Confirmedusers
13,514
edits
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "* <code>terrainOctaves: [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]</code> даст вам очень постепенно меняющийся ландшафт * <code>terrainOctaves: [0,...") |
Mirotworez (talk | contribs) (Created page with "Вы можете пробовать и ошибаться очень быстро, без необходимости перезапускать игру каждый раз,...") |
||
(10 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 34: | Line 34: | ||
* <code>terrainOctaves: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]</code> дало бы вам очень пересеченную и хаотичную местность | * <code>terrainOctaves: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]</code> дало бы вам очень пересеченную и хаотичную местность | ||
''' | '''Пороги октавы''' | ||
Они действуют как вычитатель октав. Это позволяет вам, например, создать плоскую местность с несколькими редкими неровностями, установив что-то вроде этого: | |||
<code> | <code> | ||
Line 43: | Line 43: | ||
</code> | </code> | ||
Это приводит к тому, что 7-я октава активна только 30% времени, так как большая ее часть вычитается. | |||
Примечание. Количество октав всегда фиксировано и равно 10. Вы не можете настроить меньше или больше 10. | |||
=== Y- | === Y-пороги === | ||
Представьте, что у вас есть вид на гору сбоку, и вы можете сделать ее шире и тоньше на любой заданной высоте. Примерно так работает система y-порога. TerrainYKeyPositions — это относительные (0 = дно, 1 = вершина мира) координаты, а TerrainYKeyThresholds определяют, сколько процентов ландшафта должно быть сплошными блоками (0 = всегда твердый, 1 = всегда воздух), или, другими словами, его плотность. Мы также можем построить график этого: | |||
[[File:Densitygraph.png]] | [[File:Densitygraph.png]] | ||
В этом примере на максимальной высоте мира плотность равна 0, поэтому всегда будут воздушные блоки. Посередине у нас есть прыжок, где изменяется положение по оси Y, но не плотность, так что это создаст обрывы в горе. На нижнем конце происходит обратное. Y-позиция меняется очень мало, но ее плотность сильно увеличивается. Если это положение окажется на уровне моря, мы получим плоские пляжи. Положение Y на уровне моря по умолчанию равно 0,43. | |||
И ниже определенного y-положения плотность всегда равна 1. Если бы мы установили это значение на более низкое значение, мы получили бы очень глубокие озера. | |||
Количество настраиваемых Y-порогов произвольно, вы можете использовать любое количество, просто убедитесь, что оба списка имеют одинаковое количество элементов. Однако не имеет смысла настраивать более 256 порогов для высоты мира в 256 блоков. | |||
Вы можете построить такой график, используя новый [http://tyron.at/vs/landformcreator.html инструмент генерации мира] | |||
=== | === Тестирование форм рельефа === | ||
Вы можете пробовать и ошибаться очень быстро, без необходимости перезапускать игру каждый раз, когда вы вносите изменения в landforms.json. | |||
< | <ол> | ||
<li><code>/wgen autogen 0</code> | <li><code>/wgen autogen 0</code> — отключает автоматическую генерацию фрагментов</li> | ||
<li><code>/wgen del 10</code> - | <li><code>/wgen del 10</code> - удалить все фрагменты радиусом 10 фрагментов (Внимание: нельзя отменить!)</li> | ||
<li><code>/wgen regen 5</code> | <li><code>/wgen regen 5</code> – перезагружает файл landforms.json, затем удаляет и создает заново все фрагменты с радиусом 5 фрагментов.</li> | ||
</ol> | </ol> | ||
{{Navbox/modding|Vintage Story}} | {{Navbox/modding|Vintage Story}} |