Server Config/fr: Difference between revisions

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(Created page with "// Rôle par défaut pour les nouveaux joueurs. "DefaultRoleCode": "suplayer", "Roles": [ { // ID du rôle. "Code": "suvisitor", // "PrivilegeLevel": -1, // Nom lisible du rôle. "Name": "Survival Visitor", "Description": "Can only visit this world and chat but not use/place/break anything", // (devrait être similaire au DefaultSpawn global, mais pour le rôle) "DefaultSpawn": null, // "ForcedSpaw...")
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== serverconfig.json ==
== serverconfig.json ==
Vous pouvez en savoir plus sur certaines valeurs sur les pages [[List of server commands|Liste des commandes serveur]] et [[Setting up a Multiplayer Server|Configuration d'un serveur multijoueur]].
 
Vous pouvez en savoir plus sur certaines valeurs sur les pages {{ll|List of server commands|Liste des commandes serveur}} et {{ll|Setting up a Multiplayer Server|Configuration d'un serveur multijoueur}}.


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   ],
   ],


    // Code de localisation à 2 lettres à utiliser sur ce serveur. Détermine la langue des messages du serveur.
  // Code de localisation à 2 lettres à utiliser sur ce serveur. Détermine la langue des messages du serveur.
   "ServerLanguage": "en",
   "ServerLanguage": "en",
   // Chaîne de caractères courte, visible dans la liste des serveurs publics.
   // Chaîne de caractères courte, visible dans la liste des serveurs publics.
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   "MaxClients": 16,
   "MaxClients": 16,


    // Si non nul, nécessite un mot de passe pour que les joueurs se connectent.
  // Si non nul, nécessite un mot de passe pour que les joueurs se connectent.
   "Password": "our secret password",
   "Password": "our secret password",
   // Autoriser ou non uniquement les joueurs figurant sur la liste blanche à se connecter au serveur.
   // Autoriser ou non uniquement les joueurs figurant sur la liste blanche à se connecter au serveur.
   "OnlyWhitelisted": false,
   "OnlyWhitelisted": false,


    // Ajouter ou non ce serveur au serveur maître (pour être dans la liste des serveurs publics).
  // Ajouter ou non ce serveur au serveur maître (pour être dans la liste des serveurs publics).
   "AdvertiseServer": true,
   "AdvertiseServer": true,
   // Si "true", chaque fois qu'un joueur rejoint le serveur, il vérifie si ce joueur est un acheteur valide, connecté et enregistré du jeu.
   // Si "true", chaque fois qu'un joueur rejoint le serveur, il vérifie si ce joueur est un acheteur valide, connecté et enregistré du jeu.
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   },
   },


   // Si c'est vrai, les heures et les jours passeront même s'il n'y a aucun joueur en ligne.
   // Si c'est "true", les heures et les jours passeront même s'il n'y a aucun joueur en ligne.
   "PassTimeWhenEmpty": false,
   "PassTimeWhenEmpty": false,
   // Si la connexion n'est plus établie correctement entre le serveur et le client, déconnecte le clients une fois ce nombre de secondes écoulé.
   // Si la connexion n'est plus établie correctement entre le serveur et le client, déconnecte le clients une fois ce nombre de secondes écoulé.
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   "BlockTickInterval": 300,
   "BlockTickInterval": 300,


