Ore Deposits/ja: Difference between revisions

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「FollowSeaLevel」と呼ばれ、深さはパーセントで表示されます。鉱床はマントルとワールドの海面の高さの間に生成されます。つまりY最小が0の場合はマントルより上に鉱石が生成され、Y最大が1の場合は海面より下に生成されます。
「FollowSeaLevel」と呼ばれ、深さはパーセントで表示されます。鉱床はマントルとワールドの海面の高さの間に生成されます。つまりY最小が0の場合はマントルより上に鉱石が生成され、Y最大が1の場合は海面より下に生成されます。


Sea level in the world can be determined by the Y of the surface of a big lake. Or simply by multiplying the height of the world by 0.4313725490196078 and rounding down.
世界の海面レベルは大きな湖の表面のYで測定できます。あるいは、単純に世界の高さに0.4313725490196078を掛けて切り捨てれば計算できます。


=== Anywhere ===
=== Anywhere ===

Revision as of 11:59, 23 September 2021


鉱石の分布の典型例

鉱石を探すのは非常に大変です。典型的な鉱石分布の写真を右に示します。鉱石はランダムな高さで様々な角度の円盤状に分布しています。鉱石の中には、円盤の幅が他より広いものがあります。ほとんどの円盤の幅は平均5.5ブロックですが、クォーツの円盤はもっと大きくなっています。鉱石の円盤の全体的な形は地表の形を反映し、常に同じ水平方向の面積をカバーします。つまり地表が平らな地域では鉱石の円盤も平らになり、地表がギザギザしている場所では円盤は傾いて歪みます。そのため平らな地域では、水平に採掘すると鉱石の円盤が見つかる確率が下がります。これは地表がギザギザになり、その傾斜が鉱石の円盤の幅よりも大きくなるまで続きます。

試掘ツルハシと検出した鉱石を試掘する方法については、採掘ページをご覧ください。

鉱石の生成

バージョン1.9の時点では、鉱石は特定の岩石にしか現れません。多くの鉱石は一部の母石でしか産出されず、また岩の種類によっても鉱石の質が異なります。スニーク+Hで岩を調べると、その岩の種類で出現する鉱石の情報が得られます。
鉱石には浅い鉱床と深い鉱床があります。鉱石の種類ごとの円盤生成の情報は、以下の表を参照してください。


  • Y最小Y最大:鉱石はこの値の範囲に分布します。Yの値は鉱石のジェネレーターの比率を反映します。例えば鉱床が海面ジェネレータを使用している場合、0.5はワールドの海面の高さの半分になります。
  • 平均半径:鉱床のX、Z軸方向の平均幅
  • 平均厚さ:鉱床のY軸方向の平均高さ
  • 生成回数/チャンク:各マップのチャンクでゲームが鉱床を生成しようとする回数

どの種類の石にどの鉱石が産出されるかの詳細は、こちらのリストを参照してください。このリストを提供してくれたCyphon氏に感謝します。

それぞれの鉱石がどのジェネレータを使用するかは、以下の表をご覧ください。

浅い鉱石

浅い鉱床は、鉱石の入った石が地表に落ちていることがあります(必ず落ちているわけではありません)。金属製の道具をクラフトするためには、まず銅を見つける必要があります。自然銅の地表の鉱床は、石の最上層がボーキサイトである地域を除いて、ゲーム序盤ですぐに利用可能な入手源です。石灰岩の地域では、銅鉱石の別種であるマラカイトの鉱床が見つかります。

鉱石 Y最小 Y最大 平均半径 厚さ 円盤ジェネレータ 生成回数/チャンク
褐炭 0.48 0.92 10 2 地表 8
歴青炭l 0.1 0.9 10 2 海面 7
無煙炭 0 0.8 8 1.5 海面 6
0.962 0.968 4.25 1 地表 0.2
マラカイト 0.02 0.98 7 1 地表 10
スズ石 0.92 0.98 3 1 地表 0.007
方鉛鉱 0 1 4 1 地表 40
ラピスラズリ 0.05 0.85 2 1 地表 5
硫黄 0.3 0.9 8 1 海面 15
ホウ砂 0.4 1 8 1 海面 6
辰砂 0 0.4 8 1 海面 1
蛍石 0.2 0.6 8 2 海面 2
黒鉛 0.05 0.85 8 2 海面 6
ケルナイト 0.2 0.6 8 2 海面 2
オリビン 0 1 32 1.2 どこでも 0.5
リン鉱石 0.2 0.6 8 2 海面 2

深い鉱石

深い鉱石は、地表の石の中に鉱床からは示されません。埋まっているだけではわかりません。ほとんどの深い鉱石は、運よく見つけるか、試掘ツルハシを使って見つけます。硝石などの一部の鉱石は、試掘では発見できず、洞窟を探索して見つけなければなりません。

