Создание рецептов

From Vintage Story Wiki
Modding:Creating Recipes/ru
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Modding:Creating Recipes and the translation is 100% complete.

Прежде чем создавать рецепты, рекомендуем сначала прочитать Основа предмета, чтобы понять это руководство.

Основы

Давайте создадим рецепт для нашей палочки, который мы добавили в руководстве основа предмета.

Шаблон ингредиентов

Давайте начнем с объявления шаблона или макета рецепта, в нашем примере мы хотим, чтобы игрок поместил кирку поверх двух палочек.

 

который будет выглядеть так:

	ingredientPattern: "P,S,S",
	width: 1,
	height: 3,

P и S являются идентификаторами, которые будут определены позже. Каждая строка разделена запятой, а пустая ячейка помечена подчеркиванием _. Ширина этого рецепта 1 и в нем 3 строки. Не ставьте пробелы между ячейками, например _ P _ это 5, а не 3 ячейки.

Ингредиенты

Все, что нам нужно сделать сейчас, это определить идентификаторы, которые мы использовали ранее. В нашем примере P обозначает медную кирку, а S - обычную палку.

	ingredients: {
		"P": { type: "item", code: "game:pickaxe-copper"},
		"S": { type: "item", code: "game:stick"}
	},

Type является либо block, либо item, в зависимости от того, является ли он предметом или блоком.

Когда в рецептах есть ванильные предметы, им нужно game: перед названием предмета. Когда они из вашего собственного мода, вы можете просто поставить название предмета.

Чтобы узнать code каждого предмета (или блока), вы можете ввести .edi в консоль, которая добавит свойство code в всплывающую подсказку:

 


Кроме того, мы могли бы добавить необходимое количество к нашим ингредиентам, поэтому вместо одной палки на слот мы могли бы потребовать больше:

	ingredients: {
		"P": { type: "item", code: "game:pickaxe-copper"},
		"S": { type: "item", code: "game:stick", quantity: 2}
	},

Еще одна вещь, которую мы могли бы сделать - вместо того, чтобы потреблять кирку, мы могли бы использовать ее как инструмент:

	ingredients: {
		"P": { type: "item", code: "game:pickaxe-copper", isTool: true},
		"S": { type: "item", code: "game:stick"}
	},

Это может привести к тому, что кирка потеряет одну прочность во время крафта, вместо того, чтобы потреблять всю кирку сразу.

Возврат (выход)

Нам все еще нужно определить результат, который довольно похож на определение ингредиентов:

	output: { type: "item", code: "wand-pickaxe"}

Теоретически, мы могли бы также добавить свойство quantity (количество) здесь.

Распространение

Вот как выглядит наш последний рецепт:

{
	ingredientPattern: "P,S,S",
	width: 1,
	height: 3,
	ingredients: {
		"P": { type: "item", code: "game:pickaxe-copper"},
		"S": { type: "item", code: "game:stick"}
	},
	output: { type: "item", code: "wand-pickaxe"}
}

Чтобы добавить эти рецепты для крафта в ваш мод, вам нужно создать еще одну папку в вашем рабочем пространстве assets/myadvancedwand/recipes/grid/ и скопировать туда файлы.

Вы можете скачать полный мод, включая предметы здесь.

Продвинутые рецепты

Типовые рецепты

Есть более сложные вещи, которые вы можете сделать с рецептами. Это рецепт для деревянных досок, которые сделаны из бревен:

{
	ingredientPattern: "L",
	ingredients: {
		"L": { type: "block", code: "game:log-*-ud", name: "wood" }
	},
	width: 1,
	height: 1,
	output: { type: "block", code: "planks-{wood}", quantity: 4  }
}

Вместо того, чтобы иметь рецепт для каждого типа древесины, вы можете назначить имя ингредиенту (в данном случае это name: "wood"), и все обозначенное *, позже будет заменено на выходе. Значение {wood} будет заменено типом используемого дерева.

Например, если бы у нас был блок бревна березы, его код был бы log-birch-ud, поэтому * будет означать birch, поэтому выходные данные будут преобразованы из code: "planks-{wood}" в code: "planks-birch".


Main Page: Modding
Basics Mod Types | Asset System | Textures | Items | Recipes | Blocks | Model Creator | Release
Advanced Setup(Windows,Linux) | Items (Code, JSON) | Blocks | Item-Block interactions | Block Behaviors | Block Entities | Particles | World Access
Worldgen Terrain | Ores | Trees | WorldGen API
Rendering Shaders and Renderers
Property Overview Item | Block | Block Behaviors | Block Classes | Block Entities | Block Entity Behaviors