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(Created page with "// Rôle par défaut pour les nouveaux joueurs. "DefaultRoleCode": "suplayer", "Roles": [ { // ID du rôle. "Code": "suvisitor", // "PrivilegeLevel": -1, // Nom lisible du rôle. "Name": "Survival Visitor", "Description": "Can only visit this world and chat but not use/place/break anything", // (devrait être similaire au DefaultSpawn global, mais pour le rôle) "DefaultSpawn": null, // "ForcedSpaw...") |
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<languages/>__TOC__ | <languages/> | ||
__TOC__ | |||
== serverconfig.json == | == serverconfig.json == | ||
Vous pouvez en savoir plus sur certaines valeurs sur les pages | |||
Vous pouvez en savoir plus sur certaines valeurs sur les pages {{ll|List of server commands|Liste des commandes serveur}} et {{ll|Setting up a Multiplayer Server|Configuration d'un serveur multijoueur}}. | |||
<div class="mw-collapsible mw-collapsed"> | <div class="mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
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], | ], | ||
// Code de localisation à 2 lettres à utiliser sur ce serveur. Détermine la langue des messages du serveur. | |||
"ServerLanguage": "en", | "ServerLanguage": "en", | ||
// Chaîne de caractères courte, visible dans la liste des serveurs publics. | // Chaîne de caractères courte, visible dans la liste des serveurs publics. | ||
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"MaxClients": 16, | "MaxClients": 16, | ||
// Si non nul, nécessite un mot de passe pour que les joueurs se connectent. | |||
"Password": "our secret password", | "Password": "our secret password", | ||
// Autoriser ou non uniquement les joueurs figurant sur la liste blanche à se connecter au serveur. | // Autoriser ou non uniquement les joueurs figurant sur la liste blanche à se connecter au serveur. | ||
"OnlyWhitelisted": false, | "OnlyWhitelisted": false, | ||
// Ajouter ou non ce serveur au serveur maître (pour être dans la liste des serveurs publics). | |||
"AdvertiseServer": true, | "AdvertiseServer": true, | ||
// Si "true", chaque fois qu'un joueur rejoint le serveur, il vérifie si ce joueur est un acheteur valide, connecté et enregistré du jeu. | // Si "true", chaque fois qu'un joueur rejoint le serveur, il vérifie si ce joueur est un acheteur valide, connecté et enregistré du jeu. | ||
Line 477: | Line 480: | ||
}, | }, | ||
// Si c'est | // Si c'est "true", les heures et les jours passeront même s'il n'y a aucun joueur en ligne. | ||
"PassTimeWhenEmpty": false, | "PassTimeWhenEmpty": false, | ||
// Si la connexion n'est plus établie correctement entre le serveur et le client, déconnecte le clients une fois ce nombre de secondes écoulé. | // Si la connexion n'est plus établie correctement entre le serveur et le client, déconnecte le clients une fois ce nombre de secondes écoulé. | ||
Line 499: | Line 502: | ||
"BlockTickInterval": 300, | "BlockTickInterval": 300, | ||
// Cela indique au générateur de monde de sauter des bandes de tronçons. Utile pour tester la génération de | // Cela indique au générateur de monde de sauter des bandes de tronçons. Utile pour tester la génération des gisements de minerais. | ||
// c'est-à-dire que si vous définissez SkipEveryChunkRow sur 3 et SkipEveryChunkRowWidth sur 2, alors chaque 3ème bande de tronçons, il y aura 2 bandes de tronçons manquantes | // c'est-à-dire que si vous définissez SkipEveryChunkRow sur 3 et SkipEveryChunkRowWidth sur 2, alors chaque 3ème bande de tronçons, il y aura 2 bandes de tronçons manquantes | ||
"SkipEveryChunkRow": 0, | "SkipEveryChunkRow": 0, | ||
Line 510: | Line 513: | ||
// Anti-spam pour la fenêtre de chat. Combien de millisecondes sont nécessaires entre 2 messages. 1000 ms = 1 seconde. | // Anti-spam pour la fenêtre de chat. Combien de millisecondes sont nécessaires entre 2 messages. 1000 ms = 1 seconde. | ||
"ChatRateLimitMs": 1000, | "ChatRateLimitMs": 1000, | ||
// Le nombre maximum de canaux discussion de groupe qu'un joueur peut créer | // Le nombre maximum de canaux de discussion de groupe qu'un joueur peut créer | ||
