Ore Deposits/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Updating to match new version of source page)
Line 1: Line 1:
'' Горное дело '' - это игровая механика, которая позволяет игрокам собирать руды для использования в различной механике крафта, включая [[casting|Формы]] и [[smithing|Выплавку]] advanced [[Tools and Weapons|Инструменты и Оружие]].
<languages />
__TOC__


== Обязательные материалы ==
Чтобы начать добычу, игроку нужны два специализированных инструмента, [[pickaxe|кирка]] и [[prospecting pick|Геологический молот]]. Необязательный предмет - [[Containers # Portable Containers | Рюкзак шахтера]], который имеет 10 доступных слотов инвентаря и содержит руды.


== Получение металлических руд до добычи ==
[[File:OreDistribution.png|600px|thumbnail|right|Typical example of ore distribution.]]
«В этом и заключается загадка.» Инструменты, необходимые для добычи, должны быть изготовлены из металла с помощью [[casting|Форм]], но материалы, которые требуются игрокам для «создания» металлических инструментов, могут быть «собраны» только при использовании металлические инструменты! Существует два метода, позволяющих собрать достаточное количество кусков расплавленной руды (5 единиц основного металла), чтобы создать кирку без добычи.


=== Сбор ===
Finding ore can be quite challenging.
Маленькие камни, содержащие руды, появляются на поверхности мира и являются хорошим ранним источником металлических самородков. Чтобы собрать поверхностные отложения, разбивайте камни содержащие руду, пустой рукой или любым предметом, чтобы превратить камни в куски самородной руды и собрать их в свой инвентарь. Эти небольшие поверхностные месторождения являются индикатором более крупных подземных рудных месторождений. (Обязательно добавьте путевую точку, чтобы отметить местоположение для последующих операций по добыче.) Иногда самородки можно найти в [[Loot Vessels | Сосудах]], расположенном в [[ruins|Руинах]].
A picture of a typical ore distribution is shown (right). Ores are distributed at random heights, in discs at various angles. Some ores have wider discs than others. Most discs average 5.5 blocks wide, though quartz discs are larger. The overall shape of the ore disc reflects the surface above and will always cover the same horizontal area. This means that regions with flat ground will have flat ore discs, and where the surface is jagged, the discs will be tilted and distorted. Thus, in flat areas, mining horizontally reduces the chances of finding an ore disc. This continues to be true until the surface is jagged enough that its slope is greater than the width of the ore disc.  


=== Промывание ===
For more information on the [[prospecting pick]] and how to prospect to detect ores, see the [[mining]] page.
Медные самородки также могут быть получены путем промывания. Смотрите руководство [[panning|промывание]] для получения дополнительной информации.


== Получение металлических руд путем добычи ==
== Ore generation ==
Фактический процесс добычи не нуждается в подробном объяснении. Когда блоки [[rock|камня]] разбиваются с помощью [[pickaxe|кирки]], то будут получены: камень, мелкие камни или руды, содержащиеся в кусках камня. '' 'Более сложным аспектом майнинга является поиск руды для добычи.' '' Начиная с версии игры 1.9, определенные типы руды появляются только в определенных типах [[rock|камня]] . Чтобы определить, какие руды могут встречаться в типе породы, изучите блок, удерживайте shift + H, и в справочнике будет представлена ​​информация о том, какие руды могут появляться в этом типе [[rock|камня]]. Для получения дополнительной информации о природных месторождениях и производстве руды см. Страницу [[Ore Reposits]] .
As of version 1.9, ores only appear in certain rock types. Many ores are only found in some host rocks, and different rocks can have different ore qualities. Examining a rock while holding (Sneak + H), will provide information about which ores can appear in that rock type. <br>
Ores are found in '''shallow''' deposits and '''deep''' deposits. The tables below provide information about disc generation for each ore type. <br>
* '''Y min''' and '''Y max''': Ores are distributed throughout the range given by these values. The Y values reflect proportions of the ore's specific generator, i.e. if a deposit uses the sea level generator, then 0.5 is half the world's sea level.
* '''Average radius''': the average width of the deposit along the X and Z coordinates
* '''Average thickness''': the average height of the deposit along the Y coordinate.
* '''Tries per chunk''': how many times the game tries to generate a deposit in each map chunk.