   // Cela indique au générateur de monde de sauter des bandes de tronçons. Utile pour tester la génération de gisement de minerai.
   // Cela indique au générateur de monde de sauter des bandes de tronçons. Utile pour tester la génération des gisements de minerais.
   // c'est-à-dire que si vous définissez SkipEveryChunkRow sur 3 et SkipEveryChunkRowWidth sur 2, alors chaque 3ème bande de tronçons, il y aura 2 bandes de tronçons manquantes
   // c'est-à-dire que si vous définissez SkipEveryChunkRow sur 3 et SkipEveryChunkRowWidth sur 2, alors chaque 3ème bande de tronçons, il y aura 2 bandes de tronçons manquantes
   "SkipEveryChunkRow": 0,
   "SkipEveryChunkRow": 0,
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   // Anti-spam pour la fenêtre de chat. Combien de millisecondes sont nécessaires entre 2 messages. 1000 ms = 1 seconde.
   // Anti-spam pour la fenêtre de chat. Combien de millisecondes sont nécessaires entre 2 messages. 1000 ms = 1 seconde.
   "ChatRateLimitMs": 1000,
   "ChatRateLimitMs": 1000,
   // Le nombre maximum de canaux discussion de groupe qu'un joueur peut créer
   // Le nombre maximum de canaux de discussion de groupe qu'un joueur peut créer
   "MaxOwnedGroupChannelsPerUser": 10,
   "MaxOwnedGroupChannelsPerUser": 10,
   // Ne sert à rien actuellement.
   // Ne sert à rien actuellement.
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   "WorldConfig": {
   "WorldConfig": {
     // Seed. Does not guarantee exactly the same world each time!
     // Graine du monde. Ne garantit pas exactement le même monde à chaque fois !
     "Seed": "1234567890",
     "Seed": "1234567890",
     // Point to world file which should be loaded on server start (or created if not exists).
     // Pointe sur le fichier du monde qui doit être chargé au démarrage du serveur (ou créé s'il n'existe pas).
     "SaveFileLocation": "/absolute/path/to/Save/world_file.vcdbs",
     "SaveFileLocation": "/absolute/path/to/Save/world_file.vcdbs",
     // Defines a world name for new world.
     // Définit un nom de monde pour le nouveau monde.
     "WorldName": "Sample World Name",
     "WorldName": "Sample World Name",
     // There used to be a "Allow cheats" toggle in the create world screen that forbids the use of /gamemode creative even if you are an admin. The config for it is still there.
     // Autrefois, il existait un paramètre "Autoriser les tricheurs" dans l'écran de création du monde qui interdisait ou non l'utilisation de la commande "/gamemode creative" même si vous étiez un administrateur. Ce paramètre peut être modifié uniquement ci-dessous désormais.
     "AllowCreativeMode": false,
     "AllowCreativeMode": false,
     // Defines preset of parameters for new world. Possible values: "creativebuilding","surviveandbuild", "exploration" and "wildernesssurvival" (theoretically - any string value).
     // Définit le préréglage du style de jeu pour le nouveau monde. Valeurs possibles : "creativebuilding","surviveandbuild", "exploration", "homosapiens" et "wildernesssurvival" (en théorie - n'importe quelle valeur de chaîne de caractères).
     "PlayStyle": "surviveandbuild",
     "PlayStyle": "surviveandbuild",
     // A reference to an entry in the en.json. Basically, id for human-readable names for PlayStyle.  
     // Une référence à une entrée dans le fichier en.json. Fondamentalement, id pour les noms lisibles par le joueur pour le style de jeu.
     // Possible values: "preset-surviveandbuild", "preset-exploration", "preset-wildernesssurvival" and "creativebuilding".
     // Valeurs possibles : "preset-surviveandbuild", "preset-exploration", "preset-wildernesssurvival", "preset-homosapiens" and "creativebuilding".
     "PlayStyleLangCode": "surviveandbuild",
     "PlayStyleLangCode": "surviveandbuild",
     // World generation type. Possible values: "standard", "superflat".
     // Type de génération du monde. Valeurs possibles : "standard", "superflat"=entièrement plat.
     "WorldType": "standard",
     "WorldType": "standard",


     // Settings of new world. Basically can use the same properties as with /worldconfig
     // Paramètres du nouveau monde. Fondamentalement, utilise les mêmes réglages qu'avec /worldconfig
     "WorldConfiguration": {
     "WorldConfiguration": {
       "worldClimate": "realistic",
       "worldClimate": "realistic",
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     },
     },


