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== Texturizar un Bloque == | == Texturizar un Bloque == | ||
=== Simple | === Un Bloque Simple === | ||
Los bloques se texturizan de forma un poco diferente, ya que por defecto tienen la forma genérica de "cubo". Esto significa que no utilizan el método singular "texture", y en su lugar siempre utilizan una versión del plural "textures": | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
textures: { | textures: { | ||
all: {base: "path | all: {base: "path hacia la textura*"} | ||
}, | }, | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
=== | === Texturizar otras caras de bloques === | ||
Al asignar texturas "all" dará a cada lado la misma textura, pero podemos personalizar fácilmente cada lado, especialmente si queremos usar algunos comportamientos de bloque como <code>"Pillar"</code> o <code>"HorizontalOrientable"</code>: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
textures: { | textures: { | ||
up: { base: "path | up: { base: "path hacia la textura superior" }, | ||
down: { base: "path | down: { base: "path hacia la textura inferior" }, | ||
south: { base: "path | south: { base: "path hacia la textura trasera" }, | ||
north: { base: "path | north: { base: "path hacia la textura frontal" }, | ||
west: { base: "path | west: { base: "path hacia la textura izquierda" }, | ||
east: { base: "path | east: { base: "path hacia la textura derecha" }, | ||
}, | }, | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Tenga en cuenta que si utiliza los comportamientos <code>"Pillar"</code> u <code>"HorizontalOrientable"</code> necesitará variantes direccionales para cada uno (como arriba-abajo, norte-sur, este-oeste, etc.) y probablemente tendrá que organizarlo utilizando la funcionalidad ByType. Un gran ejemplo de esto son los JSONS log (Pilar) y altar (HorizontalOrientable). | |||
== | == Texturizar una entidad == | ||
=== | === Textura básica de entidad === | ||
Todas las entidades utilizan una forma, pero por lo general se aplican utilizando una única textura de mapa de entidad, que es esencialmente un archivo de textura con cada lado del cubo mapeado en él. Hacer esto manualmente sería increíblemente tedioso, y se hace mejor con el Vintage Story Model Builder que se encuentra [[VS Model Creator/es| aquí]]. | |||
Una vez que tengas tu textura correctamente mapeada puedes asignarla a tu entidad: | |||
<code>texture: { base: "path | <code>texture: { base: "path hacia la textura mapeada" }</code> | ||
=== | === Textura de Entidad Alternativas === | ||
después de definir la primera textura, también puede añadir alternativas a la misma entidad. Veamos el Lobo como ejemplo: | |||
<syntaxhighlight lang="json"> | <syntaxhighlight lang="json"> | ||
texture: { base: "entity/wolf/ | texture: { base: "entity/wolf/lobo1", alternates: [ { base: "entity/wolf/lobo2" }, { base: "entity/wolf/lobo2" }, {...} ] } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Cada alternativa sucesiva debe ir numerada (empezando por 1). | |||
{{Navbox/modding|Vintage Story}} | {{Navbox/modding|Vintage Story}} |