農業

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農業は、料理で使う作物を育てることができるゲームメカニクスです

必要な素材

農業を始めるためには、良いと作物を植えるための種が必要です。土を農地に変えるために、専用の道具であるクワが必要です。

種を見つける

野生の作物はワールド生成時に作られ、世界中の様々な気候の地域に存在しています。作物を植えるための種を集めるには、これらの作物を壊すことが不可欠です。成熟していない作物は、壊しても必ず種をドロップするとは限りません。野生の作物はチャンクがロードされていなくても成長し、その成長は気温の影響を受けません。しかし完全に成長した後も、次の成長タイミングまでに収穫しなければ、成長段階1に戻ってしまいます。長旅に出ていて同じ道を通らないと予想される場合は、成長段階にかかわらず全ての作物を収穫することをお勧めします。
種は、廃墟にあるルート品の容器(種と農業用)にも入っていて、この方法でしか手に入らない作物もあります。

種の種類 産出物 場所
ニンジン Grid Carrot.png 温帯
亜麻 Grid flax.png 温帯
タマネギ Grid onion.png 温帯
スペルト小麦 Grid spelt.png 温帯
カブ Grid turnip.png 温帯
パースニップ Grid parsnip.png 温帯
Grid rice.png 温帯
ライ麦 Grid rye.png 温帯
大豆 Soybean.png 暖帯
カボチャ Grid pumpkin.png 遺跡のみ
キャベツ Grid cabbage.png 遺跡のみ

土と農地

自然に生成される土

自然に存在する土は、肥沃度の異なる4種類、やせた土(5%)、少し肥沃な土(25%)、肥沃な土(50%)、「テラ・プレタ」と呼ばれるとても肥沃な土(80%)があります。土ブロックを集めて別の場所に置いても肥沃度は保たれるため、栄養素の豊富な土を探して持ち帰るのが良い農業戦略となります。

プレイヤーが作る土

堆肥はプレイヤーが作成できる、栄養素65%の土です。この土は、テラ・プレタが見つからない場合の代わりの選択肢になります。堆肥ブロックは64個の腐敗物の中に20日間密閉して作ります。

Moist-dry-farmland.png

農地作り

土ブロックをクワ+右クリックで、乾いた農地を作ることができます。農地が水源ブロックから3ブロック以内にある場合、乾いた農地から湿った農地へと変化します。湿った農地を作るには、毎日じょうろで水を撒くか、雨の多い地域では雨に頼るなどの方法もあります。水分量が50%以上になると、成長速度にボーナスが発生します。具体的には、水分が100%の場合、作物が次のステージに成長するまでの総時間が、ゲーム内時間で最大2時間短縮されます。

近くの水は、斜め方向も含む3ブロック以内の水平方向に隣接する農地に水分を供給します。近くの水による水分ボーナスは、農地が水から1ブロック離れるごとに25%ずつ減少します。そのため水ブロックに隣接する農地は75%、2ブロック離れた農地は50%、3ブロック離れた農地は25%の水分ボーナスを得ることができます。農地は垂直方向の水から水分を吸収しません(例えば湖の水面の真上に作られた農地は、下の水から水分を得られません)。

農地ブロックは拾ったり置き直したりすることができません。農地を破壊するとブロックは失われます。

土の栄養素

すべての土、泥、乾いた/湿った農地にはN、P、Kの3つの栄養素があり、それぞれの作物はこれらの栄養素のうち1つを消費します。下の表に示すように、作物によっては他の作物よりも高い栄養素を必要とするものがあります。また表の成長日数に示されているように、それぞれの作物は成長速度も異なります。

作物が次の成長段階に進むとき、植えられている農地の養分を消費します。必要な栄養素であるK、P、Nは、消費されることで農地内の濃度が低下します。生育ステージごとに必要な栄養素の量は、栄養素の消費量を生育ステージの数で割ることで求められます。

栄養素の補充

農地の栄養素は時間の経過とともにゆっくりと補充され、土の種類に応じた最大レベルに戻ります。例えば肥沃度が中程度の場合、栄養素は元のレベルまでしか戻りません。養分の補充速度は、作物が育っている場合は遅く、作物が育っていない休耕地の場合は速くなります。現在成長している作物が使用している栄養素は、使用されていない2つの栄養素よりも再生が遅くなり、作物が成長のたびに消費するため、実際のところまったく補充されません農地の作物が熟していれば、栄養分はどれも補充されません。
栄養素の補充タイミングは、ゲーム内時間で3~4時間ごとです。

輪作

2021-05-13 CropRotation.png

輪作とは、同じ場所で異なる種類の作物を順番に栽培することであり、収穫量を最大化するために古くから行われてきました。窒素(N)、リン酸(P)、カリウム(K)に依存する作物は、同じ農地で輪作することができます。例えば、カブのような窒素に依存する作物を収穫した後の土壌は、窒素が少なく、他の2つの栄養素が多く含まれています。そのため、同じ土にリン酸やカリウムに依存する作物を植えることができます。

A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.

Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.

Fertilizer

Fertilizer such as saltpeter, potash and bonemeal can be applied to the soil to replenish nutriments depleted by the growth of crops without waiting for the slow natural replenishment in fallow soil (no crops planted) or the need for crop rotation.

For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.

Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.

Note that saltpeter can't be detected by a prospecting pick (propick) and must be found while exploring caves.


Fertilizer Nitrogen (N) % Phosphorus (P) % Potassium (K) % Obtained by
Potash.png Potash 0 0 60 crushing or grinding sylvite
Saltpeter.png Saltpeter 13 0 44 mined from caves
Bonemeal.png Bonemeal 3 30 0 grinding bones


Crops

To harvest, left click on the crop with an empty hand or harvesting tool, knife or scythe. Fully mature crops will return seeds, food, and in the case of flax, fiber. All fully mature crops have about a 5% chance to drop an extra seed when harvested. Each crop is characterized by a set of Crop Properties. Crop properties consist of the following individual properties:

  • Growth Stages - The number of growth stages for a crop.
  • Total Growth Days - The number of in game days it takes for a crop to be fully grown (harvestable).
  • Required Nutrient - The type of nutrient (N, P, K) consumed from the farmland when a crop grows to the next stage.
  • Nutrient Consumption - The total amount of the required nutrient that will be consumed over the lifetime of a crop.
  • Cold/ Heat Resistant Until - Temperature range the crop can endure before it takes damage and then will yield less harvest on breaking. Generally all crops are able to keep growing only above 0°C. They might be able to endure lower temperatures without damage, but will not be able to grow under such circumstances. The only way to regulate temperature for crop growth at the moment is through the use of a greenhouse structure, which will raise the temperature. Keep in mind that getting to cold or too hot can halve the harvest of a crop, but the seeds will always be dropped.


Table of Available Crops

Crop Growth Stages Total Growth Required Nutrient Nutrient Consumption Cold Resistant Until Heat Resistant Until
Grid Carrot.png Carrot 7 4 days K (Potassium) 40 -10°C 32°C
Grid flax.png Flax 9 4.2 days K (Potassium) 50 -5°C 40°C
Grid onion.png Onion 7 3.6 days P (Phosphorus) 35 -1°C 40°C
Grid spelt.png Spelt 9 4.4 days N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C
Grid turnip.png Turnip 5 3 days N (Nitrogen) 30 -5°C 27°C
Grid parsnip.png Parsnip 8 6 days P (Phosphorus) 20 -10°C 32°C
Grid rice.png Rice 10 4.2 days K (Potassium) 50 8°C 40°C
Grid rye.png Rye 9 5 days N (Nitrogen) 40 -5°C 40°C
Soybean.png Soybean 11 5.4 days K (Potassium) 35 -5°C 40°C
Grid pumpkin.png Pumpkin 8 3.5 days P (Phosphorus) 30 -5°C 40°C
Grid cabbage.png Cabbage 12 6.5 days N (Nitrogen) 40 -5°C 35°C

Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the pumpkin page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.

Animal attacks

When building a farm, one should keep in mind that rabbits will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.

There are a few crops that will not be eaten by rabbits, namely rice, onions and pumpkins. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.
Wild crops will be ignored by rabbits.

Underground Farming

Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.

Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely. With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.

"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.

In a default height world, sea level is at 110.

Food and Cooking

See cooking or satiety for more information on player nutrition and preparing foods to eat.
Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Meals Bread Raw Meals Bread
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 25.00 37.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 7.14 28.57 38.10
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 27.78 41.67 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 13.64 54.55 68.18
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 33.33 50.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 16.67 25.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 14.29 66.67 78.57
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 12.00 48.00 60.00
Soybean.png Soybean Protein 150 240 N/A 27.78 44.44 N/A
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480 720 N/A 137.14 205.71 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A

Video Tutorials

Detailed explanation including changes since version 1.13 Detailled explanation of pumpkin plants


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