Farming/de: Difference between revisions

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=== Tabelle verfügbarer Pflanzen ===
=== Tabelle verfügbarer Pflanzen ===
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! Pflanze !! Wachstumsphasen !! gesamte Wachstumszeit !! benötigter Nährstoff !! Nährstoffverbrauch !! Kältebeständig bis !! Hitzebeständig bis
! Pflanze !! Wachstumsphasen !! gesamte Wachstumszeit !! Nährstoff !! Nährstoffverbrauch !! Kältewiderstand !! Hitzewiderstand !! Ernte
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| {{Item List|item=Karotte|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || 7 || 4 Tage|| '''K''' (Kalium) || 40 || -10°C || 32°C
| {{Item List|item=Karotte|icon=Grid Carrot|page=Carrot}} || 7 || 8 Tage|| '''K''' (Kalium) || 40 || -10°C || 32°C || {{Range|6|1}}
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| {{Item List|item=Flachs|icon=Grid flax|page=Flax}} || 9 || 4.2 Tage|| '''K''' (Kalium) || 50 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Flachs|icon=Grid flax|page=Flax}} || 9 || 8.5 Tage|| '''K''' (Kalium) || 50 || -5°C || 40°C || {{Range|3|0.5}}
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| {{Item List|item=Zwiebel|icon=Grid onion|page=Onion}} || 7 || 3.6 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 35 || -1°C || 40°C
| {{Item List|item=Zwiebel|icon=Grid onion|page=Onion}} || 7 || 8 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 35 || -1°C || 40°C || {{Range|6|1}}
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| {{Item List|item=Dinkel|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || 9 || 4.4 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 40°C
| {{Item List|item=Dinkel|icon=Grid spelt|page=Spelt}} || 9 || 9 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 40°C || {{Range|6|1}}
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| {{Item List|item=Steckrübe|icon=Grid turnip|page=Turnip}} || 5 || 3 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 30 || -5°C || 27°C
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| {{Item List|item=Pastinake|icon=Grid parsnip|page=Parsnip}} || 8 || 6 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 20 || -10°C || 32°C
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| {{Item List|item=Reis|icon=Grid rice|page=Rice}} || 10 || 4.2 Tage|| '''K''' (Kalium) || 50 || 8°C || 40°C
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| {{Item List|item=Erdnuss|icon=Legume-peanut|page=Peanut}} || 9 || 13 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 45 || 10°C || 42°C || {{Range|6|1}}
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| {{Item List|item=Ananas|icon=Pineapple|page=Pineapple}} || 16 || 48 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 15 || 6°C || 48°C || 1
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| {{Item List|item=Kürbis|icon=Grid pumpkin|page=Pumpkin}} || 8 || 7 Tage|| '''P''' (Phosphor) || 30 || -5°C || 40°C || Variabel*
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| {{Item List|item=Kohl|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || 12 || 6.5 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 35°C
| {{Item List|item=Kohl|icon=Grid cabbage|page=Cabbage}} || 12 || 13 Tage|| '''N''' (Stickstoff) || 40 || -5°C || 35°C || 2
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Kürbisse werden anders kultiviert als andere Pflanzen. Bitte schau dir die [[Pumpkin|Kürbis]] Seite für detaillierte Anweisungen an, wie man ein Kürbisfeld anlegt.
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Revision as of 11:45, 29 May 2022


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"Landwirtschaft" ist eine Mechanik in Vintage Story, die es Spielern erlaubt, Pflanzen anzubauen, um sie für direkten Verzehr und späteres Kochen zu nutzen.

Benötigte Materialien

Um mit der Landwirtschaft anzufangen, benötigt ein Spieler gute Erde und Saatgut, um dieses darin zu pflanzen. Außerdem benötigt man ein spezifisches Werkzeug, die Hacke, um reguläre Erdblöcke in Farmland zu verwandeln.

