 00:14, 12 August 2022

Other languages:

У Vintage Story есть собственный редактор моделей VS Model Creator, который позволяет любому создавать, текстурировать и анимировать пользовательские модели для использования в модах Vintage Story. Новейшую версию можно скачать здесь.

Ниже вы можете найти модифицированные версии учебника по моделированию и учебника по анимации, созданные Balduranne и Luke соответственно. Нажмите здесь, если вы хотите посетить исходную ветку, в которой изначально были размещены эти руководства.

Vsmc 1.png

Моделирование

Основы моделирования

Создатель модели позволяет работать только с кубами или частями кубов, которые вы можете создать, щелкнув на красный/зеленый/синий значок под окном выбора. После того, как вы что-то выбрали, вы можете перейти к собственно моделированию — размер вокселя определяет форму и размер объекта, положение перемещает его по сетке, а начало — это то место, откуда модель должна «начинаться». Это в основном при вращении объекта.

Vsmc 2.jpg

 

При добавлении дополнительных кубов важно помнить о том, что вы выбрали. В этом случае Cube2 пристыкован к Cube1, поэтому, если мы переместим последний - Cube2 переместится вместе с ним. Cube 3 в этом примере находится сам по себе и не зависит от двух других.

Vsmc 3.png

 

Немного повозившись, мы получили нашу модель. В данном случае это подсвечник со свечой:

Vsmc 4.png

 

Дублирование модели

Очень часто вам понадобится дублировать элемент и перемещать его, чтобы ускорить процесс моделирования. Это занимает меньше времени, чем создание нового объекта и перемещение его в нужное место и форму:

Vsmc 10.png

 

Я уверен, что очень часто вы будете обнаруживать, что просто применяете одну и ту же текстуру ко всему объекту. Здесь в игру вступает режим Entity Texturing Mode:

Vsmc 11.png

 

После нажатия всей модели будет назначена одна текстура. Это удобно, но нам все еще нужно настроить его вручную. Пока режим включен, вы можете перемещать только весь объект в редакторе карты UV (слева), что в некоторых случаях вряд ли идеально. Вот почему мы хотим отключить режим текстурирования объекта (не волнуйтесь, текстура останется включенной), вернуться в меню «Face» и вручную переместить текстуру.

Vsmc 12.png

 

Это особенно важно в тех случаях, когда мы хотим использовать одну текстуру для модели, как в случае с моей моделью Loom или моделями NPC (включая модель игрока):

Vsmc 13.png

 

Кроме того, если вы используете одну текстуру, вы можете настроить размер текстуры для более крупных объектов:

Vsmc 14.png

 

Vsmc 15.png

 

Еще один полезный прием — экспорт UV-карты вашей модели. После того, как вы развернули его (то есть разложили вокруг листа текстуры), вы можете экспортировать UV-карту, чтобы создать для нее подходящую текстуру, или, в случае с моделью игрока, создать для нее собственный скин:

Vsmc 16.png

 

Это все основы. Важно помнить, что один блок в редакторе имеет размер 16x16x16 (размер сетки).

Элементы управления Model Editor, для справки — они находятся в подменю «Help» (это действительно помогает запомнить их!):

Vsmc 18.png

 

Как только вы освоитесь, вы можете использовать Render Passes. Объяснение различных режимов можно найти, щелкнув здесь, но, с точки зрения непрофессионала, они определяют как блок будет вести себя визуально ( Подумайте - стекло, лед и т. д.):

Vsmc 17.png

 

Текстурирование

Когда у нас есть модель, мы можем наложить на нее несколько текстур:

Vsmc 5.png

 

Давайте посмотрим на этот интерфейс - текстуры назначаются отдельно для каждой стороны модели, которые нам нужно применить вручную. Мы можем ускорить его, нажав «Копировать», а затем «Вставить» для каждой стороны. Если сторона не будет видна в игре, вы можете снять флажок «Включено», что сделает эту сторону невидимой.

Vsmc 6.png

 

Но сначала нам нужно щелкнуть Image и импортировать текстуру, которую мы хотим использовать. Чтобы упростить жизнь, вы можете установить путь к текстуре по умолчанию, из которого будут браться текстуры. Это полезно, если вы собираетесь использовать ванильные текстуры. После импорта текстуры щелкните на неё и выберите «Apply». Обратите внимание, что если ваша текстура находится за пределами папки с игрой при импорте, вам нужно будет настроить файл формы модели (.json), чтобы отразить ее местоположение для игры. Вам придется делать это большую часть времени.

Vsmc 7.png

 

Если мы хотим точно настроить наше UV-отображение (то есть то, как текстура выстраивается на модели), мы можем использовать элементы управления Face UV, чтобы изменить форму. При этом растягиваем его так, чтобы было видно всё. Для лучшего эффекта также следует перетаскивать отдельные маски в крайнем левом меню:

Vsmc 8.png

 

Как только мы будем довольны результатом, мы можем сохранить модель и использовать ее в моде:

Vsmc 9.png

 

Icon Sign.png

Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.

Modding
Modding Introduction Getting Started Пакет тем
Content Modding Content Mods Developing a Content Mod Basic Tutorials Intermediate Tutorials Advanced Tutorials Content Mod Concepts
Code Modding Code Mods Setting up your Development Environment
Property Overview ItemEntityBlockBlock BehaviorsBlock ClassesBlock EntitiesBlock Entity BehaviorsWorld properties
Workflows & Infrastructure Modding Efficiency TipsMod-engine compatibilityMod ExtensibilityVS Engine
Additional Resources Community Resources Modding API Updates Programming Languages List of server commandsList of client commandsClient startup parametersServer startup parameters
Example ModsAPI DocsGitHub Repository