{{Protip|Добыча в вертикальном стволе более эффективна, потому что руды существуют в виде "диска".}}
For a detailed look at which ores can spawn in which stone types, refer to the list provided [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-KHSpw0-EoLt9XL1I20AhkmM8tnRu1qgBkz-d7hN2r4/edit#gid=0 here]. Special thanks to Cyphon for this overview.
=== Выбор местоположения ===
Существует два основных метода, используемых для выбора местоположения «Разведка» и «Поиск». Они не являются взаимоисключающими и работают очень хорошо в сочетании. Игроки могут найти регион с нужной рудой, а затем исследовать пещеры в этом регионе, чтобы найти открытую руду для добычи.


=== Исследование (Случайный метод) ===
See the table below for which generator each ore uses.
Изучите карту, чтобы найти регионы с типами камней, используемых в крафтинге (мел, известняк), и типами камней, которые, как известно, генерируют руды, используемые для изготовления инструментов, оружия и металлических предметов. Иногда руды можно найти, исследуя пещеры с входами, открытыми на поверхности мира. При изучении пещер, неплохо было бы взять с собой лестницы, чтобы обеспечить возможность подниматься вверх или вниз по шахтам, и множество факелов, чтобы осветить пещеру и обозначить путь назад. Возможность «Приключения» существует в каждой пещере, так что будьте готовы столкнуться с большой опасностью, но также пожинать большие награды.


=== Shallow ores ===
Shallow deposits can sometimes (but not always) be indicated by the presence of loose stones containing ore on the surface of the world. To craft metal tools, copper is the first metal ore players need to find. Surface native copper deposits are readily available sources of material available to players during early game stages, except for areas where the top stone layer is bauxite. In limestone areas, surface malachite deposits can be found, which is another type of copper ore.


==== Награды за пещеры ====
{| class="wikitable sortable"
Преимущество исследования пещер состоит в том, что даже если руды нет, игроки могут найти подземные [[ruins|руины]], которые часто содержат сокровища и материалы, которые игрок не может получить другим способом. Статические транслокаторы также существуют в пещерах. Эти машины могут быть использованы для транспортировки игрока в неизведанные регионы мира.
|-
! Ore !! Y min !! Y max !! Average radius !! Thickness !! Disc Generator !! Tries per chunk
|-
| [[Lignite| Lignite]] || 0.48 || 0.92 || 10 || 2 || Surface || 8
|-
| [[Bituminous coal| Bituminous coal]] || 0.1 || 0.9 || 10 || 2 || Sea level || 7
|-
| [[Anthracite| Anthracite]] || 0 || 0.8 || 8 || 1.5 || Sea level || 6
|-
| [[Copper| Copper]] || 0.962 || 0.968 || 4.25 || 1 || Surface || 0.2
|-
| [[Malachite| Malachite]] || 0.02 || 0.98 || 7 || 1 || Surface || 10
|-
| [[Cassiterite| Cassiterite]] || 0.92 || 0.98 || 3 || 1 || Surface || 0.007
|-
| [[Galena| Galena]] || 0 || 1 || 4 || 1 || Surface || 40
|-
| [[Lapis lazuli]] || 0.05 || 0.85 || 2 || 1 || Surface || 5
|-
| [[Sulfur]] || 0.3 || 0.9 || 8 || 1 || Sea level || 15
|-
| [[Borax]] || 0.4 || 1 || 8 || 1 || Sea level || 6
|-
| [[Cinnabar]] || 0 || 0.4 || 8 || 1 || Sea level || 1
|-
| [[Fluorite]] || 0.2 || 0.6 || 8 || 2 || Sea level || 2
|-
| [[Graphite]] || 0.05 || 0.85 || 8 || 2 || Sea level || 6
|-
| [[Kernite]] || 0.2 || 0.6 || 8 || 2 || Sea level || 2
|-
| [[Olivine| Olivine]] || 0 || 1 || 32 || 1.2 || Anywhere || 0.5
|-
| [[Phosporite]] || 0.2 || 0.6 || 8 || 2 || Sea level || 2
|}


==== Пещерные опасности ====
=== Deep ores ===
* '' '[[Локус]]' '' - опасный моб, который появляется в пещерах и кавернах.
Deep ores are not indicated by surface deposits in loose stones. Most deep ores can only be found by luck or by using the prospecting pick. Some ores, saltpeter for example, can't be detected by [[mining#prospecting|prospecting]] with and must be found while exploring caverns.
* '' '[[Дрифтеры]]' '', они более жесткие, чем встречающиеся на поверхности, также существуют.
* '' 'Опускающиеся шахты' '' могут простираться на десятки или сотни блоков в пещерах, и у игроков, которые попадают в эти пещеристые ямы, нет шансов на выживание.
* '' 'Лава' '' существует на более глубоких подземных уровнях и будет сжигать игроков (и снаряжение), если упасть в неё!


