Генерация поверхности

From Vintage Story Wiki
Revision as of 10:42, 18 February 2022 by Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Некоторые виды камней имеют особые правила нереста. * Базальт, несмотря на то, что он магматичес...")
Other languages:

Система генерации ландшафта чрезвычайно сложна и запутана.

«Генерация ландшафта» — это термин, обозначающий все части мира, созданные игрой, которые представляют собой блоки. Это включает, помимо прочего, почву, горы, озера, деревья и руины.

Этапы генерации ландшафта

Следующие шаги являются обзором, в следующем разделе будет более подробное объяснение этих этапов.

  1. генерирование карты шума для различных свойств.
  2. landforms, они выбираются на основе карты шума форм рельефа.
  3. rock strata, это этап, на котором тип горных пород в регионе выбирается частично на основе карты шума геологической провинции.
  4. caves, чанки заполнены пещерами.
  5. block layers, слои, размещенные поверх текущей земли, например. почва, снег и трава.
  6. deposits, руды и прочее в размещаются в породе.
  7. structures, добавляет руины, тележки торговцев, сундуки с сокровищами и многое другое.
  8. ponds, водоемы.
  9. vegetation and patches, случайно встречающиеся группами, рогоз, хвощ, цветы. Он также добавляет деревья.
  10. finalize, это завершает процесс, обрабатывая свет в куске, создавая животных и добавляя снег.

Техническое

Каждый этап определен в Базовый мод выживания.

Карты шума

VS использует три метода генерации шума: взвешенный октавный, Perlin и нормализованный симплексный шум. Каждый ведет себя по-разному. Всего на этом этапе создается семь [1] шумовых карт.

  • Климат
  • Цветок
  • Куст
  • Лес
  • Пляж
  • Геологическая провинция
  • Рельеф

Эти карты используются на более поздних этапах для придания ландшафту случайности.

Рельеф

Таковы формы, которые принимает земля. Существует множество различных форм рельефа, которые можно генерировать, и некоторые из них используют более одной карты шума, в основном климатическую карту. Свойства каждой формы рельефа определены в игровых ресурсах. Есть несколько необязательных свойств, но все формы рельефа должны указывать:

  • Октавы
  • Октавные пороги
  • Ключевые позиции местности Y
  • Пороги клавиш Terrain Y

Октавы определяют, насколько пересеченной или гладкой является местность.

Горные породы

Горные породы образуются слоями, и эти слои сгруппированы по типу: осадочные, метаморфические и магматические.

Осадочную группу не нужно создавать. Если это так, то осадочные камни залегают выше всех метаморфических и магматических камней.

Метаморфическую группу не обязательно создавать. Если это так, метаморфические камни залегают ниже всех осадочных слоев и выше всех магматических слоев.

Магматическая группа всегда будет генерироваться. Магматические камни всегда начинаются в мантии, в нижней части карты, и тянутся вверх, пока не достигнут метаморфических или осадочных слоев или поверхности.

Некоторые виды камней имеют особые правила нереста.

  • Базальт, несмотря на то, что он магматический камень, может образовываться над любым слоем, включая осадочные и метаморфические камни.
  • Галит появляется в подземных куполах значительных размеров.
  • Мрамор появляется в прожилках в филлите и сланце.
  • Обсидиан появляется в прожилках базальта.
  • Свевит встречается только в кратерах, окружающих жилы метеоритного железа.

Caves

Caves

Block layers

Layers of blocks.

Deposits

Deposits are handled in GenDeposits.cs in the Survival Mod. The code for deposits handles more than just ores in rocks. There are many steps in the process of generating ores.

  1. All assets in worldgen/deposits/ are loaded and parsed.
    1. The generator goes over all deposits and adds them to a list.
    2. If there are any child deposits, they are registered.
  2. A deposit shape distortion map is created. This is used when initializing deposits.
  3. The generator goes over all registered deposits.
    1. Each deposit variant is initialized with a random seed and the deposit shape distortion map. This init process is the same for all deposits and is used only to simplify the code.
    2. If the deposit variant uses an ore map, one is created for it. Each kind of deposit gets its own ore map.
    3. If there are any child deposits that also use an ore map, one is created for the child deposit.

This is the end of what is done in GenDeposits. When a new world region is generated, GenDeposits calls .OnMapRegionGen on each deposit variant.

  1. Region generation begins by updating the vertical distortion ore maps for the region.
  2. Each deposit variant then generates ore in the region.

GenDeposits.OnMapRegionGen is relatively simple because most of the generation work is given to each variant. What actually happens when a variant generates a region is dependent on which ore generator is used, of which there are several.

Structures

Trader carts, ruins, vugs.

Ponds

Vegetation and patches