Saatgut finden

Wild wachsende Pflanzen werden während der Weltgenerierung erschaffen und können überall in den verschiedenen Klimaregionen gefunden werden. Abbau ist essentiell zum Sammeln von Saatgut. Wild wachsende Pflanzen, welche noch nicht ausgewachsen sind, werden nicht immer Saatgut fallen lassen wenn sie abgebaut werden - die Chance ist jedoch relativ hoch. Wildpflanzen wachsen auch dann, wenn die Chunks nicht geladen werden, und ihr Wachstum ist nicht temperaturabhängig. In jedem Fall werden sie nach dem vollständigen Wachstum wieder in die Wachstumsstufe 1 zurückkehren, sollten sie nicht bis zum nächsten Wachstumstick geernet werden. Es ist empfehlenswert, alle Wildpflanzen unabhängig von ihrer Wachstumsstufe zu ernten, sollte der Spieler auf einer langen Reise sein und bereits wissen, dass er nicht den gleichen Weg zurück läuft.
Außerdem kann man Samen in Landwirtschafts- und Saatgut- Gefäßen in Ruinen finden. Einige Pflanzen können nur auf diesem Weg erhalten werden.

Saatgut Erzeugnis Fundort
Karotte Grid Carrot.png gemäßigte Zone
Flachs Grid flax.png gemäßigte Zone
Zwiebel Grid onion.png gemäßigte Zone
Dinkel Grid spelt.png gemäßigte Zone
Steckrübe Grid turnip.png gemäßigte Zone
Pastinake Grid parsnip.png gemäßigte Zone
Reis Grid rice.png gemäßigte Zone
Roggen Grid rye.png gemäßigte Zone
Sojabohne Soybean.png warme Zone
Amaranth Grid amaranth.png warme Zone
Paprika* Bellpepper.png warme Zone
Maniok Raw cassava.png warme Zone
Erdnuss Legume-peanut.png warme Zone
Ananas Pineapple.png warme Zone
Sunflower Grid sunflower.png warme Zone
Kürbis Grid pumpkin.png Nur in Ruinen
Kohl Grid cabbage.png Nur in Ruinen
  • Paprika sind in Version 1.16.4 noch nicht implementiert. Die Wildpflanzen lassen Samen fallen, aber niemals irgendwelche Produkte.

Erde und Farmland

Natürlich generierte Erdblöcke

Es existieren vier verschiedene Typen natürlich generierter Erde in der Welt. Jeder Typ hat eine andere Fruchtbarkeit: unfruchtbar 5%, niedrig 25%, mittel 50% und sehr hoch, genannt "Terra Preta", mit 80%. Erdblöcke behalten ihre Fruchtbarkeit, wenn sie abgebaut und anderswo platziert werden - somit ist es eine gute Strategie, Erde mit hoher Fruchtbarkeit zu suchen und nach Hause zu bringen.

Künstlich erschaffene Erde

"Boden mit hoher Fruchtbarkeit" ist ein vom Spieler erschaffener Erdtyp mit Fruchtbarkeit bei 65%. Diese Erdblöcke sind eine alternative Landwirtschafts Option, wenn kein Terra Preta gefunden werden kann. Boden mit hoher Fruchtbarkeit wird erschaffen, indem man 64 verrottetes Essen in einem Fass für 20 Tage versiegelt. Anschließend müssen 8 Einheiten des entstehenden Kompostes im Herstellungsmenü um einen Block Erde mittlerer Fruchtbarkeit herum angeordnet werden, um einen Block Erde hoher Fruchtbarkeit zu erzeugen.

Moist-dry-farmland.png

Farmland erschaffen

Man kann trockenes Farmland kreieren, indem man mit einer Hacke und rechter Maustaste auf einen Erdblock gedrückt hält. Dieses Farmland sollte sich in maximal 3 Block Entfernung von einem Wasserquellenblock befinden, um sich in bewässertes Farmland zu verwandeln. Alternativ kann man die Felder auch täglich mit einer Gießkanne bewässern oder auf kommenden Regen vertrauen, sollte man sich in einem regnerischen Geboet aufhalten. Ein Bewässerungslevel von über 50% gibt einen Bonus auf die Wachstumsgeschwindigkeit. Genauer gesagt verringert dies die Gesamtzeit bis zur nächsten Wachstumsstufe um bis zu 2 in-game-Stunden bei einer Bewässerung von 100%.

