Animal husbandry/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
(Updating to match new version of source page)
(Updating to match new version of source page)
Line 15: Line 15:
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.


<div class="mw-translate-fuzzy">
*После 3-го поколения:
*После 3-го поколения:
**Животных можно мгновенно {{Using|убить}} [[cleaver/ru|тесаком]].
**Животных можно мгновенно {{Using|убить}} [[cleaver/ru|тесаком]].
Line 21: Line 22:
**Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
**Агрессивные животные станут нейтральными, т.е. будут атаковать только если их спровоцировать.
**Животные больше не будут убегать от игрока.
**Животные больше не будут убегать от игрока.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
Для всевозможных тестов в версии 1.14 есть команда, позволяющая изменять поколение животного, - <br>
Для всевозможных тестов в версии 1.14 есть команда, позволяющая изменять поколение животного, - <br>
<code>/debug setgen [number]</code>, а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.
<code>/debug setgen [number]</code>, а вместо [number] должен быть номер поколения, нужный вам.
</div>


== Перемещение животных ==
== Перемещение животных ==


<div class="mw-translate-fuzzy">
С версии 1.4 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.
С версии 1.4 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
===Поимка диких животных===
===Поимка диких животных===
Для поимки диких зверей есть два метода:
Для поимки диких зверей есть два метода:
</div>


 
<div class="mw-translate-fuzzy">
# Активный: Спровоцировать свинью/борова, петуха или большерогую овцу слабой атакой. Тогда животное начнёт гнаться за игроком, пытаясь его атаковать. При этом нужно соблюдать дистанцию, при которой животное не перестанет злиться. Так можно заманить животных в специально подготовленное место. Стоит отметить, что самки будут следовать за самцами и без вашей "помощи". Так что если найдёте стадо животных, лучше провоцируйте только самцов - самки сами будут за ними идти. Дикие курицы имеют диаметрально противоположный темперамент, они бегут от игрока, с помощью чего тоже можно загнать их в курятник, но петухов можно спровоцировать. Цыплята идут за курицами, а курицы идут за петухами.
# Пассивный: Рядом с животными выкопайте яму хотя бы в 2 блока глубиной, и в яме поставьте [[Trough/ru|Корыто]] с едой в нём. Подождите, пока животные упадут в эту коварную ловушку, и превратите её в загон. Также в эту яму можно загнать и куриц.
 
 
''Прим. пер.:прям как в неолите!''
 
===Перемещение скота===
===Перемещение скота===
[[File:Animal funelling.PNG|right|300px]]
[[File:Animal funelling.PNG|right|300px]]
Line 45: Line 47:
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.<br>
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно "вытягивать" животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.<br>
Также можно использовать воду. Но стоит помнить, что вода поднимает животных, и они смогут перелезть с её помощью через ограду.
Также можно использовать воду. Но стоит помнить, что вода поднимает животных, и они смогут перелезть с её помощью через ограду.
</div>
Another useful moving technique is water. Be careful, water also lifts animals up, so they can climb fences of single height.


== Размножение ==  
== Размножение ==  
Line 65: Line 70:
=== Курицы ===  
=== Курицы ===  


<div class="mw-translate-fuzzy">
[[Chicken/ru|Курицы]] Будут есть только зерно из [[Trough/ru|Маленьких корыт]]. Несушкам нужен уровень голода 6 для готовности к размножению. Пока что цыплята ''не'' появляются из яиц, а рождаются в ходе беременности, как у других животных. Беременность длится 9 дней, и в результате курочка рождает 1-2 желторотиков, "передышка" перед новой беременностью длится 6-9 дней. Цыплята вырастают за 168 часов, цыплёнок имеет шанс в 90% родиться курицей и 10% родиться петушком.<br>
[[Chicken/ru|Курицы]] Будут есть только зерно из [[Trough/ru|Маленьких корыт]]. Несушкам нужен уровень голода 6 для готовности к размножению. Пока что цыплята ''не'' появляются из яиц, а рождаются в ходе беременности, как у других животных. Беременность длится 9 дней, и в результате курочка рождает 1-2 желторотиков, "передышка" перед новой беременностью длится 6-9 дней. Цыплята вырастают за 168 часов, цыплёнок имеет шанс в 90% родиться курицей и 10% родиться петушком.<br>
Несушки будут откладывать яйца каждые 8-15 дней, которые можно использовать в кулинарии, но к размножению кур они не имеют никакого отношения. Игрок должен регулярно собирать яйца, т.к. они пропадают через 2 дня.
Несушки будут откладывать яйца каждые 8-15 дней, которые можно использовать в кулинарии, но к размножению кур они не имеют никакого отношения. Игрок должен регулярно собирать яйца, т.к. они пропадают через 2 дня.
</div>


== Сбор продукта и убой ==  
== Сбор продукта и убой ==