=== Поиск (систематический метод) ===
{| class="wikitable sortable"
Добыча полезных ископаемых в местах, отмеченных небольшими поверхностными отложениями, может быть хорошим способом найти руды, но не все руды в регионе будут появляться в поверхностных камнях. Чтобы найти более глубокие руды, используйте [[prospecting pick|Геологический молот]] или «Подсказку». Поиски могут быть проведены на поверхности, прежде чем выбрать добычу в области, и помочь игрокам решить, какие области стоит добывать, основываясь на рудах, присутствующих в чанке.
|-
! Ore !! Y min !! Y max !! Average radius !! Thickness !! Disc Generator !! Tries per chunk
|-
| [[Saltpeter]] || 0 || 0.8 || 10 || 7 || Sea level || 7
|-
| Deep native copper || 0 || 0.6 || 6 || 1 || Surface || 25
|-
| [[Sphalerite| Sphalerite]] || 0 || 0.95 || 4 || 1 || Surface || 10
|-
| [[Cassiterite| Cassiterite]] || 0.4 || 0.75 || 5 || 1 || Surface || 7
|-
| Cassiterite, Rare || 0 || 0.6 || 12 || 1 || Surface || 0.1
|-
| [[Bismuthinite| Bismuthinite]] || 0.05 || 0.85 || 4 || 1 || Surface || 16
|-
| [[Limonite| Limonite]] || 0.05 || 0.85 || 26 || 1 || Sea level || 0.8
|-
| [[Halite 'Salt Dome']] || 0.45 || 0.85 || 10 || 150 || Surface || 0.3
|-
| [[Halite 'Lake Bed']] || N/A || N/A || 10 || 3.3 || Surface || 0.2
|-
| [[Hematite| Hematite]] || 0.05 || 0.85 || 26 || 1 || Sea level || 0.5
|-
| [[Magnetite| Magnetite]] || 0.05 || 0.85 || 26 || 1 || Sea level || 0.3
|-
| [[Diamond| Diamond]] || 0 || 0.2 || 2 || 1 || Sea level || 18
|-
| [[Emerald| Emerald]] || 0 || 0.26 || 1 || 1 || Sea level || 64
|-
| [[Chromite| Chromite]] || 0 || 0.4 || 3 || 1 || Sea level || 6
|-
| [[Ilmenite| Ilmenite]] || 0.05 || 0.85 || 3 || 1 || Sea level || 2
|-
| Pentlandite || 0 || 0.4 || 6 || 1 || Surface || 10
|-
| Rhodochrosite || 0 || 0.4 || 3 || 1 || Sea level || 5
|}


==== Процесс поиска ====
== Ore specifics ==
Чтобы найти, игрок должен разбить 3 [[rock|камня]] блока в «непосредственной» близости, чтобы «просканировать» область на наличие руд. Выборка может использоваться только для блоков [[rock|камня]]. Эти блоки должны быть расположены как минимум на расстоянии 3 блоков (блоки между выборками) и не более 16 блоков друг от друга. Можно выбрать три блока в квадрате или в строке, где последний образец находится в 8 блоках от первого образца. После разрушения третьего действующего образца блока, отображает плотность всех руд в окне чата, основываясь на '' 'первом' '' из трех предполагаемых блоков (сломанных).


* Поиск "Слишком близко": если игрок разбивает блок, который находится слишком близко к другому ранее "просканированому" блоку, диалоговое окно игры (отображается в окне чата) будет повторять запрос на этот номер образца. Тем не менее, игра регистрирует ошибочный образец как попадание и начинает подсчет поисковых блоков для следующего попадания игрока от последнего попадания, которое было образцом «дефекта». Чтобы взять новый образец, игроки должны исследовать как минимум 3 блока от попадания по ошибочному блоку образца, даже если действие не засчитывается в общее количество поисков.
=== Halite ===
   
