All translations

From Vintage Story Wiki

Enter a message name below to show all available translations.

Message

Found 2 translations.

NameCurrent message text
 h English (en)This article introduces how world generation is handled in Vintage story, and the extent to which it can be modded. It is also intended as a general introduction for modding endeavors in regards to world generation.
=== Terminology ===
Important terminology to note while reading this article:
* '''Chunk''': An data structure that holds 32x32x32 blocks. It is of note that chunks do not span the world height.
* '''Chunk column''': A set of chunks spanning the vertical height of the world. Given a world height of 256, a chunk column would represent 8 vertically stacked chunks
* '''Map chunk''': A data structure that holds information on a chunk column, such as the rain height or snow accumulation
* '''Map Region''': A data structure that holds information over an area of 16x16 chunk columns, such as weather and maps required for world generation
== Concept ==
World generation is the process of generating necessary data about the world when the player requires it. World generation is done on a region, map chunk and chunk column basis - each acting as a meaningful subdivision of the world. Each region, map chunk and chunk column is only generated once and stores important data about that area. 
World generation is very modular. Almost all generated parts of the world, such as ore deposits, creatures or trees, are specified via JSON content mods. On a coding level, each stage of generation triggers an event which the base game registers handlers to. Event handlers can be registered or removed through the API to alter any part of generation.
== Content modding ==
Using content modding, here are the various things that can be added, modified or removed from world generation. Properties relative to world generation are generally located at <code>Vintagestory/assets/survival/worldgen</code>
=== Moddable content ===
{| class="wikitable"
|-
! Item !! Description
|-
| Deposits || Anything that is "deposited" in the ground on generation, such as ores or patches of blocks like gravel and chalk
|-
| Structures || Pre-defined structures, such as the ruins found throughout. The "[[How to use WorldEdit]]" page has instructions on building and exporting structures
|-
| Trees || Tree and shrub placement
|-
| Block layers || Layers of blocks found above the rock layer
|-
| Block patches || Patches of blocks, also vegetation
|-
| Geological provinces || Geological attributes and placement
|-
| Landforms || Land layout and the general arrangement of terrain
|}
 h Russian (ru)В этой статье рассказывается, как обрабатывается генерация мира в истории Vintage, и в какой степени его можно модифицировать. Он также предназначен в качестве общего введения для моддинга в отношении генерации мира.
=== Терминология ===
Важная терминология, на которую стоит обратить внимание при чтении этой статьи:
* '''Чанк''': структура данных, которая содержит 32x32x32. Следует отметить, что фрагменты не охватывают высоту мира.
* '''Столбец фрагментов''': (набор фрагментов, охватывающих вертикальную высоту мира. Учитывая высоту мира 256, столбец фрагментов будет представлять 8 вертикально расположенных фрагментов)
* '''Фрагмент карты''': Структура данных, содержащая информацию в столбце фрагмента, например высоту дождя или скопление снега
* '''Карта региона''': Структура данных, которая хранит информацию в области столбцов фрагментов 16x16, например погоду и карты, необходимые для создания мира
== Концепция ==
Генерация мира — это процесс создания необходимых данных о мире, когда это требуется игроку. Генерация мира выполняется на основе региона, фрагмента карты и столбца фрагмента, каждый из которых действует как значимое подразделение мира. Каждый регион, фрагмент карты и столбец фрагментов создаются только один раз и хранят важные данные об этой области.
Генерация мира очень модульная. Почти все сгенерированные части мира, такие как залежи руды, существа или деревья, указываются с помощью модов содержимого JSON. На уровне кодирования каждый этап генерации запускает событие, на которое базовая игра регистрирует обработчики. Обработчики событий можно зарегистрировать или удалить через API, чтобы изменить любую часть генерации.
== Модификация контента ==
Используя моддинг контента, вот различные вещи, которые можно добавить, изменить или удалить из генерации мира. Свойства, относящиеся к генерации мира, обычно находятся по адресу <code>Vintagestory/assets/survival/worldgen</code>.
=== Модифицируемый контент ===
{| class="wikitable"
|-
! Вещь !! Описание
|-
| Депозиты || Все, что «откладывается» в земле при генерации, например, руды или участки блоков, таких как гравий и мел.
|-
| Структуры || Предопределенные структуры, такие как руины, найденные повсюду. На странице «[[How to use WorldEdit/ru|Как использовать WorldEdit]]» есть инструкции по созданию и экспорту структур.
|-
| Деревья || Размещение деревьев и кустарников
|-
| Слои блоков || Слои блоков, обнаруженные над слоем породы
|-
| Блочные патчи || Патчи блоков, а также растительность
|-
| Геологические провинции || Геологические атрибуты и размещение
|-
| Рельеф || План местности и общее обустройство местности
|}