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== Texturizar un Bloque ==
== Texturizar un Bloque ==


=== Simple Block ===
=== Un Bloque Simple ===


Blocks are textured a little differently since they default to generic "cube" shape. This means they don't use the singular "texture" method, and instead always use a version of the plural "textures":
Los bloques se texturizan de forma un poco diferente, ya que por defecto tienen la forma genérica de "cubo". Esto significa que no utilizan el método singular "texture", y en su lugar siempre utilizan una versión del plural "textures":


<syntaxhighlight lang="json">
<syntaxhighlight lang="json">
textures: {
textures: {
   all: {base: "path to texture*"}
   all: {base: "path hacia la textura*"}
},
},
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


=== Texturing Other Block Faces ===
=== Texturizar otras caras de bloques ===


When assigning textures "all" will give every side the same texture, but we can easily customize each side, especially if we want to use some block behaviors like <code>"Pillar"</code> or <code>"HorizontalOrientable"</code>:
Al asignar texturas "all" dará a cada lado la misma textura, pero podemos personalizar fácilmente cada lado, especialmente si queremos usar algunos comportamientos de bloque como <code>"Pillar"</code> o <code>"HorizontalOrientable"</code>:


<syntaxhighlight lang="json">
<syntaxhighlight lang="json">
textures: {
textures: {
   up: { base: "path to top texture" },
   up: { base: "path hacia la textura superior" },
   down: { base: "path to bottom texture" },
   down: { base: "path hacia la textura inferior" },
   south: { base: "path to back texture" },
   south: { base: "path hacia la textura trasera" },
   north: { base: "path to front texture" },
   north: { base: "path hacia la textura frontal" },
   west: { base: "path to left texture" },
   west: { base: "path hacia la textura izquierda" },
   east: { base: "path to right texture" },
   east: { base: "path hacia la textura derecha" },
},
},
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Keep in mind that if you're using the <code>"Pillar"</code> or <code>"HorizontalOrientable"</code> behaviors you'll need directional variants for each (such as updown, northsouth, eastwest etc.) and you'll likely have to organize it using the ByType functionality. A great example of this is the log (Pillar) and altar (HorizontalOrientable) JSONS.  
Tenga en cuenta que si utiliza los comportamientos <code>"Pillar"</code> u <code>"HorizontalOrientable"</code> necesitará variantes direccionales para cada uno (como arriba-abajo, norte-sur, este-oeste, etc.) y probablemente tendrá que organizarlo utilizando la funcionalidad ByType. Un gran ejemplo de esto son los JSONS log (Pilar) y altar (HorizontalOrientable).  


== Texturing an Entity ==
== Texturizar una entidad ==


=== Basic Entity Texture ===
=== Textura básica de entidad ===


All entities utilize a shape, but generally they are applied using a single entity map texture, which is essentially a texture file with each cube side mapped onto it. Doing this manually would be incredibly tedious, and is best done with the Vintage Story Model Builder found [[VS Model Creator| here]].   
Todas las entidades utilizan una forma, pero por lo general se aplican utilizando una única textura de mapa de entidad, que es esencialmente un archivo de textura con cada lado del cubo mapeado en él. Hacer esto manualmente sería increíblemente tedioso, y se hace mejor con el Vintage Story Model Builder que se encuentra [[VS Model Creator/es| aquí]].   


Once you have your properly mapped out texture you can assign it to your entity:
Una vez que tengas tu textura correctamente mapeada puedes asignarla a tu entidad:


<code>texture: { base: "path to texture map" }</code>
<code>texture: { base: "path hacia la textura mapeada" }</code>


=== Alternative Entity Textures ===
=== Textura de Entidad Alternativas ===


after defining the first texture, you can also add alternatives to the same entity. Lets look at the Wolf for an example:
después de definir la primera textura, también puede añadir alternativas a la misma entidad. Veamos el Lobo como ejemplo:




<syntaxhighlight lang="json">
<syntaxhighlight lang="json">
texture: { base: "entity/wolf/wolf1", alternates: [ { base: "entity/wolf/wolf2" }, { base: "entity/wolf/wolf2" }, {...} ] }
texture: { base: "entity/wolf/lobo1", alternates: [ { base: "entity/wolf/lobo2" }, { base: "entity/wolf/lobo2" }, {...} ] }
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Each successive alternative should be numbered (starting with 1).  
Cada alternativa sucesiva debe ir numerada (empezando por 1).  


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