Farming/de: Difference between revisions

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== Benötigte Materialien ==
== Benötigte Materialien ==
Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute [[soil/de|Erde]] und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die [[hoe/de|Hacke]], um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.
Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute [[soil|Erde]] und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die [[hoe|Hacke]], um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.


== Saatgut finden ==
== Saatgut finden ==

Revision as of 18:45, 11 May 2022


"Landwirtschaft" ist eine Mechanik in Vintage Story, die es Spielern erlaubt, Pflanzen anzubauen, um sie für direkten Verzehr und späteres Kochen zu nutzen.

Benötigte Materialien

Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute Erde und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die Hacke, um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.

Saatgut finden

Wild wachsende Pflanzen werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Diese mit einem links Klick abzubauen ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts und Saatgut Gefäßen in Ruinen finden.

Seed Type Product Location
Carrot Grid Carrot.png Temperate
Flax Grid flax.png Temperate
Onion Grid onion.png Temperate
Spelt Grid spelt.png Temperate
Turnip Grid turnip.png Temperate
Parsnip Grid parsnip.png Temperate
Rice Grid rice.png Temperate
Rye Grid rye.png Temperate
Soybean Soybean.png Warm
Pumpkin Grid pumpkin.png Ruins Only
Cabbage Grid cabbage.png Ruins Only

Erde und Farmland

Natürlich generierte Erdblöcke

Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter Erde in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.

Künstlich erschaffene Erde

"Kompost" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Kompost Blöcke werden erschaffen, indem man 64 verrottetes Essen in einem Fass für 20 Tage versiegelt.

Moist-dry-farmland.png

Farmland erschaffen

Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer Hacke mit rechtem Mausknopf auf einen Erdblock gedrückt hällt. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern. Farmland Blöcke können nicht wieder abgebaut und umgesetzt werden, nachdem sie von Erdblöcken konvertiert wurden! Farmlandblöcke abzubauen, zerstört diese.

Nearby water provides moisture to horizontally adjacent farmland within 3 blocks, including along the diagonal. The moisture bonus provided by nearby water is reduced by 25% for each 1 block that the farmland is distant from the water. Thus, farmland immediately next to a water block will be granted 75% moisture, two blocks away will be granted 50% moisture, and 3 blocks away will be granted 25% moisture. Farmland does not absorb moisture from water in a vertical direction (i.e. farmland created directly above the surface of a lake will not stay moist from the water below it).

Farmland blocks cannot be picked up and replaced once converted. Breaking farmland destroys the block.

Nähstoffe in Erde

Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.

Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe welche pro Wachstumsphase benötigt werden kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.

Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst (oder ausgewachsen steht) und schneller, wenn die Felder brach liegen.

Crop rotation

2021-05-13 CropRotation.png

Crop rotation is the practice of growing a series of different types of crops in the same area over time and has been used since ancient times to maximize crop production. Nitrogen (N), phosphate (P) and potassium (K) dependent crops can be rotated on the same growing area. For example, after harvesting a nitrogen dependent crop such as turnips, the soil will have a lower level of nitrogen but high levels of the two other nutrients. Therefore a phosphate or potassium dependent crop can be planted in the same soil.

A common crop rotation strategy is to divide the fertile area into four sections, one each for N, P or K dependent crops and one left fallow (without any crops growing). In the screenshot on the right, turnips (N-dependent) are planted in the top left, onions (P-dependent) in the top right, carrots (K-dependent) in the bottom right and the bottom left area is left without any crops. After harvest the planting will be rotated clockwise so that turnips will now be planted in the top right, onions in the bottom right, carrots in the bottom left and the top left will not have any crops. Rotate clockwise again after each harvest.

Note that the rotation will depend on the slowest crop to mature which in this case are the carrots (4 in-game days). Because nutrients replenish best in fallow soil, one area is kept unplanted during each rotation. This strategy is particularly useful if the player does not have access to fertilizer yet. You can make variations on this strategy to suit your crop mix.

Dünger

"Dünger" wie Salpeter, Pottasche und Knochenmehl können dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen. Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.

For example, the important crop flax removes potassium from the soil as it grows. Adding potash or saltpeter to the depleted soil after harvest will replenish potassium levels and allow replanting of flax on the same soil without waiting for natural replenishment and without the need for crop rotation. The type and amount of nutrient required for each crop is shown in the table of available crops in the next section. Having sufficient nutrients for each crop allows for the optimal growth rate if temperature and light requirements are also met.

Using fertilizer is the only time a soil type can exceed the maximum nutrient level of the soil type.

Note that saltpeter can't be detected by a prospecting pick (propick) and must be found while exploring caves.


