農業

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農業は、料理で使う作物を育てることができるゲームメカニクスです

必要な素材

農業を始めるためには、作物を植えるための良いと種が必要です。また土を農地に変えるために、専用の道具であるクワが必要です。

種を見つける

野生の作物はワールド生成時に作られ、世界中の様々な気候の地域に存在しています。作物を植えるための種を集めるには、これらの作物を壊すことが不可欠です。成熟していない作物は壊しても必ず種をドロップするとは限りません。野生の作物はチャンクがロードされていなくても成長し、その成長は気温の影響を受けません。しかし完全に成長した後も次の成長タイミングまでに収穫しなければ、成長段階が1に戻ってしまいます。長旅に出ていて同じ道を通らないと予想される場合は、成長段階にかかわらず全ての作物を収穫することをお勧めします。
種は、廃墟にあるルート品の容器(種と農業用)にも入っていて、この方法でしか手に入らない作物もあります。

種の種類 産出物 場所
ニンジン Grid Carrot.png 温帯
亜麻 Grid flax.png 温帯
タマネギ Grid onion.png 温帯
スペルト小麦 Grid spelt.png 温帯
カブ Grid turnip.png 温帯
パースニップ Grid parsnip.png 温帯
Grid rice.png 温帯
ライ麦 Grid rye.png 温帯
大豆 Soybean.png 暖帯
カボチャ Grid pumpkin.png 遺跡のみ
キャベツ Grid cabbage.png 遺跡のみ
  • Bell peppers are not implemented as of 1.16.4. The wild crops will grow and will drop seeds, but never any produce.

土と農地

自然に生成される土

自然に存在する土は、肥沃度の異なる4種類、やせた土(5%)、少し肥沃な土(25%)、肥沃な土(50%)、「テラ・プレタ」と呼ばれるとても肥沃な土(80%)があります。土ブロックを回収して別の場所に置いても肥沃度は保たれるため、栄養素の豊富な土を探して持ち帰るのが良い農業戦略となります。

プレイヤーが作る土

堆肥はプレイヤーが作成できる、栄養素65%の土です。この土は、テラ・プレタが見つからない場合の代わりの選択肢になります。堆肥ブロックは64個の腐敗物の中に20日間密閉して作ります。

Moist-dry-farmland.png

農地作り

土ブロックをクワ+右クリックで、乾いた農地を作ることができます。農地が水源ブロックから3ブロック以内にある場合、乾いた農地から湿った農地へと変化します。湿った農地を作るには毎日じょうろで水を撒くか、雨の多い地域では雨に頼るなどの方法もあります。水分量が50%以上になると成長速度にボーナスが発生します。具体的には水分が100%の場合、作物が次の段階に成長するまでの総時間が、ゲーム内時間で最大2時間短縮されます。

近くの水は、斜め方向も含む3ブロック以内の水平方向に隣接する農地に水分を供給します。近くの水による水分ボーナスは農地が水から1ブロック離れるごとに25%ずつ減少します。そのため水ブロックに隣接する農地は75%、2ブロック離れた農地は50%、3ブロック離れた農地は25%の水分ボーナスを得ることができます。農地は垂直方向の水から水分を吸収しません(例えば湖の水面の真上に作られた農地は、下の水から水分を得られません)。

農地ブロックは拾ったり置き直したりすることができません。農地を破壊するとブロックは失われてしまいます。

土の栄養素

すべての土、泥、乾いた/湿った農地にはN、P、Kの3つの栄養素があり、それぞれの作物はこれらの栄養素のうち1つを消費します。下の表に示すように、作物によっては他の作物よりも高い栄養素を必要とするものがあります。また表の成長日数に示されているように、それぞれの作物は成長速度も異なります。

作物が次の成長段階に進むとき、植えられている農地の養分を消費します。必要な栄養素であるK、P、Nは、消費されることで農地内の濃度が低下します。成長段階ごとに必要な栄養素の量は、栄養素の消費量を成長段階の数で割ることで計算できます。

栄養素の補充

農地の栄養素は時間の経過とともにゆっくりと補充され、土の種類に応じた最大レベルに戻ります。例えば肥沃度が中程度の場合、栄養素は元のレベルまでしか戻りません。養分の補充速度は、作物が育っている場合は遅く、作物が育っていない休耕地の場合は速くなります。現在成長している作物が使用している栄養素は、使用されていない2つの栄養素よりも再生が遅くなり、作物が成長のたびに消費するため、実際のところまったく補充されません。農地の作物が熟していれば、栄養分はどれも補充されません。
栄養素の補充タイミングは、ゲーム内時間で3~4時間ごとです。

