Ore Deposits/ru: Difference between revisions
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда.") |
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "=== Поверхностные руды === Поверхностные залежи иногда (но не всегда) могут быть обозначены наличи...") |
||
Line 21: | Line 21: | ||
Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда. | Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда. | ||
=== | === Поверхностные руды === | ||
Поверхностные залежи иногда (но не всегда) могут быть обозначены наличием на поверхности мира рыхлых камней, содержащих руду. Для изготовления металлических инструментов медь — это первая металлическая руда, которую игроки должны найти. Поверхностные залежи самородной меди являются легкодоступными источниками материала, доступного игрокам на ранних стадиях игры, за исключением областей, где верхний каменный слой представляет собой боксит. В известняковых районах можно найти поверхностные залежи малахита, который является еще одним видом медной руды. | |||
{| class="wikitable sortable" | {| class="wikitable sortable" |
Revision as of 11:54, 26 January 2022
Найти руду может быть довольно сложной задачей. Вы видите картинку типичного распределения руды (справа). Руды распределены на случайной высоте дисками под разными углами. Некоторые руды имеют более широкие диски, чем другие. Большинство дисков в среднем имеют ширину 5,5 блока, хотя кварцевые диски больше. Общая форма рудного диска отражает поверхность над ним и всегда будет охватывать одну и ту же горизонтальную область. Это означает, что в регионах с ровной поверхностью рудные диски будут плоскими, а там, где поверхность неровная, диски будут наклонены и искажены. Таким образом, на равнинных участках добыча по горизонтали снижает шансы найти рудный диск. Это остается верным до тех пор, пока поверхность не станет достаточно неровной, чтобы ее наклон превышал ширину рудного диска.
Для получения дополнительной информации о кирке и о том, как искать руды, смотри страницу добыча.
Генерация руды
Начиная с версии 1.9 руды появляются только в определенных типах пород. Многие руды встречаются только в некоторых вмещающих породах и разные породы могут иметь разное качество руды. Изучение камня, удерживая (Присесть+ H), предоставит информацию о том, какие руды могут появиться в этом типе камня.
Руды встречаются в «мелких» месторождениях и «глубоких» месторождениях. В таблицах ниже представлена информация о генерации дисков для каждого типа руды.
- Y min и Y max: руды распределены по всему диапазону, заданному этими значениями. Значения Y отражают пропорции конкретного генератора руды, т. е. если месторождение использует генератор уровня моря, то 0,5 — это половина мирового уровня моря.
- Средний радиус: средняя ширина залежи по координатам X и Z
- Средняя толщина: средняя высота залежи по координате Y.
- Попыток за чанк: сколько раз игра пытается создать депозит в каждом чанке карты.
Для подробного ознакомления с тем, какие руды могут появляться в каких типах камней, обратитесь к приведенному списку здесь. Отдельное спасибо Cyphon за этот обзор.
Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда.
Поверхностные руды
Поверхностные залежи иногда (но не всегда) могут быть обозначены наличием на поверхности мира рыхлых камней, содержащих руду. Для изготовления металлических инструментов медь — это первая металлическая руда, которую игроки должны найти. Поверхностные залежи самородной меди являются легкодоступными источниками материала, доступного игрокам на ранних стадиях игры, за исключением областей, где верхний каменный слой представляет собой боксит. В известняковых районах можно найти поверхностные залежи малахита, который является еще одним видом медной руды.
Ore | Y min | Y max | Average radius | Thickness | Disc Generator | Tries per chunk |
---|---|---|---|---|---|---|
Lignite | 0.48 | 0.92 | 10 | 2 | Surface | 8 |
Bituminous coal | 0.1 | 0.9 | 10 | 2 | Sea level | 7 |
Anthracite | 0 | 0.8 | 8 | 1.5 | Sea level | 6 |
Copper | 0.962 | 0.968 | 4.25 | 1 | Surface | 0.2 |
Malachite | 0.02 | 0.98 | 7 | 1 | Surface | 10 |
Cassiterite | 0.92 | 0.98 | 3 | 1 | Surface | 0.007 |
Galena | 0 | 1 | 4 | 1 | Surface | 40 |
Lapis lazuli | 0.05 | 0.85 | 2 | 1 | Surface | 5 |
Sulfur | 0.3 | 0.9 | 8 | 1 | Sea level | 15 |
Borax | 0.4 | 1 | 8 | 1 | Sea level | 6 |
Cinnabar | 0 | 0.4 | 8 | 1 | Sea level | 1 |
Fluorite | 0.2 | 0.6 | 8 | 2 | Sea level | 2 |
Graphite | 0.05 | 0.85 | 8 | 2 | Sea level | 6 |
Kernite | 0.2 | 0.6 | 8 | 2 | Sea level | 2 |
Olivine | 0 | 1 | 32 | 1.2 | Anywhere | 0.5 |
Phosporite | 0.2 | 0.6 | 8 | 2 | Sea level | 2 |
Deep ores
Deep ores are not indicated by surface deposits in loose stones. Most deep ores can only be found by luck or by using the prospecting pick. Some ores, saltpeter for example, can't be detected by prospecting with and must be found while exploring caverns.