Farmland wird bewässert, wenn es sich in maximal 3 Blocks Entfernung zum Wasser befindet - horizontal und diagonal. Der Bewässerungsbonus naher Wasserquellen reduziert sich um 25% für jeden Block Abstand zum Wasser. Daher erhält Farmland mit 1 Block Abstand zum Wasser ein Bewässerungslevel von 75%, bei 2 Blöcken Abstand von 50% und bei 3 Blöcken Abstand von 25%. Farmland absorbiert kein Wasser in horizontaler Richtung, also wenn das Farmland z.B. direkt über der Wasseroberfläche platziert wird.

Farmlandblöcke können nicht mehr aufgehoben und platziert werden, sobald sie erst einmal umgewandelt sind. Das Abbauen von Farmland zerstört den Block.

Nähstoffe in Erde

Alle Formen von Erde, trockenem und bewässertem Farmland haben 3 Nährstoff Werte - N, P und K. Jede Pflanze verbraucht eine dieser Nährstoffe beim Wachsen. Manche Pflanzen benötigen einen höheren Nährstoffwert als andere, eine Auflistung findet ihr weiter unten. Jede Pflanzenart hat ihre eigene Wachstumszeit, dies wird durch die Anzahl der Wachstumstage verdeutlicht.

Wenn Pflanzen von einer Wachstumsphase zur nächsten übergehen, verbrauchen sie dabei die Nährstoffe in dem Farmlandblock, in welchem sie gepflanzt wurden. Der von der jeweiligen Pflanze benötigte Nährstoff, K, P oder N, wird verbraucht und somit dessen Konzentration in dem Farmlandblock verringert. Die Nährstoffe, welche pro Wachstumsphase benötigt werden, kann man errechnen, indem man den benötigten Gesamtwert durch die Anzahl der Wachstumsphasen teilt.

Nährstoffe in Farmland regenieren mit der Zeit und kehren zu dem maximalen Stand für den genutzten Erdtyp zurück. (Beispiel: Mittel fruchtbares Farmland kann höchstens bis zum dem maximalen Nährstoffwert von mittlerem Erdtyp regenerieren.) Das Farmland regeneriert langsamer, solange noch eine Pflanze darauf wächst und schneller, wenn die Felder brach liegen (keine Pflanze darauf wächst). Der Nährstofftyp, der von der gerade wachsenden Pflanze verbraucht wird, regeneriert sich sogar noch langsamer als die beiden nicht aktiv genutzten und füllt sich praktisch überhaupt nicht mehr auf, da die gerade wachsende Pflanze ihn mit jedem Wachstumsschritt reduziert. Wenn die Pflanze auf dem Farmland ausgewachsen ist, regeneriert sich keiner der Nährstoffe.
Die Nährstoffe regenerieren sich alle 3-4 in-game-Stunden.

Felderwirtschaft

2021-05-13 CropRotation.png

Felderwirtschaft bezeichnet eine Methode, eine Reihe verschiedener Pflanzentypen in einem Areal mit wechselnder Positionierung wachsen zu lassen und wurde bereits seit der Antike eingesetzt, um die Pflanzenproduktion zu maximieren. Von Stickstoff (N), Phosphor (P) und Kalium (K) abhängige Pflanzen können im Kreis rotierend auf demselben Farmland angebaut werden. Zum Beispiel wird die Erde nach dem Ernten von Steckrüben einen geringeren Stickstoff-Gehalt haben, aber einen hohen Anteil der beiden anderen Nährstoffe. Daher sollten danach Pflanzen auf dieser Erde angebaut werden, die Phosphor oder Kalium benötigen.

Eine übliche Strategie der Felderwirtschaft ist, den fruchtbaren Boden in 4 Bereiche aufzuteilen - je einer für N, P oder K abhängige Pflanzen und ein brachliegender Bereich. Auf dem Screenshot rechts sind Steckrüben (N) oben links, Zwiebeln (P) oben rechts, Karotten (K) unten rechts gepflanzt, während der Bereich links unten keine Pflanzen enthält. Nach dem Ernten wird der Anbau im Uhrzeigersinn gewechselt, sodass Steckrüben oben rechts, Zwiebeln unten rechts, Karotten unten links gepflanzt sind und der Bereich oben links brach liegt. Nach der nächsten Ernte wird wieder im Uhrzeigersinn gewechselt.