"MaxOwnedGroupChannelsPerUser": 10, | "MaxOwnedGroupChannelsPerUser": 10, | ||
// Ne sert à rien actuellement. | // Ne sert à rien actuellement. | ||
Line 557: | Line 560: | ||
"WorldConfig": { | "WorldConfig": { | ||
// | // Graine du monde. Ne garantit pas exactement le même monde à chaque fois ! | ||
"Seed": "1234567890", | "Seed": "1234567890", | ||
// | // Pointe sur le fichier du monde qui doit être chargé au démarrage du serveur (ou créé s'il n'existe pas). | ||
"SaveFileLocation": "/absolute/path/to/Save/world_file.vcdbs", | "SaveFileLocation": "/absolute/path/to/Save/world_file.vcdbs", | ||
// | // Définit un nom de monde pour le nouveau monde. | ||
"WorldName": "Sample World Name", | "WorldName": "Sample World Name", | ||
// | // Autrefois, il existait un paramètre "Autoriser les tricheurs" dans l'écran de création du monde qui interdisait ou non l'utilisation de la commande "/gamemode creative" même si vous étiez un administrateur. Ce paramètre peut être modifié uniquement ci-dessous désormais. | ||
"AllowCreativeMode": false, | "AllowCreativeMode": false, | ||
// | // Définit le préréglage du style de jeu pour le nouveau monde. Valeurs possibles : "creativebuilding","surviveandbuild", "exploration", "homosapiens" et "wildernesssurvival" (en théorie - n'importe quelle valeur de chaîne de caractères). | ||
"PlayStyle": "surviveandbuild", | "PlayStyle": "surviveandbuild", | ||
// | // Une référence à une entrée dans le fichier en.json. Fondamentalement, id pour les noms lisibles par le joueur pour le style de jeu. | ||
// | // Valeurs possibles : "preset-surviveandbuild", "preset-exploration", "preset-wildernesssurvival", "preset-homosapiens" and "creativebuilding". | ||
"PlayStyleLangCode": "surviveandbuild", | "PlayStyleLangCode": "surviveandbuild", | ||
// | // Type de génération du monde. Valeurs possibles : "standard", "superflat"=entièrement plat. | ||
"WorldType": "standard", | "WorldType": "standard", | ||
// | // Paramètres du nouveau monde. Fondamentalement, utilise les mêmes réglages qu'avec /worldconfig | ||
"WorldConfiguration": { | "WorldConfiguration": { | ||
"worldClimate": "realistic", | "worldClimate": "realistic", | ||
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}, | }, | ||
// | // Hauteur du monde. | ||
"MapSizeY": null, | "MapSizeY": null, | ||
// | // Nom que vous voulez voir dans le champ Auteur, généralement c'est le pseudo. | ||
"CreatedByPlayerName": "John Smith", | "CreatedByPlayerName": "John Smith", | ||
// | // Liste des mods (ID) à ignorer. | ||
"DisabledMods": [ "expandedfoods" ], | "DisabledMods": [ "expandedfoods" ], | ||
// | // | ||
Line 601: | Line 604: | ||
{ | { | ||
# | #La distance à laquelle une entité doit se trouver pour que les clients reçoivent des mises à jour régulières pour celle-ci. Peut être outrepassé par le paramètre "entities". La valeur est la distance maximale en tronçons. (par exemple 2 => mettre à jour toutes les entités pas plus loin que 2 tronçons dans n'importe quelle direction x/z d'un joueur) | ||
# | #Cette valeur est plafonnée par la distance maximale en tronçon définie par chaque joueur dans ses paramètres propres. | ||
"DefaultEntityTrackingRange": 4, | "DefaultEntityTrackingRange": 4, | ||
# | #Taille cubique des tronçons sur le serveur (largeur, longueur et hauteur) | ||
"ServerChunkSize": 32, | "ServerChunkSize": 32, | ||
# | #Il s'agit de ServerChunkSize - 1 si ServerChunkSize est un multiple de 2 (ce qui devrait être le cas) | ||
"ServerChunkSizeMask": 31, | "ServerChunkSizeMask": 31, | ||
# | #Taille du tampon de requête des colonnes de tronçons. Chaque colonne de tronçons de WorldGenPass Done doit être entourée de tronçons de passe PreDone (3x3). | ||
# | #Chaque tronçon PreDone doit être entouré de végétation (5x5), chaque tronçon de végétation doit être entouré de caractéristiques de terrain (7x7) | ||
# | #Donc, pour compléter au moins une colonne de tronçons, nous devons conserver 7x7 = 49 colonnes de tronçons dans la file d'attente | ||
"RequestChunkColumnsQueueSize": 2000, | |||