鉱石 Y最小 Y最大 平均半径 厚さ 円盤ジェネレータ 生成回数/チャンク
硝石 0 0.8 10 7 海面 7
深い自然銅 0 0.6 6 1 地表 25
閃亜鉛鉱 0 0.95 4 1 地表 10
スズ石 0.4 0.75 5 1 地表 7
スズ石(希少) 0 0.6 12 1 地表 0.1
輝蒼鉛鉱 0.05 0.85 4 1 地表 16
褐鉄鉱 0.05 0.85 26 1 海面 0.8
岩塩(ドーム) 0.45 0.85 10 150 地表 0.3
岩塩(湖底) N/A N/A 10 3.3 地表 0.2
ヘマタイト 0.05 0.85 26 1 海面 0.5
磁鉄鉱 0.05 0.85 26 1 海面 0.3
ダイアモンド 0 0.2 2 1 海面 18
エメラルド 0 0.26 1 1 海面 64
クロマイト 0 0.4 3 1 海面 6
イルメナイト 0.05 0.85 3 1 海面 2
ペントランダイト 0 0.4 6 1 地表 10
ロードクロサイト 0 0.4 3 1 海面 5

特定の鉱石

岩塩

岩塩は二種類の方法でスポーンします。
岩塩ドームはどこにでもスポーンしますが、上部は堆積層から始まる必要があります。つまり堆積層がない=ハライトがない、ということになります。試掘ツルハシがパーミルモードで検出する岩塩は、岩塩ドームです。
干上がった塩湖は、砂漠の堆積石の上層にのみスポーンします。典型的な温帯地域で「現実的」設定の気候では、真の砂漠を見つけるには13kブロック以上、南に移動する必要があります。温帯気候で見られる砂利のやせ地では暑さが足りません。干上がった塩湖はその地域の石の上に直接スポーンしますが、砂/砂利の最上層の下にあります。そのため、見つけるためには浅く掘り下げて探索する必要があります。干上がった塩湖は岩塩ドームよりもはるかに簡単にアクセスできますが、岩塩ドームとは異なりパーミルモードの試掘ツルハシでは検出できません。この塩湖は、地層の隆起によって崖の表面に露出しているものを見つけるのが簡単です。

はクォーツの層にのみスポーンします。見つけるには、クォーツの層を辿っていくのが良い方法です。クォーツを除去するには、鉱石爆弾が効果的です。

は金と同じようにクォーツの鉱床で見つかり、鉛の鉱床でも見つけることができます。

スズ石

スズ石は、鉄を加工する段階に進むための3つの青銅合金のうちの1つであるスズ青銅の原料となります。一部の商人が、鉄の加工に使える青銅の道具を売っていますが、青銅の金床を鋳造するための鉱石は見つけなければなりません。スズは地表の鉱床にも存在しますが、デフォルトのワールド生成設定では非常に稀です。

チャンクの中の巨大なスズ石の鉱床に遭遇する確率は0.003%です。この鉱床のうち最小のものは、通常サイズの鉱床のうち最大のものよりも大きくなっています。

技術的な情報

鉱石生成について、さらに詳しい情報は地形生成、鉱床をご覧ください。

鉱石の鉱床は、特定のジェネレータによって生成されます。ジェネレータは鉱床のブロックがどのように配置されるかを制御します。v1.14では5種類のジェネレータがあり、鉱石はそのうちの3種類を使い、残りは宝石や鉱物に使われます。

地表

「FollowSurface」と呼ばれ、深さはパーセントで表示されます。鉱床はマントルと表面の高さの間に生成されます。表面とは列の中で一番高いブロックの高さで、雨が降る場所と定義されています。つまりY最小が0の場合はマントルより上に鉱石が生成され、Y最大が1の場合は雨が降る最も高いブロックの下に生成されます。

地表下

「FollowSurfaceBelow」と呼ばれ、深さは地表からの絶対ブロック数です。これはジェネレータの深さ数値によって指定されます。例えば岩塩はこのジェネレータを使い、砂漠の岩塩層が常に地表から正確に2ブロック下に生成されることを保証しています。

海面

「FollowSeaLevel」と呼ばれ、深さはパーセントで表示されます。鉱床はマントルとワールドの海面の高さの間に生成されます。つまりY最小が0の場合はマントルより上に鉱石が生成され、Y最大が1の場合は海面より下に生成されます。

世界の海面レベルは大きな湖の表面のYで測定できます。あるいは、単純に世界の高さに0.4313725490196078を掛けて切り捨てれば計算できます。

Anywhere

Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.

Child

Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits.

Video Tutorials

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