     // Height of the world.
     // Hauteur du monde.
     "MapSizeY": null,
     "MapSizeY": null,
     // Anything you want to see in Author field, usually it's nickname.
     // Nom que vous voulez voir dans le champ Auteur, généralement c'est le pseudo.
     "CreatedByPlayerName": "John Smith",
     "CreatedByPlayerName": "John Smith",
     // List of mods (IDs) that should be ignored.
     // Liste des mods (ID) à ignorer.
     "DisabledMods": [ "expandedfoods" ],
     "DisabledMods": [ "expandedfoods" ],
     //
     //
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{
{
   #The range an entity has to be in order for clients to receive regular updates for it. May be overriden by entities. The value is the max chunk distance. (e.g. 2 => update all entities not further away than 2 chunks in x/y any dir from a player)
   #La distance à laquelle une entité doit se trouver pour que les clients reçoivent des mises à jour régulières pour celle-ci. Peut être outrepassé par le paramètre "entities". La valeur est la distance maximale en tronçons. (par exemple 2 => mettre à jour toutes les entités pas plus loin que 2 tronçons dans n'importe quelle direction x/z d'un joueur)
   #This value is capped by each players max chunk range.
   #Cette valeur est plafonnée par la distance maximale en tronçon définie par chaque joueur dans ses paramètres propres.
   "DefaultEntityTrackingRange": 4,
   "DefaultEntityTrackingRange": 4,


   #Cubic size of the chunks on the server (width, length and height)
   #Taille cubique des tronçons sur le serveur (largeur, longueur et hauteur)
   "ServerChunkSize": 32,
   "ServerChunkSize": 32,


   #This is ServerChunkSize - 1 if ServerChunkSize is a multiple of 2 (which it really should be)
   #Il s'agit de ServerChunkSize - 1 si ServerChunkSize est un multiple de 2 (ce qui devrait être le cas)
   "ServerChunkSizeMask": 31,
   "ServerChunkSizeMask": 31,


   #Size of the chunk column request buffer. Every chunk column of WorldGenPass Done needs to be surrounded by chunks of pass PreDone (3x3).  
   #Taille du tampon de requête des colonnes de tronçons. Chaque colonne de tronçons de WorldGenPass Done doit être entourée de tronçons de passe PreDone (3x3).
   #Every PreDone chunk needs to be surrounded by Vegetation (5x5), every Vegetation chunk needs to be surrounded by terrainfeatures (7x7)
   #Chaque tronçon PreDone doit être entouré de végétation (5x5), chaque tronçon de végétation doit être entouré de caractéristiques de terrain (7x7)
   #So in order to complete at least chunk column we have to keep 7x7=49 chunk columns in the queue
   #Donc, pour compléter au moins une colonne de tronçons, nous devons conserver 7x7 = 49 colonnes de tronçons dans la file d'attente
  "RequestChunkColumnsQueueSize": 2000,
  "RequestChunkColumnsQueueSize": 2000,


   #Size of the chunk ready buffer. If buffer is full, the chunk gen thread no longer generates new chunks.  
   #Taille du tampon des tronçons prêts. Si le tampon est plein, la routine de génération des tronçons ne génère plus de nouveaux tronçons.
   #This value can probably stay fairly small because if the main thread is not the bottleneck it will never fill up, but when it is the bottleneck we don't want to overburden it with sending gazillions of chunks to clients.
   #Cette valeur doit probablement rester assez petite car si la routine principale n'est pas le goulot d'étranglement, le tampon ne se remplira jamais, mais si c'est bien le goulot d'étranglement, nous ne voudrions pas surcharger le client en lui envoyant des milliards de tronçons d'un seul coup.
   "ReadyChunksQueueSize": 200,
   "ReadyChunksQueueSize": 200,


   #Amount of chunks the SendChunks System may request per tick. Setting this value too high might fill the buffer too quickly and give a disadvantage to other players chunk loading speed.
   #Quantité de tronçons que le système d'envoi des tronçons SendChunks peut demander par tick. Définir ce paramètre sur une valeur trop élevée peut remplir le tampon trop rapidement et désavantager la vitesse de chargement des tronçons des autres joueurs.
   "ChunksColumnsToRequestPerTick": 1,
   "ChunksColumnsToRequestPerTick": 1,


   #Amount of chunks the SendChunks System may send per tick. Setting this value too high might overburden the client or the network.
   #Quantité de tronçons que le système d'envoi des tronçons SendChunks peut envoyer par tick. Une valeur trop élevée peut surcharger le client ou le réseau.
   "ChunksToSendPerTick": 32,
   "ChunksToSendPerTick": 32,


