Modding:The Remapper/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
Created page with "Однако эти коды хранятся не очень эффективно, и поэтому, чтобы уменьшить использование памяти,..."
(Created page with "Допустим, пользователь хочет создать ваш мод в Uberbasket. Вы хотели бы написать рецепт, который сооб...")
(Created page with "Однако эти коды хранятся не очень эффективно, и поэтому, чтобы уменьшить использование памяти,...")
Line 5: Line 5:
Допустим, пользователь хочет создать ваш мод в Uberbasket. Вы хотели бы написать рецепт, который сообщает игре, какой предмет должен быть создан. Это делается путем ссылки на уникальный код элемента - последовательность букв, обычно написанное слово, разделенное тире.  
Допустим, пользователь хочет создать ваш мод в Uberbasket. Вы хотели бы написать рецепт, который сообщает игре, какой предмет должен быть создан. Это делается путем ссылки на уникальный код элемента - последовательность букв, обычно написанное слово, разделенное тире.  


However those codes do not store very efficiently and thus, in order to reduce memory usage, the engine internally assigns a per-world unique number to each item and block, then stores a mapping from code to id into the save game. Those ids are created when the game loads the blocks and items, and once created, are never deleted from the mapping. Like this, just to give you an idea.
Однако эти коды хранятся не очень эффективно, и поэтому, чтобы уменьшить использование памяти, движок внутренне присваивает каждому элементу и блоку уникальный номер для каждого мира, а затем сохраняет сопоставление кода с идентификатором в сохраненной игре. Эти идентификаторы создаются, когда игра загружает блоки и предметы, и после создания никогда не удаляются из сопоставления. Вот так, просто чтобы дать вам представление.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Confirmedusers
13,514

edits