Текстуры

From Vintage Story Wiki
Modding:Textures/ru
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Modding:Textures and the translation is 100% complete.

Перед настройкой текстур рекомендуется сначала прочитать страницы Modding:Basic Item, Modding:Basic Block и Modding:Basic Entity чтобы понять это руководство.


Текстурирование предмета

Плоское текстурирование

Текстурирование ваших предметов и блоков в vintage story довольно простое, но есть некоторые вещи, которые следует учитывать при использовании форм. Начнем с использования плоской текстуры для элемента:

texture: { base: "item/resource/texture" }

Если у вашего элемента есть вариация, вы также можете использовать его в текстурах, даже без функции byType:

texture: { base: "path to texture/texture-{variant}" }

Текстурирование формы

Если ваш элемент отображается с пользовательской формой, используя shape: { base: "path to shape" } вы можете управлять его текстурами, используя множественную версию "textures". Для этого необходимо использовать один и тот же идентификатор "#texture" который используется на каждой стороне куба формы.

Давайте посмотрим на пример. Сначала мы рассмотрим несколько кубов в форме JSON:

{
  "name": "Cube_1",
  "from": [ 0.5, 0.0, 2.0 ], 
  "to": [ 5.5, 1.0, 2.5 ], 
  "rotationOrigin": [ 1.0, 0.0, -1.0 ],
  "faces": {
    "north": { "texture": "#metal", "uv": [ 0.0, 0.0, 5.0, 1.0 ] },
    "east": { "texture": "#metal", "uv": [ 7.0, 3.0, 7.5, 4.0 ] },
    "south": { "texture": "#metal", "uv": [ 1.0, 2.0, 6.0, 3.0 ] },
    "west": { "texture": "#metal", "uv": [ 7.0, 0.0, 7.5, 1.0 ] },
    "up": { "texture": "#metal", "uv": [ 0.0, 3.0, 5.0, 3.5 ] },
    "down": { "texture": "#metal", "uv": [ 0.0, 0.0, 5.0, 0.5 ] }
  }
}
{
  "name": "Cube_2",
  "from": [ 0.5, 0.0, 2.0 ], 
  "to": [ 5.5, 1.0, 2.5 ], 
  "rotationOrigin": [ 1.0, 0.0, -1.0 ],
  "faces": {
    "north": { "texture": "#wood", "uv": [ 0.0, 0.0, 5.0, 1.0 ] },
    "east": { "texture": "#wood", "uv": [ 7.0, 3.0, 7.5, 4.0 ] },
    "south": { "texture": "#wood", "uv": [ 1.0, 2.0, 6.0, 3.0 ] },
    "west": { "texture": "#wood", "uv": [ 7.0, 0.0, 7.5, 1.0 ] },
    "up": { "texture": "#wood", "uv": [ 0.0, 3.0, 5.0, 3.5 ] },
    "down": { "texture": "#wood", "uv": [ 0.0, 0.0, 5.0, 0.5 ] }
  }
}

Теперь мы можем назначить ссылки #texture из нашего элемента или блока JSON, используя этот формат, который также может использовать варианты в обычном формате:

textures: {
  "metal": {base: "path to metal texture" },
  "wood": {base: "path to wood texture" }
},

Это полезный метод, поскольку как «металл», так и «дерево» могут быть назначены нескольким кубам в форме JSON.

Воксилезированная текстура формы

Если вы решили, что хотите, чтобы вариации элемента не отображались с использованием формы JSON, вы можете использовать свойство "voxelizeTexture" при определении формы. Давайте посмотрим, что делает JSON с красным мясом:

shapebytype: { 
  "redmeat-vintage": { base: "item/empty", voxelizeTexture: true },
  "*": { base: "item/food/meat/red" },
},
texturesbytype: {
  "redmeat-raw": { 
    "meat": {base: "item/food/meat/raw" }
  },
  "redmeat-cooked":  { 
    "meat": {base: "item/food/meat/cooked" }
  },
  "redmeat-cured":  { 
    "meat": {base: "item/food/meat/cured" }
  },
  "redmeat-vintage": {
    "item/empty":  { base: "item/food/meat/vintage" }
  }
},

Здесь мы видим, что только «винтажный» вариант будет отображаться как обычная вокселизированная текстура элемента, в то время как остальные будут использовать форму красного мяса и применять к ней свою текстуру.

Текстурирование блока

Простой блок

Блоки текстурированы немного по-другому, так как по умолчанию они имеют общую форму куба. Это означает, что они не используют единственный «текстурный» метод, а вместо этого всегда используют версию множественных «текстур»:

textures: {
  all: {base: "path to texture*"}
},

Текстурирование других граней блоков

При назначении текстур «all» будет давать каждой стороне одну и ту же текстуру, но мы можем легко настроить каждую сторону, особенно если мы хотим использовать некоторые варианты поведения блоков, такие как "Pillar" или "HorizontalOrientable":

textures: {
  up: { base: "path to top texture" },
  down: { base: "path to bottom texture" },
  south: { base: "path to back texture" },
  north: { base: "path to front texture" },
  west: { base: "path to left texture" },
  east: { base: "path to right texture" },
},

Имейте в виду, что если вы используете поведения "Pillar" или "HorizontalOrientable", вам потребуются направленные варианты для каждого (например, updown, northsouth, eastwest и т. Д. ) и вам, скорее всего, придется организовать его, используя функциональность ByType. Прекрасным примером этого является бревна (Pillar) и алтарь (HorizontalOrientable) JSONS.

Текстурирование сущности

Основная текстура сущности

Все сущности используют фигуру, но обычно они применяются с использованием одной текстуры карты сущностей, которая по сути представляет собой файл текстуры с каждой стороной куба, нанесенной на нее. Делать это вручную было бы невероятно утомительно, и лучше всего это сделать с помощью редактора Vintage Story Model Builder здесь.

Как только у вас есть правильно наложенная текстура, вы можете назначить ее вашей сущности:

texture: { base: "path to texture map" }

Альтернативные текстуры сущностей

После определения первой текстуры вы также можете добавить альтернативы к той же сущности. Давайте посмотрим на Волка для примера:


texture: { base: "entity/wolf/wolf1", alternates: [ { base: "entity/wolf/wolf2" }, { base: "entity/wolf/wolf2" }, {...} ] }

Каждая последующая альтернатива должна быть пронумерована (начиная с 1).


Main Page: Modding
Basics Mod Types | Asset System | Textures | Items | Recipes | Blocks | Model Creator | Release
Advanced Setup(Windows,Linux) | Items (Code, JSON) | Blocks | Item-Block interactions | Block Behaviors | Block Entities | Particles | World Access
Worldgen Terrain | Ores | Trees | WorldGen API
Rendering Shaders and Renderers
Property Overview Item | Block | Block Behaviors | Block Classes | Block Entities | Block Entity Behaviors