Beachte, dass der Zeitpunkt des Wechsels von der am langsamsten wachsenden Pflanze abhängt, welche in diesem Fall die Karotte ist (4 in-game Tage Wachstumszeit). Da sich Nährstoffe am besten im Brachland regenerieren, bleibt bei jedem Wechsel ein Bereich frei von Pflanzen. Diese Strategie ist besonders hilfreich für Spieler, die noch keinen Zugriff auf Dünger besitzen. Du kannst diese Strategie anpassen, um die von dir benötigten Pflanzen anzubauen.

Dünger

"Dünger" wie Salpeter, Pottasche und Knochenmehl kann dem Farmland hinzugefügt werden, um Nährstoffe wieder herzustellen, ohne auf die langsame natürliche Regeneration des Brachlandes zu warten oder Felderwirtschaft zu nutzen.

Zum Beispiel verbraucht die wichtige Pflanze Flachs das Kalium aus dem Boden. Das Düngen mittels Pottasche oder Salpeter nach der Ernte erhöht die Menge an Kalium in der Erde und erlaubt das erneute Pflanzen von Flachs auf derselben Erde, ohne auf die natürliche Regeneration zu warten oder die Felderwirtschaft zu nutzen. Die Art und Menge des von der Pflanze benötigten Nährstoffes ist in der Tabelle im nächsten Abschnitt einsehbar. Sind ausreichend Nährstoffe für die Pflanzen vorhanden, so herrschen optimale Bedingungen für das Wachstum, wenn die Ansprüche an Licht und Temperatur ebenfalls erfüllt sind.

Dünger zu nutzen ist die einzige Möglichkeit, wie Farmland sein natürliches Nährwertmaximum überschreiten kann.

Beachte, dass Salpeter nicht mit einer Geologenhammer (propick) entdeckt werden kann und daher beim Erkunden von Höhlen gefunden werden muss.


Dünger Stickstoff(N) % Phosphor(P) % Kalium(K) % Erhalten durch
Potash.png Pottasche 0 0 60 Mahlen von Sylvin
Saltpeter.png Salpeter 13 0 44 Abbau in Höhlen
Bonemeal.png Knochenmehl 3 30 0 Mahlen von Knochen
Compost.png Kompost 40 8 8 Versiegeln von 64 Verrottetem in einem Fass für 20 Tage


Pflanzen

Um Pflanzen zu ernten, klicke mit linker Maustaste mit einer leeren Hand oder einem Erntewerkzeug wie einem Messer oder einer Sense auf die Pflanze. Ausgewachsene Pflanzen werden Saatgut, Essen und, im Falle von Flax, Fasern fallen lassen. Eine voll ausgewachsene Pflanze hat beim Ernten eine Chance von ungefähr 5%, einen extra Samen zu produzieren. Jede Pflanze ist durch einige Pflanzen Eigenschaften charakterisiert, welche im Folgenden erklärt sind:

  • Wachstumsphasen - Die Anzahl an Wachstumsphasen welche eine Pflanze durchläuft.
  • gesamte Wachstumstage - Anzahl an Tagen im Spiel welche die Pflanze benötigt, um komplett auszuwachsen (erntebereit zu sein).
  • benötigte Nährstoffe - Die Art des Nährstoffes (N,P,K) welche diese Pflanze zum Wachsen benötigt, und die somit in dem Farmlandblock verbraucht werden.
  • Nährstoff - Der gesamte Prozentsatz an Nährstoffen, welche die Pflanze im Farmland benötigen wird, um auszuwachsen.
  • Kälte-/ Hitze-Beständigkeit - Temperatur, unter der die Pflanze überleben kann, ohne dass sie Schaden erleidert und dann weniger Ernteertrag erbringt. Alle Pflanzen können ab 0°C und abwärts nicht mehr wachsen. Allgemein können Pflanzen nur bei Temperaturen von über 0°C wachsen. Manche können unterhalb der Frostgrenze zwar überleben, aber nicht mehr weiter gedeihen. Der einzige Weg, um die Temperatur für Pflanzen künstlich zu regulieren, ist der Bau eines Gewächshauses, das die Temperatur um 5°C erhöht. Vergiss dabei nicht, dass zu hohe oder niedrige Temperaturen die Ernte halbieren können oder die Pflanze absterben lassen - Saagut wird jedoch immer fallen gelassen.
  • Ertrag - Die Menge der essbaren Produkte, die bei der Ernte von einer ausgewachsenen Pflanze fallen gelassen werden.