輪作

2021-05-13 CropRotation.png

輪作とは、同じ場所で異なる種類の作物を順番に栽培することであり、収穫量を最大化するために古くから行われてきました。窒素(N)、リン酸(P)、カリウム(K)に依存する作物は、同じ農地で輪作することができます。例えば、カブのような窒素に依存する作物を収穫した後の土壌は、窒素が少なく、他の2つの栄養素が多く含まれています。そのため、同じ土にリン酸やカリウムに依存する作物を植えることができます。

一般的な輪作では肥沃な場所を4つのセクションに分け、それぞれにN、P、Kに依存する作物を植え、1つは休耕地(作物が育っていない状態)とします。右のスクリーンショットでは、左上にカブ(N依存)、右上にタマネギ(P依存)、右下にニンジン(K依存)が植えられていて、左下のエリアは何も栽培されていない状態になっています。収穫後、植え付けを時計回りに回転させると、今度は右上にカブ、右下にタマネギ、左下にニンジンが植えられ、左上には作物がない状態になります。そして収穫のたびに、再び時計回りに回転させます。

ローテーションは最も遅く成熟する作物に依存していて、今回の場合はニンジン(ゲーム内日数で4日)です。養分は休耕地で最も早く補充されるので、各ローテーションの間、1つのエリアには植えていません。この手法は、まだ肥料を入手していない場合に特に有効です。作物の種類に応じて、この手法のバリエーションを作ることができます。

肥料

硝石カリ骨粉などの肥料は、休耕地(作物を植えていない状態)でのゆっくりとした自然回復を待つことなく、また輪作の必要もなく、作物の生育によって枯渇した栄養分を土に与えることができます。

例えば重要な作物である亜麻は、成長する過程で土壌中のカリウムを消費します。収穫後、枯渇した土にカリや硝石を加えればカリウムが補充され、自然の補充を待つことなく、また輪作の必要もなく、同じ土に亜麻を植えることができます。各作物に必要な栄養素の種類と量は、次の項の「利用可能な作物の表」に示されている通りです。温度と光の条件が満たされている場合、各作物に十分な栄養素があれば、最適な成長速度を得ることができます。

肥料を使うことは、各種類の土の最大栄養素レベルを超える唯一の方法です。

硝石は試掘ツルハシでは検出できず、洞窟を探索して見つける必要があることに注意してください。


肥料 窒素(N)% リン(P)% カリウム(K)% 入手方法
Potash.png カリ 0 0 60 カリ岩塩を砕くか挽く
Saltpeter.png 硝石 13 0 44 洞窟で採掘
Bonemeal.png 骨粉 3 30 0 骨を挽く


作物

収穫するには、素手で作物を左クリックするか、ナイフ大鎌などの収穫用の道具を使います。完全に成熟した作物からは、種と食材、そして亜麻の場合は繊維が得られます。すべての完熟した作物は、収穫時に約5%の確率で追加の種を落とします。 それぞれの作物は、「作物プロパティ」によって特徴づけられています。作物プロパティは、以下の個々のプロパティで構成されています。

  • 成長段階:作物の成長段階の数です。
  • 総成長日数:作物が完全に成長する(収穫可能になる)までにかかる日数です。
  • 必要な栄養素:作物が次の段階に成長する際に農地から消費される栄養素(N、P、K)の種類です。
  • 栄養素の消費量:作物が成長するまでに消費される、必要な栄養素の総量です。
  • 耐寒性/耐熱性:作物がダメージを受けて収穫量が減ってしまうことがない、耐えられる温度の範囲です。一般的に、すべての作物は0℃以上でのみ成長を続けることができます。それ以下の温度では、ダメージを受けずに耐えられたとしても成長はできません。現在のところ、作物の成長のための温度調節は、温室を利用して温度を上げることしかできません。寒すぎたり暑すぎたりすると収穫量が半減しますが、種は必ずドロップします。


