Farming/es: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
2,571 bytes added ,  1 year ago
Updating to match new version of source page
(Updating to match new version of source page)
Tags: Mobile edit Mobile web edit
(Updating to match new version of source page)
Line 4: Line 4:
{{GameVersion|1.16.4}}
{{GameVersion|1.16.4}}


<div class="mw-translate-fuzzy">
La '''Agricultura''' es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para [[cooking/es|cocinar]].
La '''Agricultura''' es una mecánica de juego que permite a los jugadores cultivar alimentos para utilizarlos para [[cooking/es|cocinar]].
__TOC__
__TOC__
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
== Materiales necesarios ==
== Materiales necesarios ==
Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen [[soil/es|suelo]] y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la [[hoe/es|azada]], es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo
Para empezar a cultivar, un jugador necesita tener buen [[soil/es|suelo]] y semillas para plantar cultivos. Una herramienta especializada, la [[hoe/es|azada]], es necesaria para convertir el suelo en suelo para cultivo
</div>


== Buscando semillas ==
== Buscando semillas ==
Line 79: Line 83:
Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.
Cuando los cultivos pasan de una fase de crecimiento a la siguiente, consumen nutrientes de la tierra de cultivo en la que están plantados. El nutriente requerido, K, P o N, es el nutriente que se consumirá, reduciendo la concentración de ese nutriente en la tierra de cultivo. La cantidad de nutriente requerida por fase de crecimiento se determina dividiendo el Consumo de Nutriente por el número de fases de crecimiento.


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Reposición de nutrientes ===
=== Reposición de nutrientes ===
Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.<br>
Los nutrientes en las tierras de cultivo se reponen lentamente con el tiempo y vuelven al nivel máximo por tipo de suelo; por ejemplo, la fertilidad media sólo recuperará los nutrientes hasta los niveles originales. La tasa de reposición de nutrientes es más lenta si un cultivo está creciendo en ella y más rápida cuando se deja en barbecho - lo que significa que no hay cultivo en crecimiento. El tipo de nutriente utilizado por el cultivo en crecimiento se regenerará aún más lentamente que los dos que no se utilizan activamente, y efectivamente no se repondrá en absoluto, ya que el cultivo en crecimiento lo reduce con cada tick de crecimiento. Si el cultivo está maduro, ninguno de los nutrientes se repondrá.<br>
La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.  
La reposición de nutrientes se realiza cada 3 o 4 horas dentro del juego.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nutrition replenishment ticks every 3 to 4 ingame hours.
</div>


==== Rotación de cultivos ====  
==== Rotación de cultivos ====  
Line 117: Line 127:


<div id="crops">
<div id="crops">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Irrigation ==
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
All crops require moisture to grow. Moisture affects a specific farmland block rather than the crop growing on it, and is one of the factors in determining the fertility of that block. Crops generally require at least 75% moisture to grow at maximum effectiveness. <!--What happens if moisture drops to 0%?-->
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Farmland blocks must only be irrigated with fresh water, since salt water will instantly kill any growing crops near it. Farmland blocks can be irrigated passively via rain, or nearby full water blocks ("flowing" water blocks do not count). Rain-irrigated blocks will have variable moisture levels depending on the degree and frequency of rainfall, while farm blocks in a two-block radius of a water source will reach 75% moisture.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Players can also manually water farmland by filling, equipping and using a [[watering can]].
</div>


== Cosechar ==
== Cosechar ==
Line 128: Line 154:
* Resistencia al frío/al calor - [[Temperature/es|Rango de temperatura]] que el cultivo puede soportar antes de sufrir daños por lo que dará menos cosecha al romperse. Por lo general, todos los cultivos son capaces de seguir creciendo sólo por encima de 0°C. Pueden ser capaces de soportar temperaturas más bajas sin sufrir daños, pero no podrán crecer en esas circunstancias. La única forma de regular artificialmente la temperatura para el crecimiento de los cultivos por el momento es mediante el uso de una estructura de [[greenhouse/es|invernadero]], que elevará la temperatura en 5C. Ten en cuenta que pasar demasiado frío o demasiado calor puede reducir a la mitad la cosecha de un cultivo o incluso matarlo por completo, pero las semillas siempre caerán.
* Resistencia al frío/al calor - [[Temperature/es|Rango de temperatura]] que el cultivo puede soportar antes de sufrir daños por lo que dará menos cosecha al romperse. Por lo general, todos los cultivos son capaces de seguir creciendo sólo por encima de 0°C. Pueden ser capaces de soportar temperaturas más bajas sin sufrir daños, pero no podrán crecer en esas circunstancias. La única forma de regular artificialmente la temperatura para el crecimiento de los cultivos por el momento es mediante el uso de una estructura de [[greenhouse/es|invernadero]], que elevará la temperatura en 5C. Ten en cuenta que pasar demasiado frío o demasiado calor puede reducir a la mitad la cosecha de un cultivo o incluso matarlo por completo, pero las semillas siempre caerán.
* Rendimiento - Cantidad de productos comestibles que caen cuando se recoge un cultivo completamente desarrollado.
* Rendimiento - Cantidad de productos comestibles que caen cuando se recoge un cultivo completamente desarrollado.