Halite spawns in one of two ways:
* Поиск "Слишком далеко": если предполагаемый блок находится слишком далеко (более 16 блоков) от исходного образца, в диалоговом окне игры (отображается в окне чата) появится сообщение о том, что этот образец слишком удален для использования с предыдущими взятыми образцами. Игра преобразует этот последний удар блока в новый начальный образец. Таким образом, при поиске, если блоки разбиты «слишком далеко» друг от друга, следствием этого является то, что игрок должен возобновить процесс выборки.
<br>
'''Salt Domes''' can spawn anywhere, but their top must originate in a sedimentary layer.  No sedimentary layer = no halite.  The Halite readings that the prospecting pick detects in permil mode are for salt domes.
<br>
'''Dry Salt Lakes''' can only spawn in sedimentary stone top layers in deserts. In a typical temperate spawn location, with 'realistic' banded climate, you'll need to travel 13k+ blocks south to find true deserts. Gravel barrens, which you can find in temperate climates, are not hot enoughThe dry salt lake will spawn directly on top of the stone in the region, but below the sand/gravel top layers. So it will take some shallow exploratory digging to find them.   These dry salt lakes, while much easier to access than salt domes, will not give halite readings on the prospecting pick in permil mode, unlike salt domes.  They are easier to find exposed in cliff faces, due to geologic upheaval.


==== Результаты поиска ====
=== Gold ===
Чтобы интерпретировать информацию, нужно понимать, что этот инструмент не обнаруживает фактическое присутствие блоков руды; но определяет вероятность того, что руды присутствуют. Игра генерирует карты плотности руды всякий раз, когда генерируется чанк, который определяет * шанс * появления руд. Даже если игрок удалит все руды из чанка, показания "сканирования" останутся прежними, так как добыча не изменит карту плотности руды. Кроме того, поисковый отбор не будет обнаруживать кварц, каменную соль или поверхностную медь.
[[Gold]] only spawns in layers of quartz. Following a quartz layer is a good way to find it. [[Ore blasting bomb]]s can be utilized to great effect to clear out quartz.


Отображение основано на «первом» из трех предполагаемых блоков (разбитых). Игра читает карту плотности чанка и отображает плотность всех руд в окне чата. Эти значения отражают потенциальную плотность, а не фактическую руду.
=== Silver ===
[[Silver]] can be found alongside gold in quartz deposits, but it can also be found in deposits of lead.


От наиболее до наименее плотных категорий отображаются: Ультра Высокий, Очень Высокий, Высокий, Приличный, Плохой, Очень плохой. За этой категорией следует число в скобках, приведенное в частях на тысячу или «PPT»
=== Cassiterite ===
([https://en.wikipedia.org/wiki/Per_mille per mille] - обратите внимание, что под косой чертой есть два нуля, &#8240;, в отличие от нормального знака процента,%, который имеет один ноль ниже).
Cassiterite is used to make tin bronze, one of the three bronze alloys that can be used to advance to the iron working stages of the game. Some traders sell bronze tools that can be used to work iron, but players must still find enough ore to cast a bronze [[anvil]]. Although surface deposits of tin do exist, they are very rare with the default world generation settings.


Разные руды будут отображать совершенно разные значения плотности для одного и того же показания PPT (в зависимости от редкости материала). Например:
There is a 0.003% chance to come across a massive cassiterite deposit in a chunk. The smallest of these deposits are bigger than the largest of the normal sized deposits.
* Обычные руды, такие как Медь, Уголь и Сера, будут иметь очень высокую плотность около 18 ‰; и очень малую насыщенность ниже 5 ‰
<br/>
* Редкие руды, такие как алмаз и изумруд, будут иметь очень высокую плотность около 1,0 ‰ и очень плохую насыщенность при 0,2 ‰


==== Поиск рудных полей ====
== Technical ==
Результаты поиска должны быть одинаковыми для 4 чанков в области, потому что плотности руд создаются на основе карты плотности, сгенерированной с миром, с разрешением приблизительно 32 блока. Плотность руды будет иметь структуру - более концентрированный «центр» и затем уменьшаться при движении к окружности. Таким образом, при определении показаний с низкой плотностью любой желаемой руды попробуйте взять другие разведывательные образцы на некотором расстоянии в других направлениях, чтобы найти участок с более высоким показателем. При наличии достаточного количества образцов игрок может найти центр рудного поля, которое часто охватывает множество чанков.
See [[Terrain Generation#Deposits]] for more information on deposit generation.


'' Примечание: поисковый инструмент не обнаружит кварц, каменную соль или поверхностную медь. Поисковый отбор обнаруживает только руды выше определенного порога. Игроки иногда находят залежи руды в регионе, когда поисковый отбор не указывает на наличие руд. Такие «необнаруженные» случаи встречаются очень редко ».
Ore deposits are generated with specific generators. These generators control how blocks in the deposit are placed. There are 5 generators as of v1.14. Ores only use 3 of them, with the rest being used by gem stones or minerals.