Fertilizer Nitrogen (N) % Phosphorus (P) % Potassium (K) % Obtained by
Potash.png Potash 0 0 60 grinding sylvite
Saltpeter.png Saltpeter 13 0 44 mined from caves
Bonemeal.png Bonemeal 3 30 0 grinding bones
Compost.png Compost 40 8 8 sealing 64 rot in a barrel for 20 days


Pflanzen

Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem Messer oder einer Sense auf die Pflanze.Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren. Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:

  • Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
  • gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
  • benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
  • Nährstoff Verbrauch - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird um auszuwachsen.
  • Kälte/ Hitze Beständigkeit - Temperaturen unter denen die Pflanze überleben kann, ohne das sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen.


Tabelle verfügbarer Pflanzen

Pflanze Erzeugnis Wachstumsphasen gesamte Wachstumstage benötigter Nährstoff Nährstoff Verbrauch Kälte beständig bis Hitze beständig bis
Karotte Grid Carrot.png 7 4 K 40 -10°C 32°C
Flachs Grid flax.png 9 4.2 K 50 -5°C 40°C
Zwiebel Grid onion.png 7 3.6 P 35 -1°C 40°C
Dinkel Grid spelt.png 9 4.4 N 40 -5°C 40°C
Steckrübe Grid turnip.png 5 3 N 30 -5°C 27°C
Pastinake Grid parsnip.png 8 6 P 20 -10°C 32°C
Reis Grid rice.png 10 4.2 K 50 8°C 40°C
Roggen Grid rye.png 9 5 N 40 -5°C 40°C
Sojabohne Soybean.png 11 5.4 K 35 -5°C 40°C
Kürbis Grid pumpkin.png 8 3.5 P 30 -5°C 40°C
Kohlkopf Grid cabbage.png 12 6.5 N 40 -5°C 35°C

Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die Kürbis Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.

Fruit Trees

Fruit Trees were introduced in the Homesteading Update (v.1.16).
There are a total of nine different types of fruit bearing trees: red apple, pink apple, yellow apple, peach, pear, cherry, orange, olive and mango. Some of the trees, like mango and orange, are specifically adapted to the warmer climates, whereas apples, pears and peaches thrive in temperate climate.
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an axe, a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 25% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met.

Animal attacks

When building a farm, one should keep in mind that rabbits will go after planted crops and eat them. Seeds may drop, depending of plant maturity, and left ignored, but will despawn soon.
Rabbits spawn on grass blocks, so to rabbit-proof your farms, it is recommended to either use a wall, fence or a 2 blocks deep dry moat around the farm blocks, leaving no grass blocks in the enclosed area. The latter offers the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the players crops.

There are a few crops that will not be eaten by rabbits, namely rice, onions and pumpkins. Those could be planted without protection, however rice and onions should be planted in crop rotation with other plants, which would again need rabbit protection.
Wild crops will be ignored by rabbits.

Underground Farming

Starting with version 1.14, underground farming will no longer be an easily achievable solution. There is now a soft limit for plant growth in relation to depth below sea level: Each level below sea level requires one extra light level for the crop to grow, and below light level 19, each farther level incurs a 10% growth penality, which means growth will stop entirely at light level 9.

Given that the suns light level is 22, this means that with light shafts alone, which would be a direct connection between the sky and the farmland in form of a hole in the ground, farms can be placed at a maximum 3 levels below sea level without incurring growth penalties, and a maximum 12 levels below sea level before growth stops completely. With a fully set chandelier, which would reach light level 24, a slightly lower depth might be reached. However, light levels do not accumulate, meaning combining a light shaft with light level 22 and a lantern with light level 18 will still result in a maximum light level of 22.

"Underground" farms in a mountain range above sea level would however still be possible, as long as the required light level for growth is achieved with sun or artificial light.

In a default height world, sea level is at 110.

Essen und Kochen

Schau dir die Seite zum Kochen für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und Essenszubereitung an.

Seed Type Category Satiety Satiety/Growth time (days)
Raw Meals Bread Raw Meals Bread
Grid Carrot.png Carrot Vegetable 100 150 N/A 25.00 37.50 N/A
Grid flax.png Flax Grain 30 120 160 7.14 28.57 38.10
Grid onion.png Onion Vegetable 100 150 N/A 27.78 41.67 N/A
Grid spelt.png Spelt Grain 60 240 300 13.64 54.55 68.18
Grid turnip.png Turnip Vegetable 100 150 N/A 33.33 50.00 N/A
Grid parsnip.png Parsnip Vegetable 100 150 N/A 16.67 25.00 N/A
Grid rice.png Rice Grain 60 280 330 14.29 66.67 78.57
Grid rye.png Rye Grain 60 240 300 12.00 48.00 60.00
Soybean.png Soybean Protein 150 240 N/A 27.78 44.44 N/A
Grid pumpkin.png Pumpkin Vegetable 480 720 N/A 137.14 205.71 N/A
Grid cabbage.png Cabbage Vegetable 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A

Video Tutorials

Erklärung im detail Ergänzungen seit Version 1.13


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