Confirmedusers
13,514
edits
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "== Сохраните свое содержимое после смерти ==") |
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Сохраните файл и перезапустите свой однопользовательский мир, поместите зажженную яму для кос...") |
||
(22 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 13: | Line 13: | ||
== Сохраните свое содержимое после смерти == | == Сохраните свое содержимое после смерти == | ||
Откройте файл <code>assets/game/entities/humanoid/player.json</code>, найдите строку, начинающуюся с <code>server: {</code>, ниже которой вставьте <code>attributes: { keepContents: true }, </code> | |||
Это должно помешать игроку выбросить свой инвентарь после смерти. | |||
== | == Изменение продолжительности сна в кроватях == | ||
Кровати в игре Vanilla довольно ограничены, так как они позволяют вам спать только 3-5,5 часов каждую ночь. Чаще всего игроки предпочитают пропустить всю ночь. Для этого откройте файл <code>assets/survival/blocktypes/wood/bed.json</code>. | |||
Строка 8-11 должна содержать следующие строки: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
sleepEfficiencyByType: { | sleepEfficiencyByType: { | ||
Line 30: | Line 30: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Атрибут <code>sleepEfficiency</code> специфичен для кровати. В этом случае значение 1 означает, что игрок может спать полдня. Кровать сена имеет значение 0,58333333, что означает, что игрок может спать 12 * 0,58333333 = ~ 7 игровых часов. Измените значение на любое между 0...1 и начните игру или выйдите и снова войдите в свой однопользовательский мир. В следующий раз, когда вы будете спать в постели, вы пропустите это количество времени. | |||
== | == Делаем волков менее опасными == | ||
Наш любимый заклятый враг волк. Если вам не нравится безмолвный ужас зимних земель, мы можем приручить его несколькими хитростями ;-) | |||
Откройте файл <code>assets/survival/entities/land/wolf-male.json</code>. | |||
Строка 108-123 должна содержать следующее: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
{ | { | ||
Line 59: | Line 59: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Это конфигурация задачи искусственного интеллекта волков, чтобы нанести урон очень близким врагам. По умолчанию волк наносит вам 8 очков здоровья, что означает, что любой незащищенный игрок умирает за 3 атаки. Если вы измените его на 5, волк должен будет атаковать вас до 4 раз, прежде чем полностью выздоровевший игрок умрет. | |||
Прямо внизу находится враг, ищущий задание | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
{ | { | ||
Line 84: | Line 84: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Возможно, вы можете прочесть, что волк имеет диапазон поиска 15 блоков. Это означает, что если волк найдет игрока в радиусе 15 блоков, он начнет идти к этому игроку. Изменение этого на что-то меньшее, например, 5 блоков, означает, что вы можете стать намного ближе к волку, прежде чем он начнет преследовать вас. | |||
Не забудьте также применить изменения к волчице в <code>wolf-female.json</code>! | |||
== | == Играем с генерацией мира == | ||
В папке с ресурсами перейдите к <code>assets/survival/worldgen/</code>. Скопируйте файл landforms.json, чтобы у вас была резервная копия, затем откройте файл landforms.json. Удалите все в этом файле и вставьте следующий текст: | |||
<pre> | <pre> | ||
{ | { | ||
Line 112: | Line 112: | ||
</pre> | </pre> | ||
В следующий раз, когда вы создадите новый мир выживания, весь мир будет состоять из огромных гор. Поздравляем, теперь вы можете официально называть себя моддером! | |||
Очень краткое объяснение, этот файл определяет список форм рельефа, которые могут появиться в мире. Каждая секция, заключенная в { ... }, представляет собой одну форму рельефа. Если хотите, вы можете поиграть со значениями для terrainYKeyPositions и terrainYKeyThresholds и посмотреть, что произойдет (они должны быть значениями от 0 до 1). Эти числа в основном определяют форму рельефа на определенных высотах. | |||
Более подробная информация об этом доступна на странице [[WorldGen API/ru|World Generation]]. | |||
== | == Игра с блоками == | ||
Вы можете настроить, добавить или удалить практически любой блок, включая его форму. Внутри папки активов: | |||
* | * Сами блоки все в подпапке blocktypes | ||
* | * Блочные текстуры в textures/blocks | ||
* | * Формы блоков указаны в виде blockshapes/ -- их вы можете открыть с помощью нашего создателя пользовательских моделей. | ||
Например, давайте заставим кострище излучать красный свет и огромные частицы: | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>Откройте blocktypes/wood/generic/firepit.json. Там вы можете увидеть следующую строку:<br> | ||
"firepit-lit": [7, 7, 17], | "firepit-lit": [7, 7, 17], | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li> | ||
Это значения оттенка, насыщенности и яркости в соответствии с [http://tyron.at/vs/vslightwheel.html VS Light Wheel] (наведите указатель мыши на любой пиксель, чтобы увидеть его значение HSV). Яркость — это то, насколько далеко будет распространяться свет. Я возьму [0, 7, 20]:<br> | |||
"firepit-lit": [0, 7, 20], | "firepit-lit": [0, 7, 20], | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li>В строке 36 вы должны увидеть это:<br> | ||
size: { avg: 0.25, var: 0 }, | size: { avg: 0.25, var: 0 }, | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li>Это определяет размер кубических светящихся частиц, которые испускает костровая яма, давайте увеличим размер в 8 раз и добавим к нему некоторую случайность:<br> | ||
size: { avg: 2, var: 0.5 }, | size: { avg: 2, var: 0.5 }, | ||
</li> | </li> | ||
Сохраните файл и перезапустите свой однопользовательский мир, поместите зажженную яму для костра, и вы должны увидеть это: | |||
<br> | <br> | ||
[[File:Moddedfirepit.png|300px]] | [[File:Moddedfirepit.png|300px]] |