=== Горнодобывающая продукция ===
=== Surface ===
Плавящиеся самородки не падают из породы при добыче. Вместо этого руды, содержащиеся в чанках камня, просто выпадут в мир. При добыче руды слоты инвентаря имеют больший приоритет, и эти самородки занимают меньше места, чем «выплавляемые самородки».
Called FollowSurface, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height the surface. The surface is defined as the height of the highest block in a column, where rain will fall. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle. A Y max of 1 will be below the highest block where rain falls.  
Руды в скале должны быть раздроблены молотком в решетке крафта, чтобы получить выплавляемые самородки. «Богатые» самородки имеют более высокую концентрацию руды и будут генерировать больше самородков при дроблении, поэтому обязательно создайте кузницу [containers#stationary containers | контейнеры]] для хранения руд!


== Учебное видео: "Как использовать поиск" ==
=== Surface below ===
Спасибо Asgaard за создание и обмен с сообществом VS.
Called FollowSurfaceBelow, the depth is in absolute blocks below the surface. This is specified by providing a generator of depth values. For example halite uses it to guarantee that salt bed deposit in deserts always spawn exactly 2 blocks below the surface.
<br><youtube>e1T8lddwJjM</youtube>


=== Sea level ===
Called FollowSeaLevel, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the sea level of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the level of the global ocean height.
Sea level in the world can be determined by the Y of the surface of a big lake. Or simply by multiplying the height of the world by 0.4313725490196078 and rounding down.
=== Anywhere ===
Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.
=== Child ===
Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits.
== Video Tutorials ==
{| class="wikitable"
|-
! Detailed guide of the ore deposits English !! Detaillierte Erklärung der Erzverteilung Deutsch
|-
| <youtube width="400" height="240">bo3_KT-4UbM</youtube> || <youtube width="400" height="240">X9F_MWli0QY</youtube>
|}
[[Category:Guides]]
{{Navbox|Vintage Story}}
{{Navbox|Vintage Story}}
[[Category:Guides]]

Revision as of 10:38, 23 September 2021

Other languages:


Typical example of ore distribution.

Finding ore can be quite challenging. A picture of a typical ore distribution is shown (right). Ores are distributed at random heights, in discs at various angles. Some ores have wider discs than others. Most discs average 5.5 blocks wide, though quartz discs are larger. The overall shape of the ore disc reflects the surface above and will always cover the same horizontal area. This means that regions with flat ground will have flat ore discs, and where the surface is jagged, the discs will be tilted and distorted. Thus, in flat areas, mining horizontally reduces the chances of finding an ore disc. This continues to be true until the surface is jagged enough that its slope is greater than the width of the ore disc.

For more information on the prospecting pick and how to prospect to detect ores, see the mining page.

Ore generation

As of version 1.9, ores only appear in certain rock types. Many ores are only found in some host rocks, and different rocks can have different ore qualities. Examining a rock while holding (Sneak + H), will provide information about which ores can appear in that rock type.
Ores are found in shallow deposits and deep deposits. The tables below provide information about disc generation for each ore type.

  • Y min and Y max: Ores are distributed throughout the range given by these values. The Y values reflect proportions of the ore's specific generator, i.e. if a deposit uses the sea level generator, then 0.5 is half the world's sea level.
  • Average radius: the average width of the deposit along the X and Z coordinates
  • Average thickness: the average height of the deposit along the Y coordinate.
  • Tries per chunk: how many times the game tries to generate a deposit in each map chunk.

For a detailed look at which ores can spawn in which stone types, refer to the list provided here. Special thanks to Cyphon for this overview.

See the table below for which generator each ore uses.

Shallow ores

Shallow deposits can sometimes (but not always) be indicated by the presence of loose stones containing ore on the surface of the world. To craft metal tools, copper is the first metal ore players need to find. Surface native copper deposits are readily available sources of material available to players during early game stages, except for areas where the top stone layer is bauxite. In limestone areas, surface malachite deposits can be found, which is another type of copper ore.