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Line 177: Line 202:
</div>
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
== [[Fruit_tree/es|Arboles Frutales]] ==
== [[Fruit_tree/es|Arboles Frutales]] ==
Los árboles frutales se introdujeron en la actualización de Homesteading (v.1.16).<br>
Los árboles frutales se introdujeron en la actualización de Homesteading (v.1.16).<br>
Hay un total de nueve tipos diferentes de árboles frutales: manzano rojo, manzano rosa, manzano amarillo, melocotonero, peral, cerezo, naranjo, olivo y mango. Algunos de los árboles, como el mango y el naranjo, están específicamente adaptados a los climas más cálidos, mientras que las manzanas, las peras y los melocotones prosperan en climas templados.<br>
Hay un total de nueve tipos diferentes de árboles frutales: manzano rojo, manzano rosa, manzano amarillo, melocotonero, peral, cerezo, naranjo, olivo y mango. Algunos de los árboles, como el mango y el naranjo, están específicamente adaptados a los climas más cálidos, mientras que las manzanas, las peras y los melocotones prosperan en climas templados.<br>
Se pueden encontrar en la naturaleza y, rompiendo sus ramas con un [[axe/es|hacha]], se puede obtener una semilla árbol. Cada semilla tiene un 40% de posibilidades de convertirse en un árbol completo cuando se planta en el suelo, si se cumplen los requisitos de temperatura.
Se pueden encontrar en la naturaleza y, rompiendo sus ramas con un [[axe/es|hacha]], se puede obtener una semilla árbol. Cada semilla tiene un 40% de posibilidades de convertirse en un árbol completo cuando se planta en el suelo, si se cumplen los requisitos de temperatura.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
They can be found in the wild, and through breaking their branches with an [[axe]], a tree cutting can be acquired. Each cutting has a 40% chance to grow into a full tree when planted in the ground - if the temperature requirements are met. Some trees must go through "vernalization", when the temperature drops down below a certain point", for them to set fruit.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Line 191: Line 222:
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Since rabbits spawn on grass blocks, rabbit-proofing farms with walls, [[fence]]s or a two-block deep dry moat around farm blocks is recommended. Players must take care to leave no grass blocks within the enclosed area. The moat the added bonus of catching hungry rabbits when they try to reach the player's crops. Keep in mind that adult rabbits can jump over a single fence block if it is bordered by water. Rabbit spawns can also be blocked inside an enclosed area by placing stones on the ground or removing all grass. Grass that grows on fallow farm blocks does not grow tall enough to be a valid rabbit spawn.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Wild crops are ignored by rabbits.
</div>
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Cultivo subterráneo ==
== Cultivo subterráneo ==
A partir de la versión 1.14, la agricultura subterránea ya no será una solución fácil de conseguir. Ahora existe un límite flexible para el crecimiento de las plantas en relación con la profundidad por debajo del nivel del mar: Cada nivel por debajo del nivel del mar requiere un nivel de luz extra para que el cultivo crezca, y por debajo del nivel de luz 19, cada nivel más bajo incurre en una penalización de crecimiento del 10%, lo que significa que el crecimiento se detendrá por completo en el nivel de luz 9.
A partir de la versión 1.14, la agricultura subterránea ya no será una solución fácil de conseguir. Ahora existe un límite flexible para el crecimiento de las plantas en relación con la profundidad por debajo del nivel del mar: Cada nivel por debajo del nivel del mar requiere un nivel de luz extra para que el cultivo crezca, y por debajo del nivel de luz 19, cada nivel más bajo incurre en una penalización de crecimiento del 10%, lo que significa que el crecimiento se detendrá por completo en el nivel de luz 9.
</div>


Dado que el nivel de luz solar es de 22, esto significa que sólo con los pozos de luz, que serían una conexión directa entre el cielo y las tierras de cultivo en forma de agujero en el suelo, las granjas pueden situarse a un máximo de 3 niveles por debajo del nivel del mar sin incurrir en penalizaciones al crecimiento, y a un máximo de 12 niveles por debajo del nivel del mar antes de que el crecimiento se detenga por completo.
Dado que el nivel de luz solar es de 22, esto significa que sólo con los pozos de luz, que serían una conexión directa entre el cielo y las tierras de cultivo en forma de agujero en el suelo, las granjas pueden situarse a un máximo de 3 niveles por debajo del nivel del mar sin incurrir en penalizaciones al crecimiento, y a un máximo de 12 niveles por debajo del nivel del mar antes de que el crecimiento se detenga por completo.
Line 304: Line 345:




{{tnt|Farming navbox}}
{{Farming navbox}}
{{tnt|Game navbox}}
{{Game navbox}}
[[Category:Guides{{#translation:}}]]
[[Category:Guides{{#translation:}}]]
43,448

edits