Tabelle verfügbarer Pflanzen

Pflanze Wachstumsphasen gesamte Wachstumszeit Nährstoff Nährstoffverbrauch Kältewiderstand Hitzewiderstand Ernte
Grid Carrot.png Karotte 7 8 Tage K (Kalium) 40 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid flax.png Flachs 9 8.5 Tage K (Kalium) 50 -5°C 40°C 2.5 - 3.5*
Grid onion.png Zwiebel 7 8 Tage P (Phosphor) 35 -1°C 40°C 5 - 7*
Grid spelt.png Dinkel 9 9 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid turnip.png Steckrübe 5 6 Tage N (Stickstoff) 30 -5°C 27°C 5 - 7*
Grid parsnip.png Pastinake 8 12 Tage P (Phosphor) 20 -10°C 32°C 5 - 7*
Grid rice.png Reis 10 9 Tage K (Kalium) 50 8°C 46°C 5 - 7*
Grid rye.png Roggen 9 10 Tage N (Stickstoff) 40 -12°C 27°C 5 - 7*
Soybean.png Sojabohne 11 11 Tage K (Kalium) 35 -5°C 40°C 5 - 7*
Grid amaranth.png Amaranth 9 18 Tage N (Stickstoff) 15 6°C 42°C 5 - 7*
Bellpepper.png Paprika 19 20 Tage N (Stickstoff) 35 8°C 34°C Nicht implementiert
Cassava.png Maniok 9 28 Tage K (Kalium) 25 4°C 44°C 9 - 11*
Legume-peanut.png Erdnuss 9 13 Tage P (Phosphor) 45 10°C 42°C 5 - 7*
Pineapple.png Ananas 16 48 Tage N (Stickstoff) 15 6°C 48°C 1
Grid sunflower.png Sonnenblume 12 10 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 40°C 7 - 9*
Grid pumpkin.png Kürbis 8 7 Tage P (Phosphor) 30 -5°C 40°C Variabel*
Grid cabbage.png Kohl 12 13 Tage N (Stickstoff) 40 -5°C 35°C 2
  • Pumpkins are cultivated differently than all other crops. Please see the pumpkin page for detailed instructions about establishing a pumpkin patch.

Obstbäume

Obstbäume wurden mit dem Homesteading Update (v.1.16) eingeführt.
Es gibt insgesamt 9 verschiedene Arten von Obstbäumen: roter Apfel, rosa Apfel, gelber Apfel, Pfirsich, Birne, Kirsche, Orange, Olive und Mango. Einige dieser Bäume (z.B. Mango und Orange) bevorzugen wärmeres Klima, während Äpfel,Birnen und Pfirsiche in gemäßigtem Klima gedeihen.
Die Bäume können in der Wildnis gefunden werden und durch den Abbau der Zweige mit einer Axt kann ein Setzling erhalten werden. Jeder Setzling wächst, nach dem Anpflanzen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% zu einem ausgewachsenen Baum heran - wenn die Anforderungen an die Temperatur erfüllt sind.

Tierangriffe

Beim Bau einer Farm sollte im Auge behalten werden, dass Hasen hinter den Pflanzen her sein und sie fressen werden. Saatgut kann fallen gelassen (abhängig von der Wachstumsphase) und nicht beachtet werden, wird aber auch nach kurzer Zeit verschwinden.
Hasen spawnen auf Grasblöcken. Für eine hasensichere Farm wird empfohlen, entweder eine Mauer, einen Zaun oder einen 2 Block tiefen Wassergraben um die Farm herum zu bauen und keine Grasblöcke übrig zu lassen. Letzteres bietet die Gelegenheit, hungrige Hasen zu fangen, wenn sie versuchen, die Pflanzen des Speielrs zu erreichen.

Es gibt ein paar Pflanzen, die nicht von Hasen gefressen werden, namentlich Reis, Zwiebeln und Kürbisse. Diese könnten theoretisch ohne Schutz gebaut werden, allerdings sollten Reis und Zwiebeln in einer Felderwirtschaft mit anderen Pflanzen angebaut werden, die wiederum jedoch einen Schutz vor Hasen benötigen.
Wildpflanzen werden von Hasen nicht beachtet.

