Farming/de: Difference between revisions
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"Dünger" wie [[salpeter|Salpeter]], [[potash|Pottasche]] und [[bonemeal|Knochenmehl]] kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen. | |||
"Dünger" wie [[salpeter|Salpeter]], [[potash|Pottasche]] und [[bonemeal|Knochenmehl]] | |||
For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met. | For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met. |
Revision as of 19:48, 11 May 2022
"Landwirtschaft" ist eine Mechanik in Vintage Story, die es Spielern erlaubt, Pflanzen anzubauen, um sie für direkten Verzehr und späteres Kochen zu nutzen.
Benötigte Materialien
Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute Erde und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die Hacke, um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.
Saatgut finden
Wild wachsende Pflanzen werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Diese mit einem Linksklick abzubauen, ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Wildpflanzen wachsen auch dann, wenn die Chunks nicht geladen werden, und ihr Wachstum ist nicht temperaturabhängig. In jedem Fall werden sie nach dem vollständigen Wachstum wieder in die Wachstumsstufe 1 zurückkehren, sollten sie nicht bis zum nächsten Wachstumstick geernet werden. Es ist empfehlenswert, alle Wildpflanzen unabhängig von ihrer Wachstumsstufe zu ernten, sollte der Spieler auf einer langen Reise sein und bereits wissen, dass er nicht den gleichen Weg zurück läuft.
Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts- und Saatgut- Gefäßen in Ruinen finden. Einige Pflanzen können nur auf diesem Weg erhalten werden.
Saatgut | Erzeugnis | Fundort | |
---|---|---|---|
Karotte | gemäßigte Zone | ||
Flachs | gemäßigte Zone | ||
Zwiebel | gemäßigte Zone | ||
Dinkel | gemäßigte Zone | ||
Steckrübe | gemäßigte Zone | ||
Pastinake | gemäßigte Zone | ||
Reis | gemäßigte Zone | ||
Roggen | gemäßigte Zone | ||
Sojabohne | warme Zone | ||
Kürbis | Nur in Ruinen | ||
[[Cabbage | Kohl]] | Nur in Ruinen |
Erde und Farmland
Natürlich generierte Erdblöcke
Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter Erde in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.
Künstlich erschaffene Erde
"Kompost" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Kompost Blöcke werden erschaffen, indem man 64 verrottetes Essen in einem Fass für 20 Tage versiegelt.
Farmland erschaffen
Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer Hacke und rechter Maustaste auf einen Erdblock gedrückt hält. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern oder auf kommenden Regen vertrauen, sollte man sich in einem regnerischen Geboet aufhalten. Ein Bewässerungslevel von über 50% gibt einen Bonus auf die Wachstumsgeschwindigkeit. Genauer gesagt verringert dies die Gesamtzeit bis zur nächsten Wachstumsstufe um bis zu 2 in-game-Stunden bei einer Bewässerung von 100%.
Farmland wird bewässert, wenn es sich in maximal 3 Blocks Entfernung zum Wasser befindet - horizontal und diagonal. Der Bewässerungsbonus naher Wasserquellen reduziert sich um 25% für jeden Block Abstand zum Wasser. Daher erhält Farmland mit 1 Block Abstand zum Wasser ein Bewässerungslevel von 75%, bei 2 Blöcken Abstand von 50% und bei 3 Blöcken Abstand von 25%. Farmland absorbiert kein Wasser in horizontaler Richtung, also wenn das Farmland z.B. direkt über der Wasseroberfläche platziert wird.
Farmlandblöcke können nicht mehr aufgehoben und platziert werden, sobald sie erst einmal umgewandelt sind. Das Abbauen von Farmland zerstört den Block.
Nähstoffe in Erde
Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.
Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock, in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe, welche pro Wachstumsphase benötigt werden, kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.
Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst und schneller, wenn die Felder brach liegen (keine Pflanze darauf wächst). Der Nährstofftyp, der von der gerade wachsenden Pflanze verbraucht wird, regeneriert sich sogar noch langsamer als die beiden nicht aktiv genutzten und füllt sich praktisch überhaupt nicht mehr auf, da die gerade wachsende Pflanze ihn mit jedem Wachstumsschritt reduziert. Wenn die Pflanze auf dem Farmland ausgewachsen ist, regeneriert sich keiner der Nährstoffe.
Die Nährstoffe regenerieren sich alle 3-4 in-game-Stunden.
Felderwirtschaft
Felderwirtschaft bezeichnet eine Methode, eine Reihe verschiedener Pflanzentypen in einem Areal mit wechselnder Positionierung wachsen zu lassen und wurde bereits seit der Antike eingesetzt, um die Pflanzenproduktion zu maximieren. Von Stickstoff (N), Phosphor (P) und Kalium (K) abhängige Pflanzen können im Kreis rotierend auf demselben Farmland angebaut werden. Zum Beispiel wird die Erde nach dem Ernten von Steckrüben einen geringeren Stickstoff-Gehalt haben, aber einen hohen Anteil der beiden anderen Nährstoffe. Daher sollten danach Pflanzen auf dieser Erde angebaut werden, die Phosphor oder Kalium benötigen.