Ore Y min Y max Average radius Thickness Disc Generator Tries per chunk
Lignite 0.48 0.92 10 2 Surface 8
Bituminous coal 0.1 0.9 10 2 Sea level 7
Anthracite 0 0.8 8 1.5 Sea level 6
Copper 0.962 0.968 4.25 1 Surface 0.2
Malachite 0.02 0.98 7 1 Surface 10
Cassiterite 0.92 0.98 3 1 Surface 0.007
Galena 0 1 4 1 Surface 40
Lapis lazuli 0.05 0.85 2 1 Surface 5
Sulfur 0.3 0.9 8 1 Sea level 15
Borax 0.4 1 8 1 Sea level 6
Cinnabar 0 0.4 8 1 Sea level 1
Fluorite 0.2 0.6 8 2 Sea level 2
Graphite 0.05 0.85 8 2 Sea level 6
Kernite 0.2 0.6 8 2 Sea level 2
Olivine 0 1 32 1.2 Anywhere 0.5
Phosporite 0.2 0.6 8 2 Sea level 2

Deep ores

Deep ores are not indicated by surface deposits in loose stones. Most deep ores can only be found by luck or by using the prospecting pick. Some ores, saltpeter for example, can't be detected by prospecting with and must be found while exploring caverns.

Ore Y min Y max Average radius Thickness Disc Generator Tries per chunk
Saltpeter 0 0.8 10 7 Sea level 7
Deep native copper 0 0.6 6 1 Surface 25
Sphalerite 0 0.95 4 1 Surface 10
Cassiterite 0.4 0.75 5 1 Surface 7
Cassiterite, Rare 0 0.6 12 1 Surface 0.1
Bismuthinite 0.05 0.85 4 1 Surface 16
Limonite 0.05 0.85 26 1 Sea level 0.8
Halite 'Salt Dome' 0.45 0.85 10 150 Surface 0.3
Halite 'Lake Bed' N/A N/A 10 3.3 Surface 0.2
Hematite 0.05 0.85 26 1 Sea level 0.5
Magnetite 0.05 0.85 26 1 Sea level 0.3
Diamond 0 0.2 2 1 Sea level 18
Emerald 0 0.26 1 1 Sea level 64
Chromite 0 0.4 3 1 Sea level 6
Ilmenite 0.05 0.85 3 1 Sea level 2
Pentlandite 0 0.4 6 1 Surface 10
Rhodochrosite 0 0.4 3 1 Sea level 5

Ore specifics

Halite

Halite spawns in one of two ways:
Salt Domes can spawn anywhere, but their top must originate in a sedimentary layer. No sedimentary layer = no halite. The Halite readings that the prospecting pick detects in permil mode are for salt domes.
Dry Salt Lakes can only spawn in sedimentary stone top layers in deserts. In a typical temperate spawn location, with 'realistic' banded climate, you'll need to travel 13k+ blocks south to find true deserts. Gravel barrens, which you can find in temperate climates, are not hot enough. The dry salt lake will spawn directly on top of the stone in the region, but below the sand/gravel top layers. So it will take some shallow exploratory digging to find them. These dry salt lakes, while much easier to access than salt domes, will not give halite readings on the prospecting pick in permil mode, unlike salt domes. They are easier to find exposed in cliff faces, due to geologic upheaval.

Gold

Gold only spawns in layers of quartz. Following a quartz layer is a good way to find it. Ore blasting bombs can be utilized to great effect to clear out quartz.

Silver

Silver can be found alongside gold in quartz deposits, but it can also be found in deposits of lead.

Cassiterite

Cassiterite is used to make tin bronze, one of the three bronze alloys that can be used to advance to the iron working stages of the game. Some traders sell bronze tools that can be used to work iron, but players must still find enough ore to cast a bronze anvil. Although surface deposits of tin do exist, they are very rare with the default world generation settings.

There is a 0.003% chance to come across a massive cassiterite deposit in a chunk. The smallest of these deposits are bigger than the largest of the normal sized deposits.

Technical

See Terrain Generation#Deposits for more information on deposit generation.

Ore deposits are generated with specific generators. These generators control how blocks in the deposit are placed. There are 5 generators as of v1.14. Ores only use 3 of them, with the rest being used by gem stones or minerals.

Surface

Called FollowSurface, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height the surface. The surface is defined as the height of the highest block in a column, where rain will fall. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle. A Y max of 1 will be below the highest block where rain falls.

Surface below

Called FollowSurfaceBelow, the depth is in absolute blocks below the surface. This is specified by providing a generator of depth values. For example halite uses it to guarantee that salt bed deposit in deserts always spawn exactly 2 blocks below the surface.

Sea level

Called FollowSeaLevel, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the sea level of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the level of the global ocean height.

Sea level in the world can be determined by the Y of the surface of a big lake. Or simply by multiplying the height of the world by 0.4313725490196078 and rounding down.

Anywhere

Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.

Child

Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits.

Video Tutorials

Detailed guide of the ore deposits English Detaillierte Erklärung der Erzverteilung Deutsch
{{{title}}}