Ore | Y min | Y max | Average radius | Thickness | Disc Generator | Tries per chunk |
---|---|---|---|---|---|---|
Saltpeter | 0 | 0.8 | 10 | 7 | Sea level | 7 |
Deep native copper | 0 | 0.6 | 6 | 1 | Surface | 25 |
Sphalerite | 0 | 0.95 | 4 | 1 | Surface | 10 |
Cassiterite | 0.4 | 0.75 | 5 | 1 | Surface | 7 |
Cassiterite, Rare | 0 | 0.6 | 12 | 1 | Surface | 0.1 |
Bismuthinite | 0.05 | 0.85 | 4 | 1 | Surface | 16 |
Limonite | 0.05 | 0.85 | 26 | 1 | Sea level | 0.8 |
Halite 'Salt Dome' | 0.45 | 0.85 | 10 | 150 | Surface | 0.3 |
Halite 'Lake Bed' | N/A | N/A | 10 | 3.3 | Surface | 0.2 |
Hematite | 0.05 | 0.85 | 26 | 1 | Sea level | 0.5 |
Magnetite | 0.05 | 0.85 | 26 | 1 | Sea level | 0.3 |
Diamond | 0 | 0.2 | 2 | 1 | Sea level | 18 |
Emerald | 0 | 0.26 | 1 | 1 | Sea level | 64 |
Chromite | 0 | 0.4 | 3 | 1 | Sea level | 6 |
Ilmenite | 0.05 | 0.85 | 3 | 1 | Sea level | 2 |
Pentlandite | 0 | 0.4 | 6 | 1 | Surface | 10 |
Rhodochrosite | 0 | 0.4 | 3 | 1 | Sea level | 5 |
Ore specifics
Halite
Halite spawns in one of two ways:
Salt Domes can spawn anywhere, but their top must originate in a sedimentary layer. No sedimentary layer = no halite. The Halite readings that the prospecting pick detects in permil mode are for salt domes.
Dry Salt Lakes can only spawn in sedimentary stone top layers in deserts. In a typical temperate spawn location, with 'realistic' banded climate, you'll need to travel 13k+ blocks south to find true deserts. Gravel barrens, which you can find in temperate climates, are not hot enough. The dry salt lake will spawn directly on top of the stone in the region, but below the sand/gravel top layers. So it will take some shallow exploratory digging to find them. These dry salt lakes, while much easier to access than salt domes, will not give halite readings on the prospecting pick in permil mode, unlike salt domes. They are easier to find exposed in cliff faces, due to geologic upheaval.
Gold
Gold only spawns in layers of quartz. Following a quartz layer is a good way to find it. Ore blasting bombs can be utilized to great effect to clear out quartz.
Silver
Silver can be found alongside gold in quartz deposits, but it can also be found in deposits of lead.
Cassiterite
Cassiterite is used to make tin bronze, one of the three bronze alloys that can be used to advance to the iron working stages of the game. Some traders sell bronze tools that can be used to work iron, but players must still find enough ore to cast a bronze anvil. Although surface deposits of tin do exist, they are very rare with the default world generation settings.
There is a 0.003% chance to come across a massive cassiterite deposit in a chunk. The smallest of these deposits are bigger than the largest of the normal sized deposits.
Technical
See Terrain Generation#Deposits for more information on deposit generation.
Ore deposits are generated with specific generators. These generators control how blocks in the deposit are placed. There are 5 generators as of v1.14. Ores only use 3 of them, with the rest being used by gem stones or minerals.
Surface
Called FollowSurface, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height the surface. The surface is defined as the height of the highest block in a column, where rain will fall. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle. A Y max of 1 will be below the highest block where rain falls.
Surface below
Called FollowSurfaceBelow, the depth is in absolute blocks below the surface. This is specified by providing a generator of depth values. For example halite uses it to guarantee that salt bed deposit in deserts always spawn exactly 2 blocks below the surface.
Sea level
Called FollowSeaLevel, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the sea level of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the level of the global ocean height.
Sea level in the world can be determined by the Y of the surface of a big lake. Or simply by multiplying the height of the world by 0.4313725490196078 and rounding down.
Anywhere
Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.
Child
Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits.
Video Tutorials
Detailed guide of the ore deposits English | Detaillierte Erklärung der Erzverteilung Deutsch |
---|---|
{{{title}}} | |
---|---|