Eine übliche Strategie der Felderwirtschaft ist, den fruchtbaren Boden in 4 Bereiche aufzuteilen - je einer für N, P oder K abhängige Pflanzen und ein brachliegender Bereich. Auf dem Screenshot rechts sind Steckrüben (N) oben links, Zwiebeln (P) oben rechts, Karotten (K) unten rechts gepflanzt, während der Bereich links unten keine Pflanzen enthält. Nach dem Ernten wird der Anbau im Uhrzeigersinn gewechselt, sodass Steckrüben oben rechts, Zwiebeln unten rechts, Karotten unten links gepflanzt sind und der Bereich oben links brach liegt. Nach der nächsten Ernte wird wieder im Uhrzeigersinn gewechselt.
Beachte, dass der Zeitpunkt des Wechsels von der am langsamsten wachsenden Pflanze abhängt, welche in diesem Fall die Karotte ist (4 in-game Tage Wachstumszeit). Da sich Nährstoffe am besten im Brachland regenerieren, bleibt bei jedem Wechsel ein Bereich frei von Pflanzen. Diese Strategie ist besonders hilfreich für Spieler, die noch keinen Zugriff auf Dünger besitzen. Du kannst diese Strategie anpassen, um die von dir benötigten Pflanzen anzubauen.
Dünger
"Dünger" wie Salpeter, Pottasche und Knochenmehl kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen.
For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.
Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.
Note that saltpeter can't be detected by a prospecting pick (propick) and must be found while exploring caves.
Fertilizer | Nitrogen (N) % | Phosphorus (P) % | Potassium (K) % | Obtained by |
---|---|---|---|---|
Potash | 0 | 0 | 60 | grinding sylvite |
Saltpeter | 13 | 0 | 44 | mined from caves |
Bonemeal | 3 | 30 | 0 | grinding bones |
Compost | 40 | 8 | 8 | sealing 64 rot in a barrel for 20 days |
Pflanzen
Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem Messer oder einer Sense auf die Pflanze.Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren. Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:
- Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
- gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
- benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
- Nährstoff Verbrauch - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird um auszuwachsen.
- Kälte/ Hitze Beständigkeit - Temperaturen unter denen die Pflanze überleben kann, ohne das sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen.
Tabelle verfügbarer Pflanzen
Pflanze | Erzeugnis | Wachstumsphasen | gesamte Wachstumstage | benötigter Nährstoff | Nährstoff Verbrauch | Kälte beständig bis | Hitze beständig bis |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Karotte | 7 | 4 | K | 40 | -10°C | 32°C | |
Flachs | 9 | 4.2 | K | 50 | -5°C | 40°C | |
Zwiebel | 7 | 3.6 | P | 35 | -1°C | 40°C | |
Dinkel | 9 | 4.4 | N | 40 | -5°C | 40°C | |
Steckrübe | 5 | 3 | N | 30 | -5°C | 27°C | |
Pastinake | 8 | 6 | P | 20 | -10°C | 32°C | |
Reis | 10 | 4.2 | K | 50 | 8°C | 40°C | |
Roggen | 9 | 5 | N | 40 | -5°C | 40°C | |
Sojabohne | 11 | 5.4 | K | 35 | -5°C | 40°C | |
Kürbis | 8 | 3.5 | P | 30 | -5°C | 40°C | |
Kohlkopf | 12 | 6.5 | N | 40 | -5°C | 35°C |
Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die Kürbis Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
Fruit Trees
Fruit Trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16).
There are a total of nine different types of fruit bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to the warmer climates, whereas apples, pears and peaches thrive in temperate climate.
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an axe, a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 25% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met.
Animal attacks
When building a farm, one should keep in mind that rabbits will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.
There are a few crops that will not be eaten by rabbits, namely rice, onions and pumpkins. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.
Wild crops will be ignored by rabbits.
Underground Farming
Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.
Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely. With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.
"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.
In a default height world, sea level is at 110.
Essen und Kochen
Schau dir die Seite zum Kochen für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und Essenszubereitung an.
Seed Type | Category | Satiety | Satiety/Growth time (days) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Raw | Meals | Bread | Raw | Meals | Bread | ||
Carrot | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 25.00 | 37.50 | N/A |
Flax | Grain | 30 | 120 | 160 | 7.14 | 28.57 | 38.10 |
Onion | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 27.78 | 41.67 | N/A |
Spelt | Grain | 60 | 240 | 300 | 13.64 | 54.55 | 68.18 |
Turnip | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 33.33 | 50.00 | N/A |
Parsnip | Vegetable | 100 | 150 | N/A | 16.67 | 25.00 | N/A |
Rice | Grain | 60 | 280 | 330 | 14.29 | 66.67 | 78.57 |
Rye | Grain | 60 | 240 | 300 | 12.00 | 48.00 | 60.00 |
Soybean | Protein | 150 | 240 | N/A | 27.78 | 44.44 | N/A |
Pumpkin | Vegetable | 480 | 720 | N/A | 137.14 | 205.71 | N/A |
Cabbage | Vegetable | 300 | 450 | N/A | 46.15 | 69.23 | N/A |
Video Tutorials
Erklärung im detail | Ergänzungen seit Version 1.13 |
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