Modding:VS Model Creator tutorials/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Created page with "Элементы управления Model Editor, для справки — они находятся в подменю «Help» (это действительно помо...")
(Created page with "Как только вы освоитесь, вы можете использовать Render Passes. Объяснение различных режимов можно най...")
Line 59: Line 59:
 
 


Once you have the hang of it, you can use Render Passes. An explanation of the different modes can be found by clicking [http://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Client.EnumChunkRenderPass.html here], but In laymans terms, they determine how a block will behave visually (Think - Glass, Ice, etc):
Как только вы освоитесь, вы можете использовать Render Passes. Объяснение различных режимов можно найти, щелкнув [http://apidocs.vintagestory.at/api/Vintagestory.API.Client.EnumChunkRenderPass.html здесь], но, с точки зрения непрофессионала, они определяют как блок будет вести себя визуально ( Подумайте - стекло, лед и т. д.):
[[File:Vsmc_17.png|thumb|center|600px]]
[[File:Vsmc_17.png|thumb|center|600px]]
 
 

Revision as of 07:37, 26 January 2022

У Vintage Story есть собственный редактор моделей VS Model Creator, который позволяет любому создавать, текстурировать и анимировать пользовательские модели для использования в модах Vintage Story. Новейшую версию можно скачать здесь.

Ниже вы можете найти модифицированные версии учебника по моделированию и учебника по анимации, созданные Balduranne и Luke соответственно. Нажмите здесь, если вы хотите посетить исходную ветку, в которой изначально были размещены эти руководства.

Vsmc 1.png

Я уверен, что очень часто вы будете обнаруживать, что просто применяете одну и ту же текстуру ко всему объекту. Здесь в игру вступает режим Entity Texturing Mode:

Vsmc 11.png

 

Моделирование

Основы моделирования

Создатель модели позволяет работать только с кубами или частями кубов, которые вы можете создать, щелкнув на красный/зеленый/синий значок под окном выбора. После того, как вы что-то выбрали, вы можете перейти к собственно моделированию — размер вокселя определяет форму и размер объекта, положение перемещает его по сетке, а начало — это то место, откуда модель должна «начинаться». Это в основном при вращении объекта.

Vsmc 2.jpg

 

При добавлении дополнительных кубов важно помнить о том, что вы выбрали. В этом случае Cube2 пристыкован к Cube1, поэтому, если мы переместим последний - Cube2 переместится вместе с ним. Cube 3 в этом примере находится сам по себе и не зависит от двух других.

Vsmc 3.png

 

Немного повозившись, мы получили нашу модель. В данном случае это подсвечник со свечой:

Vsmc 4.png

 

Дублирование модели

Очень часто вам понадобится дублировать элемент и перемещать его, чтобы ускорить процесс моделирования. Это занимает меньше времени, чем создание нового объекта и перемещение его в нужное место и форму:

Vsmc 10.png

 

Я уверен, что очень часто вы будете обнаруживать, что просто применяете одну и ту же текстуру ко всему объекту. Здесь в игру вступает режим Entity Texturing Mode:

Vsmc 11.png

 

После нажатия всей модели будет назначена одна текстура. Это удобно, но нам все еще нужно настроить его вручную. Пока режим включен, вы можете перемещать только весь объект в редакторе карты UV (слева), что в некоторых случаях вряд ли идеально. Вот почему мы хотим отключить режим текстурирования объекта (не волнуйтесь, текстура останется включенной), вернуться в меню «Face» и вручную переместить текстуру.

Vsmc 12.png

 

Это особенно важно в тех случаях, когда мы хотим использовать одну текстуру для модели, как в случае с моей моделью Loom или моделями NPC (включая модель игрока):

Vsmc 13.png

 

Кроме того, если вы используете одну текстуру, вы можете настроить размер текстуры для более крупных объектов:

Vsmc 14.png

 

Vsmc 15.png

 

Еще один полезный прием — экспорт UV-карты вашей модели. После того, как вы развернули его (то есть разложили вокруг листа текстуры), вы можете экспортировать UV-карту, чтобы создать для нее подходящую текстуру, или, в случае с моделью игрока, создать для нее собственный скин:

Vsmc 16.png

 

Это все основы. Важно помнить, что один блок в редакторе имеет размер 16x16x16 (размер сетки).

Элементы управления Model Editor, для справки — они находятся в подменю «Help» (это действительно помогает запомнить их!):

Vsmc 18.png

 

Как только вы освоитесь, вы можете использовать Render Passes. Объяснение различных режимов можно найти, щелкнув здесь, но, с точки зрения непрофессионала, они определяют как блок будет вести себя визуально ( Подумайте - стекло, лед и т. д.):

Vsmc 17.png

 

Texturing

Once we have our model, we can slap some textures on:

Vsmc 5.png

 

Let's look at this interface - Textures are assigned separately for each side of the model, which we need to apply manually. We can speed it up by clicking Copy and then Paste for every side. If a side is not going to be visible in game, you can deselect "Enabled", which will make that side invisible.

Vsmc 6.png

 

But first we need to click Image and import a texture we want to use. To make life easier, you can set the default texture path to take textures from. This is useful if you're going to use vanilla textures. Once a texture is imported - Click on it and select Apply. Please note that if your texture is outside of the game folder when Imported, you will need to tweak the model's shape (.json) file to reflect its location for the game. You will have to do this most of the time.

Vsmc 7.png

 

If we want to fine tune our UV Mapping (Aka how the texture is lined up on the model), we can use the Face UV controls to change the shape of the face. In this case, we stretch it out so that all the rivets are visible. One should also drag and move around the individual faces in the leftmost menu for best effect:

Vsmc 8.png

 

Once we're satisfied with the effect, we can save the model and use it in a mod:

Vsmc 9.png