   #How often (at most) the SendChunks system should be called in ms (thread sleep time)
   #Combien de fois (au maximum) le système d'envoi de tronçons SendChunks doit être appelé en ms (temps de veille de la routine)
   "ChunkRequestTickTime": 40,
   "ChunkRequestTickTime": 40,


   #Amount of chunks the LoadChunks System may generate per tick. Setting this value too might overburden the server.
   #Quantité de tronçons que le système de chargement de tronçons LoadChunks peut générer par tick. Régler cette valeur sur un nombre trop élevé peut également surcharger le serveur.
   "ChunkColumnsToGeneratePerThreadTick": 7,
   "ChunkColumnsToGeneratePerThreadTick": 7,


   #How many seconds between each autosave of the game world.
   #Combien de secondes entre chaque sauvegarde automatique du monde du jeu. 300 secondes = 5 minutes.
   "ServerAutoSave": 300,
   "ServerAutoSave": 300,


   #Width and Length of the cube of chunks to load for the spawn area. Setting this value to high will overflow the request buffer.
   #Largeur et longueur du cube de tronçons à charger pour la zone d'apparition initiale. Si cette valeur est trop élevée, le tampon de requêtes débordera.
   "SpawnChunksWidth": 7,
   "SpawnChunksWidth": 7,


   #Amount of entities each client can track at most. If the number of spawned entitites near the player goes beyond this number the player will only see the first ones that spawned until some of them despawned
   #Nombre d'entités que chaque client peut suivre au maximum. Si le nombre d'entités générées près du joueur dépasse ce nombre, le joueur ne verra que les premières qui sont apparues jusqu'à ce que certaines d'entre elles disparaissent.
   "TrackedEntitesPerClient": 1500,
   "TrackedEntitesPerClient": 1500,


   #Width and Length of Chunk regions
   #Largeur et longueur des régions de tonçons.
   "ChunkRegionSizeInChunks": 16,
   "ChunkRegionSizeInChunks": 16,


   #After how many seconds a new calendar packet should be sent out to the client. You might want to reduce this interval for very laggy server / client in order for server and client game time to stay in sync.
   #Après combien de secondes un nouveau paquet de mise à jour du calendrier doit être envoyé au client. Si la connexion entre le client et le serveur est très lente, vous voudrez peut-être réduire cet intervalle afin que l'écoulement du temps dans le jeu entre le client et le serveur reste synchronisé.
   "CalendarPacketSecondInterval": 60,
   "CalendarPacketSecondInterval": 60,


   #After how many ms all the chunks should be checked if they can be unloaded
   #Après combien de ms doit-on vérifier tous les tronçons pour savoir s'ils peuvent être déchargés
   "ChunkUnloadInterval": 4000,
   "ChunkUnloadInterval": 4000,


   #After how many milliseconds the chunk should get packed
   #Après combien de millisecondes un tronçon doit être compressé
   "UncompressedChunkTTL": 15000,
   "UncompressedChunkTTL": 15000,


   #After how many unused milliseconds the chunk should get unloaded
   #Après combien de millisecondes le tronçon inutilisé doit être déchargé
   "CompressedChunkTTL": 45000,
   "CompressedChunkTTL": 45000,


   #How much meter of the client position should leak into sever position (every 150ms), used as motion every 200ms
   #Combien de mètres au maximum peut il y avoir de différence entre la position du personnage sur le client et sa position sur le serveur (vérifié toutes les 150 ms), utilisé en mouvement toutes les 200 ms
   "PlayerDesyncTolerance": 0.02,
   "PlayerDesyncTolerance": 0.02,


   #How many intervalls (=150m) shall we toleratate clients position out of sync with servers position before we kick him (not used)
   #Quel d'intervalle de décalage (=150 m) devons-nous tolérer entre la position du personnage chez le client et la position du même personnage sur le serveur avant d'expulser le client du serveur (non utilisé)
   "PlayerDesyncMaxIntervalls": 20.0,
   "PlayerDesyncMaxIntervalls": 20.0,


   #How often the chunk generator should run in ms (thread sleep time)
   #La fréquence à laquelle le générateur de tronçons doit s'exécuter en ms (temps de veille de la routine)
   "ChunkThreadTickTime": 10
   "ChunkThreadTickTime": 10
}
}


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