# | #Taille du tampon des tronçons prêts. Si le tampon est plein, la routine de génération des tronçons ne génère plus de nouveaux tronçons. | ||
# | #Cette valeur doit probablement rester assez petite car si la routine principale n'est pas le goulot d'étranglement, le tampon ne se remplira jamais, mais si c'est bien le goulot d'étranglement, nous ne voudrions pas surcharger le client en lui envoyant des milliards de tronçons d'un seul coup. | ||
"ReadyChunksQueueSize": 200, | "ReadyChunksQueueSize": 200, | ||
# | #Quantité de tronçons que le système d'envoi des tronçons SendChunks peut demander par tick. Définir ce paramètre sur une valeur trop élevée peut remplir le tampon trop rapidement et désavantager la vitesse de chargement des tronçons des autres joueurs. | ||
"ChunksColumnsToRequestPerTick": 1, | "ChunksColumnsToRequestPerTick": 1, | ||
# | #Quantité de tronçons que le système d'envoi des tronçons SendChunks peut envoyer par tick. Une valeur trop élevée peut surcharger le client ou le réseau. | ||
"ChunksToSendPerTick": 32, | "ChunksToSendPerTick": 32, | ||
# | #Combien de fois (au maximum) le système d'envoi de tronçons SendChunks doit être appelé en ms (temps de veille de la routine) | ||
"ChunkRequestTickTime": 40, | "ChunkRequestTickTime": 40, | ||
# | #Quantité de tronçons que le système de chargement de tronçons LoadChunks peut générer par tick. Régler cette valeur sur un nombre trop élevé peut également surcharger le serveur. | ||
"ChunkColumnsToGeneratePerThreadTick": 7, | "ChunkColumnsToGeneratePerThreadTick": 7, | ||
# | #Combien de secondes entre chaque sauvegarde automatique du monde du jeu. 300 secondes = 5 minutes. | ||
"ServerAutoSave": 300, | "ServerAutoSave": 300, | ||
# | #Largeur et longueur du cube de tronçons à charger pour la zone d'apparition initiale. Si cette valeur est trop élevée, le tampon de requêtes débordera. | ||
"SpawnChunksWidth": 7, | "SpawnChunksWidth": 7, | ||
# | #Nombre d'entités que chaque client peut suivre au maximum. Si le nombre d'entités générées près du joueur dépasse ce nombre, le joueur ne verra que les premières qui sont apparues jusqu'à ce que certaines d'entre elles disparaissent. | ||
"TrackedEntitesPerClient": 1500, | "TrackedEntitesPerClient": 1500, | ||
# | #Largeur et longueur des régions de tonçons. | ||
"ChunkRegionSizeInChunks": 16, | "ChunkRegionSizeInChunks": 16, | ||
# | #Après combien de secondes un nouveau paquet de mise à jour du calendrier doit être envoyé au client. Si la connexion entre le client et le serveur est très lente, vous voudrez peut-être réduire cet intervalle afin que l'écoulement du temps dans le jeu entre le client et le serveur reste synchronisé. | ||
"CalendarPacketSecondInterval": 60, | "CalendarPacketSecondInterval": 60, | ||
# | #Après combien de ms doit-on vérifier tous les tronçons pour savoir s'ils peuvent être déchargés | ||
"ChunkUnloadInterval": 4000, | "ChunkUnloadInterval": 4000, | ||
# | #Après combien de millisecondes un tronçon doit être compressé | ||
"UncompressedChunkTTL": 15000, | "UncompressedChunkTTL": 15000, | ||
# | #Après combien de millisecondes le tronçon inutilisé doit être déchargé | ||
"CompressedChunkTTL": 45000, | "CompressedChunkTTL": 45000, | ||
# | #Combien de mètres au maximum peut il y avoir de différence entre la position du personnage sur le client et sa position sur le serveur (vérifié toutes les 150 ms), utilisé en mouvement toutes les 200 ms | ||
"PlayerDesyncTolerance": 0.02, | "PlayerDesyncTolerance": 0.02, | ||
# | #Quel d'intervalle de décalage (=150 m) devons-nous tolérer entre la position du personnage chez le client et la position du même personnage sur le serveur avant d'expulser le client du serveur (non utilisé) | ||
"PlayerDesyncMaxIntervalls": 20.0, | "PlayerDesyncMaxIntervalls": 20.0, | ||
# | #La fréquence à laquelle le générateur de tronçons doit s'exécuter en ms (temps de veille de la routine) | ||
"ChunkThreadTickTime": 10 | "ChunkThreadTickTime": 10 | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
{{Game navbox}} |