利用可能な作物の表

作物 成長段階 総成長日数 必要な栄養素 栄養素の消費量 耐寒性 耐熱性
Grid Carrot.png ニンジン 7 4日 K(カリウム) 40 -10°C 32°C
Grid flax.png 亜麻 9 4.2日 K(カリウム) 50 -5°C 40°C
Grid onion.png タマネギ 7 3.6日 P(リン) 35 -1°C 40°C
Grid spelt.png スペルト小麦 9 4.4日 N(窒素) 40 -5°C 40°C
Grid turnip.png カブ 5 3日 N(窒素) 30 -5°C 27°C
Grid parsnip.png パースニップ 8 6日 P(リン) 20 -10°C 32°C
Grid rice.png 10 4.2日 K(カリウム) 50 8°C 40°C
Grid rye.png ライ麦 9 5日 N(窒素) 40 -5°C 40°C
Soybean.png 大豆 11 5.4日 K(カリウム) 35 -5°C 40°C
Grid pumpkin.png カボチャ 8 3.5日 P(リン) 30 -5°C 40°C
Grid cabbage.png キャベツ 12 6.5日 N(窒素) 40 -5°C 35°C

カボチャの栽培方法は他の作物とは異なります。カボチャ畑を作るための詳しい手順は、カボチャのページをご覧ください。

  • Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the pumpkin page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.

Fruit Trees

Fruit Trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16).
There are a total of nine different types of fruit bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to the warmer climates, whereas apples, pears and peaches thrive in temperate climate.
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an axe, a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 25% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met.

動物の襲撃

農場を作るときに注意しなければならないのは、植えた作物をウサギが狙って食べてしまうことです。植物の成熟度によっては種がドロップしますが、放っておけばすぐにデスポーンしてしまいます。
ウサギは草ブロックにスポーンするため、農場の防ウサギを実現するためには、農場のブロックの周りに壁や柵、または2ブロックの深さの乾いた堀を設置し、囲まれたエリアには草ブロックを残さないようにすることをお勧めします。乾いた堀を使う場合、お腹を空かせたウサギが作物にたどり着こうとするところを捕まえることができるというメリットがあります。

ウサギに食べられない作物は少なく、具体的には米、タマネギ、カボチャです。これらの作物は保護せずに植えることができますが、米やタマネギは他の植物と輪作する必要があり、その場合はやはりウサギから守らなければなりません。
ウサギは野生の作物を無視します。

地下農業

バージョン1.14から、地下での農業は簡単にはできなくなりました。海面からの深さに応じて植物の成長に軽い制限がかかるようになり、海面から1レベル下がるごとに作物の成長に必要な光量が1つ増え、光量19以下では1レベル下がるごとに10%の成長ペナルティが発生し、光量9で完全に成長が停止するようになっています。

太陽の光量が22であることを考えると、ライトシャフト(空と農地を直接つなぐ穴)だけで成長のペナルティを受けることなく最大で海面下3段、成長が完全に止まるまでに最大で海面下12段まで農地を設置できることになります。 シャンデリアをフルにセットした場合、光量が24になるので、もう少し低い位置でも可能になります。ただし光量は累積されないため、光量22のライトシャフトと光量18のランタンを組み合わせても、最大光量は22となります。

しかし海抜を越える山の中に農地を作ることで、太陽や人工光で成長に必要な光量を確保できれば、「地下」農場はまだ実現可能です。

デフォルトの高さのワールドでは海面は110になります。

食材と料理

プレイヤーの栄養や食事の準備について、詳しくは料理満腹度のページをご覧ください。

The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.

種の種類 カテゴリー 満腹度 満腹度/成長時間(日)
食事 パン 食事 パン
Grid Carrot.png ニンジン 野菜 100 150 N/A 25.00 37.50 N/A
Grid flax.png 亜麻 穀物 30 120 160 7.14 28.57 38.10
Grid onion.png タマネギ 野菜 100 150 N/A 27.78 41.67 N/A
Grid spelt.png スペルト小麦 穀物 60 240 300 13.64 54.55 68.18
Grid turnip.png カブ 野菜 100 150 N/A 33.33 50.00 N/A
Grid parsnip.png パースニップ 野菜 100 150 N/A 16.67 25.00 N/A
Grid rice.png 穀物 60 280 330 14.29 66.67 78.57
Grid rye.png ライ麦 穀物 60 240 300 12.00 48.00 60.00
Soybean.png 大豆 タンパク質 150 240 N/A 27.78 44.44 N/A
Grid pumpkin.png カボチャ 野菜 480 720 N/A 137.14 205.71 N/A
Grid cabbage.png キャベツ 野菜 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
  • Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
  • Pinapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked with whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
  • Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.

ビデオチュートリアル

バージョン1.13の変更点を含む詳説 カボチャの詳説




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