Руководство по VS Model Creator

From Vintage Story Wiki
This page is a translated version of the page Modding:VS Model Creator tutorials and the translation is 100% complete.
Other languages:

У Vintage Story есть собственный редактор моделей VS Model Creator, который позволяет любому создавать, текстурировать и анимировать пользовательские модели для использования в модах Vintage Story. Новейшую версию можно скачать здесь.

Ниже вы можете найти модифицированные версии учебника по моделированию и учебника по анимации, созданные Balduranne и Luke соответственно. Нажмите здесь, если вы хотите посетить исходную ветку, в которой изначально были размещены эти руководства.

Vsmc 1.png

Моделирование

Основы моделирования

Создатель модели позволяет работать только с кубами или частями кубов, которые вы можете создать, щелкнув на красный/зеленый/синий значок под окном выбора. После того, как вы что-то выбрали, вы можете перейти к собственно моделированию — размер вокселя определяет форму и размер объекта, положение перемещает его по сетке, а начало — это то место, откуда модель должна «начинаться». Это в основном при вращении объекта.

Vsmc 2.jpg

 

При добавлении дополнительных кубов важно помнить о том, что вы выбрали. В этом случае Cube2 пристыкован к Cube1, поэтому, если мы переместим последний - Cube2 переместится вместе с ним. Cube 3 в этом примере находится сам по себе и не зависит от двух других.

Vsmc 3.png

 

Немного повозившись, мы получили нашу модель. В данном случае это подсвечник со свечой:

Vsmc 4.png

 

Дублирование модели

Очень часто вам понадобится дублировать элемент и перемещать его, чтобы ускорить процесс моделирования. Это занимает меньше времени, чем создание нового объекта и перемещение его в нужное место и форму:

Vsmc 10.png

 

Я уверен, что очень часто вы будете обнаруживать, что просто применяете одну и ту же текстуру ко всему объекту. Здесь в игру вступает режим Entity Texturing Mode:

Vsmc 11.png

 

После нажатия всей модели будет назначена одна текстура. Это удобно, но нам все еще нужно настроить его вручную. Пока режим включен, вы можете перемещать только весь объект в редакторе карты UV (слева), что в некоторых случаях вряд ли идеально. Вот почему мы хотим отключить режим текстурирования объекта (не волнуйтесь, текстура останется включенной), вернуться в меню «Face» и вручную переместить текстуру.

Vsmc 12.png

 

Это особенно важно в тех случаях, когда мы хотим использовать одну текстуру для модели, как в случае с моей моделью Loom или моделями NPC (включая модель игрока):

Vsmc 13.png

 

Кроме того, если вы используете одну текстуру, вы можете настроить размер текстуры для более крупных объектов:

Vsmc 14.png

 

Vsmc 15.png

 

Еще один полезный прием — экспорт UV-карты вашей модели. После того, как вы развернули его (то есть разложили вокруг листа текстуры), вы можете экспортировать UV-карту, чтобы создать для нее подходящую текстуру, или, в случае с моделью игрока, создать для нее собственный скин:

Vsmc 16.png

 

Это все основы. Важно помнить, что один блок в редакторе имеет размер 16x16x16 (размер сетки).

Элементы управления Model Editor, для справки — они находятся в подменю «Help» (это действительно помогает запомнить их!):

Vsmc 18.png

 

Как только вы освоитесь, вы можете использовать Render Passes. Объяснение различных режимов можно найти, щелкнув здесь, но, с точки зрения непрофессионала, они определяют как блок будет вести себя визуально ( Подумайте - стекло, лед и т. д.):

Vsmc 17.png

 

Текстурирование

Когда у нас есть модель, мы можем наложить на нее несколько текстур:

Vsmc 5.png

 

Давайте посмотрим на этот интерфейс - текстуры назначаются отдельно для каждой стороны модели, которые нам нужно применить вручную. Мы можем ускорить его, нажав «Копировать», а затем «Вставить» для каждой стороны. Если сторона не будет видна в игре, вы можете снять флажок «Включено», что сделает эту сторону невидимой.

Vsmc 6.png

 

Но сначала нам нужно щелкнуть Image и импортировать текстуру, которую мы хотим использовать. Чтобы упростить жизнь, вы можете установить путь к текстуре по умолчанию, из которого будут браться текстуры. Это полезно, если вы собираетесь использовать ванильные текстуры. После импорта текстуры щелкните на неё и выберите «Apply». Обратите внимание, что если ваша текстура находится за пределами папки с игрой при импорте, вам нужно будет настроить файл формы модели (.json), чтобы отразить ее местоположение для игры. Вам придется делать это большую часть времени.

Vsmc 7.png

 

Если мы хотим точно настроить наше UV-отображение (то есть то, как текстура выстраивается на модели), мы можем использовать элементы управления Face UV, чтобы изменить форму. При этом растягиваем его так, чтобы было видно всё. Для лучшего эффекта также следует перетаскивать отдельные маски в крайнем левом меню:

Vsmc 8.png

 

Как только мы будем довольны результатом, мы можем сохранить модель и использовать ее в моде:

Vsmc 9.png

 

Icon Sign.png

Wondering where some links have gone?
The modding navbox is going through some changes! Check out Navigation Box Updates for more info and help finding specific pages.

Modding
Modding Introduction Getting Started Пакет тем
Content Modding Content Mods Developing a Content Mod Basic Tutorials Intermediate Tutorials Advanced Tutorials Content Mod Concepts
Code Modding Code Mods Setting up your Development Environment
Property Overview ItemEntityBlockBlock BehaviorsBlock ClassesBlock EntitiesBlock Entity BehaviorsWorld properties
Workflows & Infrastructure Modding Efficiency TipsMod-engine compatibilityMod ExtensibilityVS Engine
Additional Resources Community Resources Modding API Updates Programming Languages List of server commandsList of client commandsClient startup parametersServer startup parameters
Example ModsAPI DocsGitHub Repository