Landwirtschaft im Untergrund

Seit Version 1.14 ist die Landwirtschaft im Untergrund keine leicht umzusetzende Lösung mehr. Es gibt nun ein geringe Grenze für das Pflanzenwachstum unterhalb des Meeresspiegels: Für jede einzelne Ebene unterhalb des Meeresspiegels ist ein weiteres Lichtlevel für das Pflanzenwachstum erforderlich. Unterhalb des Lichtlevels 19 erhält das Wachstum einen Malus von 10% je Level, was einen Wachstumsstopp ab Lichtlevel 9 und unterhalb bedeutet.

Sonnenlicht besitzt ein Lichtlevel von 22. Dies bedeutet, dass bei einer Beleuchtung ausschließlich über einen Lichtschacht, welcher eine direkte Verbindung zwischen Himmel und Farmland (in Form eines Lochs im Boden) herstellt, eine Farm maximal 3 Blöcke unterhalb des Meeresspiegels aufgebaut werden kann, ohne dass ein Wachstumsmalus entsteht. Ab mehr als 12 Ebenen unterhalb des Meeresspiegels stoppt das Wachstum vollständig. Mit einem vollständig ausgestatteten Kronleuchter kann ein Lichtlevel von 24 erreicht werden, wodurch noch ein wenig tiefer gebaut werden kann. Lichtlevel addieren sich nicht, was bedeutet, dass ein Lichtschacht mit Lichtlevel 22 und eine Laterne mit Lichtlevel 18 zusammen ein maximales Lichtlevel von 22 ergeben.

Untergrundfarmen in Gebirgen über dem Meeresspiegel sind immernoch möglich, solange das für das Wachstum benötigte Lichtlevel mittels Sonne oder Kunstlicht erreicht wird.

In einer Standard-Welt befindet sich der Meeresspiegel auf Höhe 110.

Essen und Kochen

Schau dir die Seite zum Kochen oder der Sättigung für mehr Informationen zu Spieler Nährwerten und der Essenszubereitung an.

The efficiency values below in the "Satiety/Growth time (days)" column are based on the total yield of a crop from one tile of farmland, multiplied by the food's satiety, divided by the number of growth days until maturity. Note that pumpkins, while they only require a single block of farmland, spread out to cover a wider area of dirt. This space efficiency was not taken into account.

Saatgut Kategorie Sättigung Sättigung/Wachstumszeit (Tage)
Roh Mahlzeiten Brot Roh Mahlzeiten Brot
Grid Carrot.png Karotte Gemüse 100 150 N/A 25.00 37.50 N/A
Grid flax.png Flachs Getreide 30 120 160 7.14 28.57 38.10
Grid onion.png Zwiebel Gemüse 100 150 N/A 27.78 41.67 N/A
Grid spelt.png Dinkel Getreide 60 240 300 13.64 54.55 68.18
Grid turnip.png Steckrübe Gemüse 100 150 N/A 33.33 50.00 N/A
Grid parsnip.png Pastinake Gemüse 100 150 N/A 16.67 25.00 N/A
Grid rice.png Reis Getreide 60 280 330 14.29 66.67 78.57
Grid rye.png Roggen Getreide 60 240 300 12.00 48.00 60.00
Soybean.png Sojabohne Protein 150 240 N/A 27.78 44.44 N/A
Grid pumpkin.png Kürbis Gemüse 480 720 N/A 137.14 205.71 N/A
Grid cabbage.png Kohl Gemüse 300 450 N/A 46.15 69.23 N/A
  • Soybeans cannot be eaten raw, but they can be pickled and then eaten in this state.
  • Cassava cannot be eaten raw off the vine. It must first be soaked in a sealed barrel and skinned with a knife, but it can then be eaten in this state.
  • Pinapples and pumpkins cannot be eaten nor cooked with whole. They must first be sliced with a knife, producing 4 pieces each with exactly 25% of the entire produce's satiety.
  • Pumpkins' growth varies wildly, but community experimentation appears to have resulted in approximately 1.5 pumpkins' profit per vine, on average (assuming 2.5 are grown and 1 is used to produce the next pumpkin seed). The numbers above reflect this.

Video Tutorials

Erklärung im Detail inkl. Ergänzungen seit Version 1.13 Detaillierte Erklärung der Kürbispflanzen


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