Modding:Basic Entity/ru: Difference between revisions

From Vintage Story Wiki
no edit summary
(Created page with "Идея состоит в том, чтобы создать маленькую пассивную фигурку из дерева. Модификация нашего мод...")
No edit summary
Tag: Manual revert
 
(17 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 2: Line 2:


{{GameVersion|uknown}}
{{GameVersion|uknown}}
<languages/>Мы настоятельно рекомендуем сначала прочитать руководство [[Getting Started with Advanced Modding/ru|Начало работы]]. В этом руководстве будут рассмотрены основы добавления объекта в игру с использованием файлов JSON. Существует полный список всех свойств, которые можно определить в файле json [[Entity Json Properties/ru|здесь]].
<languages/>Мы настоятельно рекомендуем сначала прочитать про [[Modding:Asset_System/ru#Домены|домены]]. В этом руководстве будут рассмотрены основы добавления объекта в игру с использованием файлов JSON. Существует полный список всех свойств, которые можно определить в файле json {{ll|Modding:Entity Json Properties|здесь}}.


= Маленькая фигурка =
= Маленькая фигурка =
Line 8: Line 8:
Идея состоит в том, чтобы создать маленькую пассивную фигурку из дерева. Модификация нашего мода будет <code>figure</code>.
Идея состоит в том, чтобы создать маленькую пассивную фигурку из дерева. Модификация нашего мода будет <code>figure</code>.


== EntityType ==
== Тип сущности ==


=== Common ===
=== Общее ===


So first of all we have to create the entity type file <code>assets/figure/entities/land/littlefigure.json</code>. Now we go through all the properties:
Итак, прежде всего нам нужно создать файл типа сущности <code>assets/figure/entities/land/littlefigure.json</code>. Теперь проходим по всем свойствам:


<code>code</code>: The unique identifier for your entity. A prefix of your mod id will be added automatically. Our case its <code>figure:littlefigure</code>.
<code>code</code>: Уникальный идентификатор вашего объекта. Префикс идентификатора вашего мода будет добавлен автоматически. В нашем случае это <code>figure:littlefigure</code>.


<code>class</code>: The class of the entity, it can be used to program special features for it. We don't need it at the moment, so we set it to <code>EntityAgent</code>.
<code>class</code>: класс объекта, который можно использовать для программирования специальных функций. В данный момент он нам не нужен, поэтому мы установили его в <code>EntityAgent</code>.


<code>hitboxSize</code>: The size of the hitbox.
<code>hitboxSize</code>: размер хитбокса.


<syntaxhighlight lang="json">
<syntaxhighlight lang="json">
Line 27: Line 27:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


<code>deadHitboxSize</code>: The size of the hitbox when the entity has died.
<code>deadHitboxSize</code>: размер хитбокса после смерти объекта.
<syntaxhighlight lang="json">
<syntaxhighlight lang="json">
   "deadHitboxSize": {
   "deadHitboxSize": {
Line 35: Line 35:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


<code>eyeHeight</code>: The height of the eyes, which is <code>0.4</code> for the little figure.
<code>eyeHeight</code>: высота глаз, которая составляет <code>0,4</code> для маленькой фигурки.


<code>drops</code>: A list of items to be dropped (can also include chances). We leave it empty for now: <code>[]</code>.
<code>drops</code>: список выпадающих предметов (также может включать шансы). Пока оставляем его пустым: <code>[]</code>.


<code>sounds</code>: Set the sounds for the entity
<code>sounds</code>: Установить звуки для объекта
<syntaxhighlight lang="json">
<syntaxhighlight lang="json">
     "hurt": "creature/figure-hurt",
     "hurt": "creature/figure-hurt",
Line 46: Line 46:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


=== Client ===
=== Клиент ===


The client type has different properties for client and server. This will cover the client side (rendering, shape, texture)
Тип клиента имеет разные свойства для клиента и сервера. Это будет охватывать клиентскую сторону (рендеринг, форма, текстура)


(please note that // comments are actually not a valid json syntax, so if you want to use this json code in your projects, you'd have to remove these first)
(обратите внимание, что // комментарии на самом деле не являются допустимым синтаксисом json, поэтому, если вы хотите использовать этот код json в своих проектах, вам придется сначала удалить их)
<syntaxhighlight lang="c#">
<syntaxhighlight lang="c#">
   "client": {
   "client": {
Confirmedusers
1,783

edits